A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet, de talán kevesen emlékeznek, hogy eredetileg Spintires néven indult útjára a széria. Ja meg arra, hogy eleinte épp annyira rögös volt az indulás, mint az út, amin leharcolt orosz gépeinket terelgettük.
Nem tagadom, részemről nem volt “első látásra” teljes a hype, amikor találkoztam a SpinTires, hiszen a kor sztenderdjeitől sok szempontból elmaradt - ahogy később a Snowrunner is - mégis volt benne valami egyedi. Ez pedig két dolog ötvözéséből jött: egyrészt amikor kooperatív módban kell szállítmányozni roppant nehéz területeken, másrészt a játék szándékosan nehezít még ezen a benzinszint figyeléssel és törés miatt óvatosságra intéssel. Pár óra kooperatív játék után a Snowrunner már nagyon beszippantott, pedig az első fél órában nagyjából 200 métert sikerült haladnunk Alaszka havas-saras vidékén. Azonban mire kettőt pislogtam, már több, mint 100 órám volt a játékban, és még mindig messze vagyok a mai napig a teljes végigjátszástól.

Nagy reményekkel ültem tehát le a RoadCraft elé, ám hogy mérsékeljem magamban az előzetesek miatti hypeot, két dolgot fogalmaztam meg elvárásként: legyen kicsit szebb, és tényleg tudjak fát vágni, utakat, hidakat építeni, ahogy az a kedvcsinálóban látható volt.
A demóra sajnos nem sok időm volt, igaz maga a bemutató sem volt hosszú, de épp végig tudtam tolni. Már akkor láttam, hogy a - sokkal - szebb grafikát el is lehet felejteni az elvárások közül; nem lett csodálatos, viszont a Snowrunnerhez képest van fejlődés. Igaz az Expeditions: A MudRunner Game - ami számomra kimaradt - óta talán alig vehető észre komolyabb fejlesztés. Itt érdemes megjegyezni, hogy nem csak grafikai, de mechanikai elemek is átkerültek az Expeditions játékból.

A RoadCraft-ban a játékosok célja, hogy leharcolt városokat, és környéküket építsék újjá, legyen szó vízvezetékek, falak, utak helyreállításáról, vagy akár egy kisebb erdőterület kitermeléséről és elszállításáról. Mivel ilyen jellegű feladatok korábban nem voltak a Runner játékokban, így teljesen új gépeket, és megoldásokat kellett lefejleszteni az alkotóknak.
A probléma azonban pont itt kezdődik, mivel új elemek kerültek a játékba, ezért az eddigi gombkiosztás már nem volt megfelelő, át kellett dolgozni az irányítást. Sajnos épp ez volt az, ami a SnowRunner játékokban jól működött - néhány kivételtől eltekintve - és a RoadCraft rengeteg új lehetősége miatt egy katyvaszos, átláthatatlan keymap vár minket, billentyűzeten is, de ami többeket érint és még fájóbb, hogy kontrolleren is.
Nem tagadom, az irányítástól eltekintve a járművek használhatósága, kezelése, igen jóra sikeredett, ami sarokpont egy ilyen játék esetében, és külön öröm, hogy az emelők használatakor viszonylag könnyen újra lehet kalibrálni a kijelölt eszközöket. Azonban annyira eltér a kontroll a korábban megszokottaktól, hogy rendszerint bosszantó egyes eszközök és gépek használata, így a winch, vagyis a csörlő használata is rettentő körülményesre sikeredett. Azzal egyetértek, hogy túlzás volt a SnowRunner féle lasszózás, ahol borulás közben is lehetett biztonsági pontot kötni, azonban átestünk a ló túloldalára, és az eddigi legfontosabb eszközt már messziről kerülöm.

A SnowRunner után nem csak az irányítás lesz szokatlan, hanem az is, hogy ehhez képest meglepően könnyű a játék. Azt hittem, csak az előzetes kedvéért nem volt bekapcsolva a törésmodell és a benzin, azonban hamar rá kellett jönnöm, hogy a RoadCraft esetében valóban nem számítottak ezekkel a megoldásokkal. Azt nehéz megmondani, hogy a népharag miatt, vagy amúgy is tervben volt ezek utólagos implementálása, de a nemrég kiadott roadmap szerint már tudjuk, hogy legalább a benzin fontossága visszatér a játékba, méghozzá Hard Mode néven, ami egyszerre jön az első DLC-s tartalmakkal, viszont ingyenes lesz minden játékos számára. Igaz, a törés továbbra sincs láthatáron, de végre egy kicsit nehezebbé válik majd a játék – legalábbis azok számára akik erre vágynak.
Ha valaki ebben a formában találkozik először a fejlesztőcsapat termékeivel, és teljesen kimaradt a SnowRunner, a MudRunner, sőt a Spintires is, akkor megértem, hogy tetszik neki a játék, hiszen szellemiségében igen egyedi és érdekes, azonban a SnowRunner OG játékosok számára az irányítás elképesztően zavaró lehet. Épp ezért azt tanácsolom, hogy játszd végig először a SnowRunner pályákat, kiegészítőket. Egyrészt nagyon élvezetesek, másrészt nagyon rossz a két játék közt váltogatni, hiszen olyan egyszerű és fontos funkciók, mint például a kézifék, is máshol találhatóak.

És akkor el is érkeztünk az utolsó elemre, az utánpótlások küldésére, ami bár egy poénos plusz akart lenni, sokszor rettentő idegesítő, hogy az általunk gondosan megtervezett útvonalat nem tudják követni az NPC-k, és rendszerint árkokban, sziklákon találjuk meg őket. A gondolat az volt, hogy a térség telephelyeit használjuk, egyre több eszközre lesz szükségünk és ezek a kis megrakott teherautók majd elcipelik a számunkra fontos dolgokat egyik pontról a másikra. Azonban pár száz óra SnowRunner után röhögve csapatjuk át a pályán saját gépeinket, míg az NPC valóban egy kisebb árokba is úgy tud beleborulni, mintha épp akkor nyílt volna ketté a föld.

A RoadCraft nagy reményeket keltett bennem egy jobb, szebb SnowRunner képében – mintha csak Palpatine ígérte volna a szebb jövőt a Birodalom elérkezésével – végül sajnos csalódás lett, egy nagyotmondó, SnowRunner koppintásnak tűnő játék. Azonban talán a fejlesztők hallják a fanok hangját és időben reagálni fognak a kritikákra, de még így is rengeteg időbe telik, míg bekerülnek azok a dolgok, amikre én és a közösség is már a megjelenéskor számítottunk. Szurkoljunk tehát együtt – a játék fejlődéséért, és a borzalmas utak gördülékeny megjavításáért.
RoadCraft (PC) | Kiadó: Focus Entertainment | Fejlesztő: Saber Interactive | Platform: PC (tesztelve), PlayStation 5, Xbox Series | Megjelenés: 2025. május 20. | Ár: 40 EUR