Az MLMedia, pontosabban az egyszemélyes fejlesztőstúdió mögött álló Michel Losch hiánypótló alkotása bő egy év után végre kilépett a korai hozzáférés szakaszából és vele együtt megérkeztek a konzolos portok is. Tagadhatatlan, hogy csupán egy kis költségvetésű szerelem projektről van szó, de ennél közelebb talán már soha nem kerülünk a free running / parkour elemek szabad szimulációjához. Amit a Skate jelentett annak idején az erősen árkád központú gördeszkás játékok kínálatának, az most téma rajongói számára úgy tűnik a Rooftops & Alleys!
Mivel a játék alapköve egy rendkívül komplex, flexibilis és páratlanul élvezetes mozdulat-rendszer, így a kissé puritán menüben érdemes rögtön az opcionális Tutorial pontnál kezdeni az ismerkedést! Még akkor is, ha az oktatás némileg száraz, rövid és csupán a felszínt kapargatja. Feltűnően hiányoznak például az Early Access alatt beemelt lehetőségek, mint a becsúszás vagy a húzódzkodók, kötélpályák és oszlopok. De talán ennél is fontosabb lett volna már itt nagyobb hangsúlyt fektetni a levegőben végrehajtható trükkök tudatos használatára. Nem mindegy, hogy melyik mozdulat végére tudunk például magasabbra vagy távolabbra jutni - a látványosság idővel másodlagossá válik. Hamar realizálhatjuk, hogy a lehetőségeink tárháza iszonyatosan sokrétű, azonban kíméletlen precíziót követel meg és a nyitott felépítés abszolút nem fogja a kezünket.

Persze némi (khm, rengeteg) gyakorlás után változatos kombinációk egész sorát fűzhetjük majd össze és a környezeti elemeket is többféleképpen használhatjuk. Viszont szinte mindent a fizikai motor vezérel, ami olykor azért képes váratlan anomáliákat produkálva kéretlenül demonstrálni a rongybaba-effektust. A gyakori pofára esés elkerülhetetlen szakasza a folyamatnak. Részben azért is, mert rengeteg gombkombinációt kell aktívan használnunk és nem mindegy melyiket, milyen irányban, mitől, milyen távolságra nyomjuk le - és mikor használjuk el a trükkökkel növekedő pillanatnyi boost csíkunkat. Ennek következtében most először éreztem azt, hogy valami a Steam Deck ergonómiájának határait feszegeti. Szerencsére sokat segíthet a hátsó extra gombok kihasználása - bár kellemetlen, hogy jelenleg a kiosztást nem tudjuk személyre szabni a játékon belül, kizárólag rendszerszinten.
Kellően remeg már a lábunk? Akkor ugorjunk el a perem széléről! Mind a hat tenyérnyi helyszín elérhető számunkra rögtön az első indításnál - gyártelep, építkezés, iskola, edzőterem, konténerszállító hajó és egy kis déli hangulatú városka. A környezet nem vádolható túlzott kreativitással, alapvetően minden tereptárgy statikus, de a felhozatal így is kellően változatos játszótereket kínál. Egyik sem túl méretes, viszont általában kellemesen zsúfolt és vertikálisan is kiterjedt. Látszik, hogy tudatosan lett felépítve a játékmenethez! Továbbá a korlátozott tartalmat dinamikus napszakváltás és a véletlenszerűen eleredő eső próbálja meg mérsékelni, amit a menüből tudunk később bármikor befolyásolni. Talán már feltűnt, hogy nem igazán szorítanak minket semmiben egy mesterséges előrehaladási rendszer keretei közé.

Ajánlott azonban, hogy az első dolgunk minden pályán az elrejtett szárnyas segítőnk megtalálása legyen. Konkrétan egy galamb. Ebben a formában ugyanis bármikor szabadon repkedhetünk az adott térképen, elérhetünk nehezen megközelíthető magaslati pontokat és sokkal gyorsabban cikázhatunk a kihívások között. Túl sok ikon mondjuk nincsen szétszórva, mindegyik helyszínen egy maréknyi Time Trials és Trick Rush kihívás vár csupán. Az elsőben megadott pontokat érintve kell minél gyorsabban átverekednünk magunkat a pálya egy kijelölt szakaszán. A checkpointok sűrűk, így nincs igazán lehetőség letérni a meghatározott útról és kreatívan levágni részeket. A második a pontgyűjtő mód, ahol az egyre szűkülő körben kell minél magasabbra tornázni a számokat, lehetőleg hosszú, a szorzónkat gyarapító kombinációkkal. Itt ér valószínűleg majd egy komolyabb pofon, mert hamar rá fogunk jönni, hogy gyakorlás nélkül teljesen esélytelenek vagyunk már az első challenge esetében is. Nincsen tisztán kirajzolódó nehézségi görbe. Feltűnően magas a belépési küszöb, majd később végig csapongó a kihívás mértéke.
Ennek következtében a kritikus első pár óránk játékélménye nagyban függ attól, hogy milyen gyorsan érzünk rá az egész mozgási-rendszerre. Mert amikor már aránylag magabiztosan terelgetjük a karakterünk, tudatosan választunk trükköket és hiba nélkül fűzzük össze a mozdulatokat, akkor a játék valóban életre kel. Ez az az élmény, amit sehol máshol nem kapunk meg! A kihívásokkal lassan tollakat gyűjtünk, ami gyakorlatilag az egyetlen előrehaladási rendszert táplálja: a kozmetikai lehetőségeket. Új fejhallgatók, pólók, nadrágok, cipők, táskák és kiegészítők várnak - aminek a színét is meglepően szabadon állíthatjuk. A nyitott felépítést követi a többjátékos mód is. Itt szabad kóborlás vagy tag, tricks battle és capture the flag módok között választhatunk, ahol egyértelműen a nemzetközi free running versenyekből ismerős TAG a kiemelkedő - gyakorlatilag egy kaotikus fogócska.

A látvány picit egyszerű, de stílusos. Az elsődleges szempont érezhetően a könnyű átláthatóság volt, amit tökéletesen kiszolgál. A tereptárgyak kevés poligonból állnak, a textúrák nem túl részletesek, a hátterek olykor elnagyoltak, a karakterünk stilizált. Az animációk viszont kidolgozottak, gyönyörűen folynak egymásba, valamint ügyesen egyensúlyozik minden mozdulat a realizmus és a látványosság között. Ráadásul hiába dübörög alatta a legújabb Unreal Engine motort, az erőforrásigényesebb technológiák hiányában Steam Deck-en is röccenéstelen 60 képkockával fut közepes beállítással - a high is stabil a legtöbb esetben, de ott ritkán már benézhetünk a negyvenes tartományba is. A 20 részes, trance és elektronikus stílusjegyekkel operáló OST szintén remekül illeszkedik a feszes játékmenethez. Bár ez igazából nem meglepő, lévén a fejlesztő 15 évet dolgozott a zeneiparban.
Talán úgy tűnhet, hogy a negatívumok dominálnak a kritika soraiban, de ez inkább szól a magas belépési küszöböt ügyetlenül tompító oktató módnak, a jól felépített nehézségi görbe hiányának és a nem túl méretes tartalomnak. Mert az alapok kétségtelenül erősek, a komplex és flexibilis mozdulat-rendszer hihetetlenül szórakoztató, valamint az egész projekt minden porcikáján érződik, hogy a téma iránti szerelem keltette életre. Szerencsére Michel Losch folyamatosan dolgozik tovább a finomításán, miközben az elmúlt egy évben már megtalálta a lelkes és rendkívül aktív közösségét is. Nem csodálom. A Rooftops & Alleys minden gyermekbetegsége ellenére abszolút hiánypótló darab a jelenlegi felhozatalban!
PLATFORM PC (tesztelt), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch KIADÓ MLMEDIA, Radical Theory, Shine Group FEJLESZTŐ MLMEDIA MEGJELENÉS 2025. június 16. ÁR 24.99 USD