A maga módján a Lost Soul Aside élettörténete mesébe illő. Az egyszemélyes szenvedélyprojektben meglátja a lehetőséget a nagy kiadó, felkarolja azt, és hosszú évek alatt az ambiciózus alkotás teljes értékű produktummá avanzsál. Azonban ahogy a mondás tartja, a mesék nem válnak valóra, és esetünkben is inkább a játék pályája és annak háttere az érdekes (a fókusztesztelt fejlesztéseken túl néha még a nagy cégek is támogathatnak niche projekteket), semmint a valódi erényei. Persze azokból is akad. Valamennyi.
A történetet aligha lehet hatalmas eredetiséggel vádolni, az egész vázát már tucatszor látott klisék alkotják. Egyik oldalról adva van nekünk az uralkodó zsarnoksága ellen lázadó csoport, a másikon pedig az ezeréves démoni erő visszatérése, ami romba akarja dönteni a mindenséget is. A kettő metszéspontjában áll a főszereplő, aki hirtelen misztikus erő birtokába jutva idővel kénytelen rádöbbenni, hogy több áll a dolgok hátterében, mint először gondolta volna.
A felütés tehát kellően sablonos, amit sajnos a karakterek sem tudnak igazán kidomborítani, lévén sem a szájukba adott dialógusok, sem a mimikájuk nem segít ebben. Bár különösebben nem szoktam fennakadni ezen, a Lost Soul Aside esetében már a tutorial alatt párbeszédek minden második soránál szekunder szégyenérzetem volt, annyira erőltetetten próbáltak bizonyos sztereotípiáknak megfelelni. A dolgot az sem segíti, hogy a szinkronszínészek (legalábbis az angol hangsáv esetében) is olyan lelkesedéssel mondják fel a sorokat, mintha a fotoszintézis Wikipedia szócikkét tolmácsolnák. De legalább összhangban vannak a sokszor bármiféle érzelmet nélkülöző arckifejezésekkel.

A Lost Soul Aside tipikus példája (lehetne) annak, amikor egy játékelem viszi el a hátán az egész produktumot. Esetünkben ez nem más, mint a harcrendszer, ami nem kimondottan meglepő, lévén már a legelső gameplay prezentációk is erre az elemre összpontosítottak. Az általunk terelgetett Kaser a sztori során folyamatosan bővíti eszköztárát, legyen szó új fegyverrel - és hozzájuk kapcsolódó skillfákról -, valamint a társként mellé szegülő Arena különleges képességeiről. A mérleg két oldalának kombinálásával aztán előttünk a feladat, hogy a leghatékonyabban verjük végig magunkat az ellenfelek hadán.
Ami egy pontig még szórakoztató is, bár a harmadik fegyver megszerzése után kezdett tudatosulni bennem, hogy bár a fejlesztők valószínűleg azt szerették volna, hogy váltogassunk közöttük a minél látványosabb és változatosabb összecsapások érdekében, ezzel szemben sokkal kifizetődőbb, ha mindig a legújabb eszközt használjuk. Ez alól Arena képességei a kivételek, ott könnyen összetehetünk egy olyan leosztást, ami aztán a játék végéig kitart.

Ami viszont határozottan nem tart ki a játék végéig, az az ötletek és új mechanikák behozatala vagy variálása. Amekkora szabadságot akarnának adni nekünk a készítők a harcrendszer terén (itt valóban jár nekik a kalaplengetés, a karakterfejlesztés és eszköztár akár harc közben is elérhető, módosítható, finomhangolható), annyira megkötött más elemek terén. Kezdve például azzal, hogy manuális mentés csak az erre szakosodott NPC-nél érhető aki, aki néha 10 méterenként bukkan fel, máskor 30-40 perc is eltelhet, mire méltóztat megjelenni előttünk.
Hasonlóan frusztráló az egyes területek felfedezése, már ha élhetek ezzel a túlzó kifejezéssel. A helyszínek mindegyike rendkívül korlátolt, minden pont, ami a mini térkép határain kívül esik, az mintha egy másik dimenzióban lenne, a klasszikus láthatatlan falak terelnek minket szűk folyosók közé állandó jelleggel. Ha pedig meglátunk a földön egy felszedhető tárgyat, akkor imádkozzunk, hogy az esetlegesen velünk tartó társak magyarázata miatt nem kárhoztat minket a játék arra, hogy 2 méternél messzebb ne távolodhassunk el tőlük, amíg a mondandójukat meg nem hallgattuk. De akkor sem jobb a helyzet, amikor a ritkán előforduló nyitottabb szakaszokon járunk körbe, az itt található mellékes tevékenységek is inkább csak kötelező jelleggel vannak jelen, semmint érdemi adalékként.

Technikai oldalról is kettős képet mutat az Ultizero játéka, a Lost Souls Aside területei bár szépek, de elképesztő módon sterilek. Minden olyan elem, amivel nem lehet valamilyen módon interakcióba lépni, az kis túlzással áthatolhatatlan, mozdíthatatlan akadályt jelent. A karakterek ugyanazokat a sorokat ismételgetik, semmilyen kihatásunk nincs rájuk, a legutolsó tereptárgy is minimum gyémántból van, már ami a velünk szembeni ellenállásukat jelenti. A körülöttünk lévő világ egy pofás, de élettelen díszlet.
A fejlesztők érezhetően mindent egy lapra tettek fel, azonban bármennyire is látványos és ideig-óráig izgalmas és élvezetes a harc, túlságosan sűrű adagokban mérik ahhoz, hogy a végéig kitartson a lendület. Már csak azért is, mert az egyetlen érdemi melléktevékenység a helyszíneken elrejtett speciális arénák (különféle módosítók és szabályok mellett kell a leggyorsabban legyőzni az ellenfeleket) is erre az elemre építenek, tehát ha nem csömörlenénk meg a kampány alatti, sokszor akár percenként egymást érő arénaharcoktól, akkor ezek gondoskodnak arról, hogy érezzük a monotonitást. És ezen az eltérő sebzéstípusú fegyverek és a rájuk aggatható kiegészítők sem segítenek.

A Lost Soul Aside az évek során egy apró, de ambiciózus projektből egy sokkal nagyobb alkotássá nőtte ki magát, kár hogy menet közben a hozzáadott elemekből nem sikerült egy kellően átgondolt egységes egészet alkotni. Itt-ott vannak elismerésre méltó szakaszai, a harcrendszer egy pontig még élvezetes is, de sajnos önmagában kevés ahhoz, hogy a többi elem gyengeségeit ellensúlyozza.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt)
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Ultizero Games
MEGJELENÉS 2025. augusztus 29. ÁR 25 990 Ft