Bizonyára sokatoknak volt már része csalóka első benyomásokban, amikor egy játék nem feltétlenül azt nyújtotta hosszú távon, mint amit az első egy-két óra után ígért – akár pozitív, akár negatív értelemben. Velem is megesik néhanapján, olyanban azonban, amit a Blades of Fire kapcsán tapasztaltam, nem is tudom, mikor volt utoljára részem: még öt-tíz óra után sem tudtam igazán, hova helyezzem a MercurySteam játékát. A tízből aztán húsz lett, a húszból pedig negyven, és miközben a stáblista pörgött, egy kicsit még mindig vártam a megvilágosodást. Egyvalamiben azonban egészen biztos vagyok szinte a kezdetektől fogva: sokkal több olyan játékra lenne szükség, mint a Blades of Fire.
Hősünk a ködös múltú, kiégett harcos, Aran de Lira (véletlen áthallás lenne két Metroid-játék után?), aki egy ősi kovácskalapács birtokába jut, amivel legyőzheti a világra súlyos átkot szabadító Királynőt. Ahogyan az persze lenni szokott, a szálak szép lassan összeérnek az idő keszekuszaságában, a viszonylag részletes háttérsztorit pedig a mesterét frissen elveszítő mágusnövendék, Adso tálalja nekünk állandó társként – az ő funkciója ki is merül ennyiben, gyakorlati haszna nem sok lesz a végigjátszás során. Nem mintha különösebben közel érezhetnénk magunkhoz bármelyiküket: a Blades of Fire cselekmény és karakterépítés tekintetében is egészen felejthetően teljesít, több rossz, mint jó megoldással, így biztosan nem a sztori fog muníciót szolgáltatni számunkra az előrejutáshoz.

Akkor kizárásos alapon a játékmenet, ugye? Nos, a rövid válasz az, hogy igen, de a fura az egészben, hogy az a gameplay loop, ami köré felhúzták az egész koncepciót, szerintem nem működik igazán jól. Már alapból kissé fura a helyzet, mert egy hagyományos akció-kaland esetében (és ezt nem győzöm hangsúlyozni – a Blades of Fire nem akció-RPG, de még csak nem is soulslike, hiába egy-két kölcsönvett elem), ritkán szokás gameplay loopról beszélni, a MercurySteam azonban a fegyverkovácsolást tette meg a játékmenet középpontjának, és ebből ágazik szét szinte minden. Engedjétek, hogy elmagyarázzam.
Szóval: a Blades of Fire-ben alapjáraton nincsenek fegyverek. Mármint nincs dedikált fegyvere a főhősnek, mint ahogy a világban sem lelünk belőlük szétszórva – a Királynő minden acélt kővé változtatott, így csupán szobrokat találunk, semmi mást (ezekre még visszatérek). Minden egyes harceszközt nekünk kell elkészíteni a végigjátszás során összegyűjtött egyre ritkább (és így egyre erősebb statokat biztosító) alapanyagokból, ezen fegyverek pedig lényegében mind teljesen egyediek. Egyrészt azért, mert összesen 7 osztály, azokon belül pedig több mint 30 féle harceszköz elérhető, másrészt pedig azért, mert az egyes fegyverek paramétereit is testreszabhatjuk több ponton attól függően, hogy a sebzésre, a staminára, a védekezésre vagy a tartósságra szeretnénk rámenni. Utóbbi nem elhanyagolható, mert előbb-utóbb elhasználódnak, és csak pár alkalommal lehet őket megjavítani – hogy mennyiszer, az attól függ, hány csillagot értünk el a kovácsolás során, ami egy külön minijátékot is kapott.

Ez még csak a felszín, a Blades of Fire ugyanis arra próbál sarkallni bennünket, hogy minél többféle fegyvert kovácsoljunk és használjunk. Kapásból ott van az, hogy nem minden ellenfél ellen hatékony mindegyik fajta sebzés, így nem árt, ha vágó, szúró és tompa támadásokat is tudunk indítani eszköztárunkból (szerencsére tudunk köztük harc közben váltani, ha kell). Másrészt, ha minden fegyverfejlesztési lehetőséget meg szeretnénk nyitni (ezek lennének a korábban említett szobrok), akkor kénytelenek vagyunk végigmenni az egyes osztályokon, különben nem tudjuk felvenni azokat. És akkor ott van még az is, hogy a kellően sokat használt fegyvereinket az egyik NPC-nél, Glindánál beválthatjuk ritka alapanyagokra, amik még inkább elősegítik az erős harceszközök kovácsolását.
Nos, ez mind jól hangzik – a gond csak az, hogy az egész nem áll össze rendszerré, egységes egésszé. 40 óra alatt nyilván kipróbáltam sok mindent, már csak azért is, mert a sztori néha konkrétan rákényszerít bizonyos fegyverek elkészítésére. De az az igazság, hogy a jó stratégia az, hogy építesz egy fegyvert, ami fekszik a stílusodhoz, meg egy másodlagosat, ami jól jön, ha az előbbi eltörik, vagy esetleg nem elég hatékony egy bizonyos ellenféllel szemben, és ezeket gyártod le újból és újból – persze egyre erősebb alapanyagokból, ahogy azok elérhetővé válnak. Én elég hamar kikötöttem a dárdáknál, és végül nem is tágítottam mellőlük: jók voltak szinte minden ellen és minden szituációban, és közben nem maradtam ki semmiből. Az egész fegyverkovácsolós ekonómia öncélú, nincs benne semmiféle kohézió más játékrendszerekkel. Én már az endgame tartalmat pucolom a 100 százalék felé haladva, és sorra gyártom a “szemetet” csak azért, hogy meg tudjak nyitni olyan dolgokat, amiket aztán sosem fogok használni. Ezzel önmagában még nem lenne baj, elvégre szinte minden játékban vannak opcionális tartalmak, csak jelen esetben a Blades of Fire központi eleméről beszélünk. És mint ilyen, igazából szinte semmi olyat nem tud felmutatni, amit egy több tucat (vagy akár több száz) összegyűjthető fegyverrel operáló akció-RPG ne tudna, mindenféle sallang nélkül. Így lesz egy egyedinek szánt húzásból totálisan felesleges megoldás.

Ami csoda, hogy a Blades of Fire mindezek ellenére mégis működik. És tudjátok, hogy mi a még nagyobb csoda? Hogy nem a harc miatt. Az alap elgondolás itt sem rossz, a hagyományos egy-kétgombos kombók helyett ugyanis fejre, bal és jobb karra, illetve törzsre támadhatunk a négy face gombbal (színkódok segítenek felismerni, hogy melyik ellenfélnél hol a gyenge pont), aminek elméletben szintén erősítenie kellene a “mindenki ellen a megfelelő fegyvert” koncepciót, de nálam ez is elhalt pár óra után, és onnantól teljesen “zöld” ellenfelekkel szemben kellett spamelnem ugyanazt a két támadást, ha maximális hatékonyságra törekedtem. Nyilván a staminamenedzselés igényel némi extra figyelmet, főleg a kétféle kitéréssel, de összességében így is nagyon laposak az összecsapások, agyonhasznált és többségében fantáziátlan ellenfelekkel és viszonylag limitált movesetekkel – mindezt egy iszonyatosan idegesítő cinematic effekttel súlyosbítva. Nem is értem, hogyan gondolták, hogy a végigjátszás előrehaladtával egyre hangsúlyosabbá váló kitérések jól fognak működni ezekkel az állandó lassítgatásokkal.
Ja, igen, egyébként ez is egy olyan pont, ahol a saját zsákutcájába fut a Blades of Fire. A játékban nincs hagyományos karakterfejlődés: egyedül az életpontunk és a staminánk növelhető a gyűjtögetnivalókon keresztül, illetve ezzel párhuzamosan gyógyulásaink száma és mértéke. A fegyvereink is fejlődnek persze, ahogy említettem, de ez páncélzat hiányában végeredményben csak annyit ad ki, hogy a végigjátszás utolsó harmadában már minden piszok sokat sebez, hogy megmaradjon a balansz, és hát nem túl szórakoztató, hogy ekkor már szinte minden minibossnak van olyan támadása, ami egy ütésből végez velünk. Egy Dark Souls challenge runban ez elmegy – itt inkább csak az élményt ássa alá.

Oké, ezek után már tényleg nem fogjátok elhinni nekem, hogy a Blades of Fire szórakoztató, pedig esküszöm, hogy nekem mindezek ellenére az volt. Méghozzá azért, mert a felfedezés élménye önmagában képes kihúzni a játékot a csávából. Az imént említettem a Dark Soulst: nos, a Blades of Fire azon kevés játék egyike, ami pályadizájnban képes megközelíteni az ilyen tekintetben (is) legendásnak tekinthető első részt. A tér minden irányába szerteágazó, kesze-kusza, rövidítésekkel és titkokkal teli helyszínek egymásutánja vár ránk, melyeknek tényleg fantasztikusan izgalmas élmény felfedezni minden zugát. A játék ráadásul egy csomó mindent nem rág a szánkba (van, amit tudatosan, van, amit simán csak bénán magyaráz), így aztán még inkább megvan az állandó bizonytalanság, persze teljesen jó értelemben véve. Meglehetősen ritka, hogy egyetlen kiemelkedő játékelem képes feledtetni az összes többi középszerűségét, de jelen esetben ez a helyzet. És ebben bizonyára kiemelt szerepe van annak, hogy a MercurySteam az elmúlt időszakban elég sokat kalandozott a metroidvania műfajban – a világ felépítése, illetve a felfedezés ennyire hangsúlyos jelenléte jó eséllyel ide vezethető vissza.

A bevezetőben elhintettem, hogy sokkal több olyan játékra lenne szükség, mint a Blades of Fire, ennek pedig az az oka, hogy pontosan ezek az AA-kategóriás címek azok, amik annyira hiányoznak a palettáról az elmúlt időszakban. A játékipar krízise maximalizálta a kiadók kockázatkerülését AAA-fronton, miközben az indie szcéna olyan szinten túlburjánzott, hogy az éppen aktív trendeket meglovagló címek tucatjai között egyre nehezebb megtalálni a valóban eredeti és minőségi gyöngyszemeket. A Blades of Fire mindeközben a hatodik-hetedik konzolgenerációt idézi, amikor a PS2 és az Xbox 360 csücsültek a tévé alatt, és tele volt a kínálat olyan címekkel, amiket “profi” stúdiók készítettek ugyan, de a legkevésbé sem voltak sablonokból építkező tömegtermékek. És nem állítom, hogy a MercurySteam legújabb alkotásának nem voltak egyértelmű inspirációs forrásai: az például elég egyértelműen lejön, hogy a fejlesztők nagyon sokat játszottak az Elden Ringgel és az újvonalas God of Warokkal. A különbség az, hogy a Blades of Fire nem akar sem az új Elden Ring, sem pedig az új God of War lenni, és bár nem vette hibátlanul az egyediség felé vezető akadályokat (nagyon nem), ahhoz kétség sem férhet, hogy a komplett végeredmény – benne ezekkel a játékrendszerekkel, ezzel a világgal és ezzel a temetes (sőt: már-már indokolatlanul tetemes) mennyiségű tartalommal – szinte semmihez sem fogható. Ha a nyers minősége nem is, ez mindenképpen megadja a létjogosultságát.

A Blades of Fire egészen biztosan nem fog GOTY-serlegekért küzdeni az év végén, mint ahogy a kultcímekben rejlő markáns egyéniséget sem lehet igazán megtalálni benne. Csiszolatlan, de nem gyémánt. Erősen inspirált, de mégsem sablonjáték. A MercurySteam alkotása egy nehezen megfogható anomália a videójáték-ipar jelenleg sok mindent felemésztő, kétségbeejtő viharában, amibe számos ponton bele lehet kötni. Én mégis olyan lelkesedéssel és kíváncsisággal ültem le elé minden egyes alkalommal, mintha most először találkoztam volna először valamelyik régi kedvencemmel. A Blades of Fire valójában egy időutazás: a mai kor szülte, mégsem a mai kor játékait juttatja az ember eszébe – és mint ilyen, kifejezetten párját ritkító. Hogy jó-e? Ezt még ennyi óra után sem merném kijelenteni. De hogy mindezek ellenére valószínűtlenül jól szórakoztam vele, abban egészen biztos vagyok.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series
KIADÓ 505 Games FEJLESZTŐ MercurySteam
MEGJELENÉS 2025. május 22. ÁR 22 490 Ft