Shawn Layden: vissza a régi recepthez
Eddig 27 hozzászólás
ne5h
2020. June 25.
Thursday 07:00


Shawn Layden, korábbi Sony vezető nemrég rávilágított, miért érzi problémásnak a jelenlegi AAA fejlesztési modellt, valamint arra, hogy szeretné, ha az ipar változtatna a formulán.

Layden a Gamebeatnek adott interjújában a frissen megjelent The Last of Us Part II-t hozta fel példakánt a fejlesztési ciklus megváltozására. Úgy jellemezte a játékot, mint a "tökéletes példa" egy történet-vezérelt játékra a PS4 életciklusából, aminek ő is részese volt tavaly októberi távozásáig.

A beszélgetés során a The Last of Us két része közötti fejlesztési különbségeket is kielemezték. Az első rész nagyjából 15 órás kampányát 3 évnyi munka volt elkészíteni, míg a folytatás közel 30 órás sztoriját 6 évig készítette a Naughty Dog. Bár a fejlesztési költségekről nincsenek pontos számok, könnyű azt feltételezni, hogy azok is hasonló mértékben változtak.

Layden emellett megemlítette azt a népszerű elméletet, miszerint a fejlesztési költségek körülbelül megduplázódnak egy-egy új konzolgeneráció megjelenésével, azonban szerinte ez a modell problémás.

"Az a probléma ezzel a modellel, hogy nem fenntartható" - magyarázta, hozzátéve, hogy manapság a fejlesztési költségek könnyen meghaladhatják a 100 millió dollárt és ebben még nincs benne a marketing. "Nem hiszem, hogy a következő generációban foghatod ezeket a számokat, megduplázhatod kettővel és közben azt hiheted, hogy növekedni tudsz. Úgy vélem, az iparnak vissza kell vennie és elgondolkodnia, hogy 'Rendben, mit is építünk? Mi a közönség elvárása? Mi a legjobb módja, hogy átadjuk a történetünket és azt, amit mondani szeretnénk?' Nehéz, hogy minden kalandjáték az 50-60 órás játékidőt célozza be, mert ezt sokkal költségesebb lesz elérni. És végül kénytelen leszel érdekes alkotókat és a történeteiket kizárni a piacból ha ez az a szint, aminek meg kell felelniük... Ezt át kell értékelnünk."

Layden továbbá kitért rá, hogy bár a fejlesztési költségek rendkívüli mértékben emelkedtek, a játékok ára azonban változatlan maradt. "Azóta 60 dollár volt, amióta elkezdtem az iparban dolgozni, de a játékok előállítása a tízszeresére nőtt. Ha nem vagy rugalmas az árral, de hatalmas bizonytalanságod van az előállításon, a modell sokkal bonyolultabb lesz. Azt hiszem, ebben a generációban látni fogjuk, ahogy ez a két követelmény összecsap."

Felvázolt egy lehetséges megoldást is, véleménye szerint vissza kéne térni a rövidebb játékokhoz.

"Ahelyett, hogy 5 évet szánunk egy 80 órás játékra, hogy nézne ki egy 3 évig készülő, 15 órás játék? Mennyi lenne annak a költsége? Teljes értékű élmény lenne? Személyesen, mint egy idősebb játékos... örömmel fogadnám a visszatérést a 12-15 órás [AAA] játékokhoz. Elsősorban több játékkal végeznék és mint egy jól szerkesztett írás vagy film, feszesebb tartalmat adhatna. Ez valami olyasmi, amihez szeretném a visszatérést az iparon belül."

[27] arpi0912
Jun 25., Thursday 18:36 #27
Válasz sQr (#21) üzenetére
Nem a túlóra volt a mondandóm lényege. A Tlou2-es példa szerintem elég érthető és egyértelmű. Ráadásul könnyebben is emészthető mert tudod te is hogy a Tlou2 6 éves fejlesztése alatt kijött egy UC4, és Lost legacy is, ami nem mindegy a béreknél amikről beszéltem.
A többi persze csak találgatás. Nem is állt szándékomban ráhúzni minden csapatra mert nem is lehet. Ahogy azt se lehet általános tényként kezelni, hogy minden csapatnál nagyon megszaladnak a költségek. Direkt az ND-re vezettem le a fejlesztői bért, ha már fent is róluk volt szó de ez persze nem minden csapatra igaz.
moderator sQr
Jun 25., Thursday 17:22 #26
Válasz Hunk2 (#25) üzenetére
Beszéltél már róla, nincs ebből szerintem semmi gond. Mi is jobban odafigyelünk hogy értsük és általában azért sikerül. : ]
Twitter: sequeeer
[39] Hunk2
Jun 25., Thursday 17:12 #25
Válasz sQr (#24) üzenetére
Nálam előfordul nem értik amit írok! XD

Kösszi.
"Élni és élni hagyni"
moderator sQr
Jun 25., Thursday 16:55 #24
Válasz Hunk2 (#22) üzenetére
“ 23. Millió eladott példánynál nem hozta vissza a játék árát( igazak a hírek.)“

Erre reagáltam, de lehet botladozott a kommunikáció köztünk. Nincs belőle gond.
Twitter: sequeeer
[39] Hunk2
Jun 25., Thursday 16:31 #23
Válasz Hunk2 (#22) üzenetére
Azt hozzá teszem ebben számolgatásban nincs bent az egyéb bővítmények, kozmetikai cucok és egyébb sz*rságok. Igazad lehet a játék előbb hoz haszont.
"Élni és élni hagyni"
[39] Hunk2
Jun 25., Thursday 16:27 #22
Válasz sQr (#21) üzenetére
Nem azt mondtam nem hozza vissza, azt 23 millió példány után termelt tiszta nyereséget a cégnek.
"Élni és élni hagyni"
moderator sQr
Jun 25., Thursday 15:49 #21
arpi0912 | De ez nem túlóra. Ez egyre inkább hosszabbra nyúlt fejlesztési idő. A legtöbb fejlesztőcsapat pedig nem futtat párhuzamosan olyan projekteket, amiből időközben visszajön haszonnal bármi. Maradjunk annyiban, hogy ez azért egy többtényezős dolog, nem vezethető le ilyen egyszerűen és húzható rá minden csapatra.

Hunk2 | Nem tudom milyen valutában próbáltál számolni és milyen forrásból, de megszaladtak picit a nullák. Nyilván hivatalos adataink nincsenek, de a legdurvább becslések is maximum 1000 millió dollárra saccolnak - ezzel a legdrágább videojáték projekt címe az övé. Azt tudjuk viszont pontosan, hogy csak az első három nap 725 millió dolláros bevételt hozott és az első két hétben 17 millió eladott példányról beszéltek utána. Azóta, egészen pontosan idén márciusig 31 millió példány talált belőle gazdára. Akárhogyan matekozik az ember, olyat azért ne mondjon már hogy a fejlesztési költségeket sem hozta vissza.
Twitter: sequeeer
[5] Invisible
Jun 25., Thursday 15:25 #20
Válasz Hunk2 (#19) üzenetére
Jó ez igaz. Mondjuk az is, hogy ekkora összeg nagyon durva egy játéknak... fogalmam sincs, hogy pl azért kap -e a fejlesztő pénzt, hogyha az adott platformon az Ő játékával online játszanak, de gondolom van valami ilyen jellegű jövedelem és azért ezt is belekalkulálják.
"Tu t'demandes qui j'suis ouais Un mec amer, non Juste la partie sombre du nique ta mère Sans"
[39] Hunk2
Jun 25., Thursday 15:19 #19
Válasz Invisible (#18) üzenetére
Azért 60 dollár nem 60 dollár, abból meg lejön egyébb költségek is ami fejlesztőkhöz jutt jóval kevesebb. Tippelek a tiszta haszon talan 40-50 között lehet.
"Élni és élni hagyni"
[5] Invisible
Jun 25., Thursday 15:02 #18
Válasz Hunk2 (#17) üzenetére
Most lehet én vagyok hülye, de ha ~900 millió $ volt a fejlesztés és a 23 millió eladott példányt a megjelenéskor standard 60$-ral számoljuk akkor azért termelt profitot.
"Tu t'demandes qui j'suis ouais Un mec amer, non Juste la partie sombre du nique ta mère Sans"
[39] Hunk2
Jun 25., Thursday 14:42 #17
Következő generációban emelkedéssel számolok a játékok terén. 60 helyet 80 fog kerülni egy játék.

Egy játék fejlesztése egyre hoszabb egyre költségesebb is. RDR 2 900.000+ millió volt a költség mindennel együtt, 23. Millió eladott példánynál nem hozta vissza a játék árát( igazak a hírek.) Azért ez durva szerintem.
"Élni és élni hagyni"
[48] soliduss
Jun 25., Thursday 14:11 #16
Válasz Dude (#15) üzenetére
Igen... erről nagyon megfeledkeznek. Régen igazi sub kultúra volt a gamelés... ma meg már mindenki tudja mi az a xbox vagy playstation.
[51] Dude
Jun 25., Thursday 13:56 #15
Mondjuk a 60 dollárhoz azt is hozzátehetjük, hogy sokkal nagyobb piac ez a hobbi, mint 10-15 éve volt. Szóval nagyobb eladásokat is lehet elérni. A cégek eredményei alapján meg a mostani modellek ahogy látom szép profitokat hoznak.
Gamer for Life (X Live,Nintendo ID, boardgamegeek: DudeHUN, PSN: DudeHUN2364) Bah-weep-Graaaaagnah wheep ni ni bong
[27] arpi0912
Jun 25., Thursday 12:07 #14
Válasz sQr (#11) üzenetére
Nem felejtettem el, ahogy írtam is a túlórák is hozzáadódnak de nyilván nem ez fogja ennek a tetemes költségnek a nagy részét adni. : ]

Vegyük a TLOU2 költségét ha már fent is szóba került. 6 évig csinálták a Tlou2-t, tehát 6 évnyi bérrel kell számolni, DE ez alatt az idő alatt minimum kiadtak egy Lost Legacyt, de még talán az U4 is részben ide tartozik. Így a 6 évnyi bér nem reális ha csak a Tlou 2 összegéhez számolódik, mert bér oldalról mindegy hogy 1,2 vagy 3 projekten dolgozol a 6 év alatt vagy sem, a béred mint költség ugyan annyi a cégnek. Azt meg tudjuk nem az van hogy egy projekten egyszerre mindenki dolgozik a studiónál.
Ezért is gondolom, hogy nyilván nem ez a része az ami megnöveli ezt a költséget, de mivel színészekkel, mocappel már előző generáció óta dolgoznak ezért jó kérdés mi (persze nyilván az ezekhez szükséges eszközöket is folyamatosan fejleszteni/bérelni kell ami gondolom nem lesz olcsó). Pont ezért lennék én már csak kíváncsiságból is egy ilyen jelentésre.
[48] soliduss
Jun 25., Thursday 11:48 #13
...és meg is érkeztünk a játékosok elvársaihoz.

Egy 2-3 éves játékot max úgy tudnának AAA-ban tolni ha megvannak az alap elemek, ha lenne egy olyan engine amivel mindez kivitelezhető lenne.

Egy indie játék készül sokszor 1-2 évig... de ahhoz alapból máshogy állunk.

Régen a ps1-ps2 erában még kisebbek voltak az igények. Ott simán mehet ez a korszak. De ezt visszahozni 2021-ben szerintem lehetlen... max úgy ha az eredet öttlet 2-3 részre bontjuk. Ez lehet a megoldás.... bár ebbe már sok studió bicskája beletört amikor a 2. rész konkrétan semmit vagy alig fejlődött az elődhöz képest
[11] frg_dnl
Jun 25., Thursday 11:38 #12
Egy játékot sok helyen meg lehet vágni, pl. a sok üresjáratok kiiktatása amikor csak
bámészkodni lehet a szép természeten de tulajdonképpen semmit sem tudsz csinálni.
A sok átvezetőt kellene megvágni amikor elkezdik a sok lelkizést, jó egy narratív célzatú játék esetében éppen pont fordítva kellene eljárni.
Akár még a fölösleges harcokat is ki lehetne vágni a játékból és ezáltal helyszíneket természetesen nem Resident Evil 3 remake módra a Clock Tower esete de valami hasonló módon.
Mindezt úgy megcsinálni, hogy a játékos ne érezze azt, hogy egy lineáris játékkal játszik.
Az indie zsáner szerintem a 8-12 órás szingle player kampányokkal rendelkező játékokkal teret hódíthat akár elvéve az AAA játékok grafikai előnyét is.
Egy ilyen játék már készülőben is van, a Bright Memory Infinite.
moderator sQr
Jun 25., Thursday 11:11 #11
Válasz arpi0912 (#9) üzenetére
Azt az apró tényezőt fejelted csupán ki, hogy ha ugyanannyi ember hosszabb ideig dolgozik, akkor az azért nagyobb költség egy projektet vizsgálva, mert a játék megjelenéséig nincsen bevétel. : ]

[ a kétszeres szorzót én akaratból nem írtam, nyilván nem lehet ilyen egzakt módon ráhúzni mindenre ]
Twitter: sequeeer
[73] zaz
Jun 25., Thursday 10:50 #10
Válasz sQr (#5) üzenetére
+1
psnid: zaz_hun gamertag:kovacskati PSN:zaz-hun Gamecenter:zaz-hun
[27] arpi0912
Jun 25., Thursday 10:37 #9
Válasz sQr (#8) üzenetére
A második esetben nem feltétlen nőnek ha ugyan annyi embernek kell dolgoznia, mert az embereket akkor is fizeted ha épp nem dolgoznak projekten/több ideig dolgoznak rajta. Tehát a fix ember mennyiségnek a bére is fix kb (nyilván a túlórák dobnak rajta, de nem 2x annyit).
Az első eset még lehet de az sem eredményez 2x költségnövekedést főleg nem generációnként. Mert akkor most már lassan 5-600 fős csapatoknál kéne tartanunk, pedig ha már 400-an vannak akkor már nagyon nagy csapatról beszélünk.
Ami még eszembe jutott az az Ubi féle modell, hogy az eddigi 1-2 csapat helyett 5-10 is csinál egy játékot hogy időben készek legyenek vele, ami valóban jelentős költség növekedést jelenthet. De pl az ND-nél maradva nem látom ezt a 2x vonzatot.
moderator sQr
Jun 25., Thursday 10:19 #8
Válasz arpi0912 (#7) üzenetére
Nagyon leegyszerűsítve: vagy nem ugyanannyi fejlesztő kell a minőségbeli ugráshoz, vagy több ideig kell dolgoznia ugyan annyi embernek. Bármelyiket is nézed, a költségek "duplázódnak" - vagy legalábbis nőnek valamilyen mértékben.
Twitter: sequeeer
[27] arpi0912
Jun 25., Thursday 10:16 #7
Évek óta jobban leköt egy 10-15 órás feszesebb történet mint egy mézes madzagként elnyújtott 50 órás üresjáratokkal tűzdelt open world játék. Időm se nagyon van a hosszú játékokra meg el is felejtem mire a végére érek az elejét.
Mondjuk a kötlségek duplázódását nem teljesen értettem sose, a fejlesztők bére az többnyire fix (de legalábbis nem ilyen mértékben növekszik) függetlenül attól hány évig dolgoznak valamin (illetve akkor is ennyi ha épp semmin se dolgoznak mert agyalás megy valami újon). A mocap, színészek, hang, és egyéb járulékos költségek meg már az előző generáció óta is jelen vannak és nem épp azt érezni a végleges produktumokon hogy ezekben akkora előrelépés történt volna pl ebben a generációban az előzőhöz képest, leszámítva egy pár kivételt. Szívesen megnéznék egy ilyen költségvetési jelentést hogy mi mennyibe kerül egy több 100 milliós fejlesztésnél, nagyon érdekelne.
Jun 25., Thursday 9:59 #6
Nem csoda, hogy ma a "tartalmas" játékok az open world játékok.

Egyetértek vele. Ha ez kell, hogy megmaradjanak a jó, feszesebb történetű játékok, akkor nagyon is.
Nem kapok privát üzeneteket az oldalon, ne is írj! :)
moderator sQr
Jun 25., Thursday 9:57 #5
Én korábban is mondtam már, hogy szívesebben adok pénzt egy maradandó 6-8 órás élményért, amit utána háromszor végigjátszok, mint egy 60 órásért, amit már a felénél csak becsületből viszek tovább.

Az a baj, hogy még mindig sokan órában mérik az értéket.
Twitter: sequeeer
[1] bakfitty
Jun 25., Thursday 9:54 #4
Totál egyetértek, nem kell minden játéknak 6 éven keresztül készülnie és 60 órásnak lennie - de nem is ilyen minden játék.
Oké, mondjuk az Ubinál méretre nagyjából hasonlóak, de ott pl elkészült egy olyan struktúra, amivel kis túlzással évente tudnak ilyet lepakolni (most tekintsünk el attól, hogy kinek tetszik vagy sem). De szerintem 3rd party oldalról inkább kivételnek számítanak az ilyen hosszú ideig készülő szuperprodukciók.
Platformholder oldalról meg meg kell találni az ideális középutat. Nekik valószínűleg belefér, hogy egy TLoU / Halo szintű koronaékszert egyfajta presztizs projectként kezeljenek és ne azt nézzék, hogy a belerakott dollárból mennyi térül meg, de mellette ott van egy rakás másik csapat, akik tudnak kisebb, rövidebb, olcsóbb játékokat készíteni. Senki se kéri számon, ha egy 1st party játék nem 40-60 órás AAAA élmény, ha cserébe fasza.
[16] skiz0
Jun 25., Thursday 9:42 #3
Mondjuk én nem igazán értek vele egyet, elég megnézni az Act/EA/Ubisoft-féle modelleket.. ott futószalagon jönnek a 15 órás (se) játékok, és van bármi maradandó? nem hinném...
Tény, hogy 6 év fejlesztési idő sok, gyakorlatilag átível egy generációt és ez így nem annyira tartható, de szerintem több potenciál van akkor is egy ilyen játékban, amire örömmel emlékezik vissza az ember, minthogy azt se tudja, hogy játszott-e vele 1-2 évvel ezelőtt...
PSN: mucsacso
[73] zaz
Jun 25., Thursday 9:39 #2
Lehet megkövezni ,de egyetértek vele.
psnid: zaz_hun gamertag:kovacskati PSN:zaz-hun Gamecenter:zaz-hun
Jun 25., Thursday 9:35 #1
Arigatou theSickness & Hunk2.
I am such a B.A.
Friss hírek

16 | Gamer365 Podcast 2020 június - The Last of Us 2 távSpeciál

Bár felvettük már pár napja, most már elérkezettnek látjuk az időt - valószínű te is a végére értél már a Last of Us 2-nek, ha a játék érdekelt, és rajtatartottad a szemed a megjelenésen. Spoileresen beszélgetünk az idei év egyik legizgalmasabb játékáról.

1019 | [Maradj otthon és nyerd meg!] SpongeBob SquarePants: BFBB (PC)

Mindannyiunk életén nyomot hagy a jelenlegi helyzet. A felelős játékos otthon marad és pozitívan tekint a jövőbe, mi pedig a Gamer365-nél azon fáradozunk, hogy jó kedvvel töltsük együtt az időt, és ne lankadjon játékos kedv. SpongyaBob érkezik kettes dagállyal - egy PC kódot sorsolunk ki a játékból!

10 | The Last of Us Part II - innen indulj!

A Last of Us Part II az év talán egyik legjobban várt megjelenése, amelyet hihetetlen várakozás, felfordulás és fogadtatás övezett. Összeszedtük nektek egy helyre a legfontosabb tartalmainkat, ha a játékkal kapcsolatban szeretnél információhoz jutni, vagy a fórumtársakkal kibeszélni a látottakat.

pc,xbox1,ps4 0 | DiRT 5: 120 képkocka mindkét konzolon

A következő generációs verziók támogatják a nagyobb képfrissítést.

pc,xbox1,ps4,wiiu 1 | Windbound: 21 perc gameplay

Alapos pillantást vethetünk a projektre, fejlesztői kommentárral.

2 | [Nézd velünk] Ubisoft Forward

A francia kiadó is megtartja természetesen az E3 körüli műsorát.

0 | [Nézd velünk] Devolver Direct 2020

Idén sem maradunk morbid humor és indie játékok nélkül.

0 | [Nézd velünk] Nacon Connect

A Bigben group tavaly alapított leányvállalata külön konferenciát tart.