Régen volt már olyan, hogy ennyire halogassam, húzzam-vonjam egy teszt megírását. A Disintegration egyszerűen kifog rajtam - annyira szeretném szeretni, és annyira jó lenne kitörő lelkesedéssel írni róla, de hát nem igazán lehet. Viszont a játék értékei a középszerű megoldások között is elvitathatatlanul áttörnek, és egy furcsa kettősség húzza-vonja az embert a V1 játékával kapcsolatban. A fejlesztő-főkolompos Marcus Lehto nem mai gyerek; annak idején a Halo első koncepcióinál is jelen volt, így a modern FPS megszületésében fontos szerepet játszott az úr. Az ambíciókat pedig most sem dugta egy nagy zsák mélyére - a Disintegration több ponton forradalmat hirdetett.
De ezen a ponton az FPS+RTS hibrid címkét én gyorsan le is tépem a játékról, ez a kompozíció egész egyszerűen bullshit. Ha ezt az összeillesztést keresed, akkor térj vissza a Shiny-féle Giants-hez; a Disintegration szimplán csak egy belső nézetű lövölde, amiben csapattagokat kommandírozhatsz a pillanatról-pillanatra kialakuló mini-arénaharcokban. Ilyen téren a játék tényleg hasonlít akár a Halo-ra is. A pályákon jól ütemezve érkeznek a terebélyes terekre hangolt harcok, ahol néhány fős csapatunkkal fel kell szalámizni a közelharci mobok, távolsági fegyverekkel, sniperekkel, healergránátokkal felszerelt vörösszeműek seregeit. Időközben megjelennek a mechák, hozzánk hasonló graviciklis antihősök és más, egyre brutálisabb ellenfelek is - miközben mi is a játék szenzációjaként hirdetett lebegő harci járgányt irányítunk. Ezt úgy képzeljétek el, mint egy lebegő robotszekeret, amivel adott keretek között a Z tengelyt is meghódíthatjuk. Magasba törve pedig jobban átlátjuk a terepet, és a parancsainkat („Ezt az egységet támadjátok!”) is könnyebben kioszthatjuk.
Viszont a fentiek alapján az is látszik, hogy azért mégsem egy tipikus FPS-ről van szó, hanem sokkal inkább egy mechás játékról. Tudjátok, Front Mission Evolved, Armored Core sorozat, Metal Wolf Chaos - itt kell keresni a párhuzamokat. Egy relatíve lassan irányítható, belülről mecha-szerű hőst irányítasz, a pályák és az ott található gócpontok és feladványok is ezeknek a mechás cuccoknak a stílusát és technokrata, olykor száraz tematikáját követik. Ha ezt helyrerakod a fejedben (kell hozzá 1-2 pálya), és a korábban említett címeket is kedvelted, akkor hirtelen megszereted a Disintegration játékmenetét, és ilyen szemmel nézve egy friss, ötletes robotos akciójátékot fogsz kapni a V1/Private Division párostól. A kommandírozás sem magas szintű stratégiai igényű (itt is fals a párhuzam az RTS-világgal), sokkal inkább a gyors, reflexszerű felismerésekre épít. Szükség is van rá, mert a gravicikli nem túl gyors, a célzás is ragadós átmenetekkel és tehetetlenséggel bír (akárcsak több mechás játékban), így célszerűbb csak kábéra kijelölni, hogy merre támadjon a csapat, aztán ha elindul a daráló, akkor jöhet a precízkedés…
Amire szükség is lesz, a játék ugyanis meglepő nehézségi tüskéket dob be, főleg a védekezős checkpointok környékén, ahol hullámokban jönnek az ellenfelek, nekünk pedig helyt kell állni egy esemény beindulásáig. Normálon is be-be tudott szívatni néhány ilyen szakasz, de persze lehetetlen kihívással nem találkoztam. A pályák jól épülnek, fokozatosak, 40-50 percre hangolva van idejük kibontakozni és ívet bejárni. Van hogy egyedül kezdünk, majd összegyűjtjük magunk köré a csapatot, máskor pedig full felosztásban törhetünk előre, mindjárt a pálya elejéről. Ilyenkor vadul megyünk előre, nincs aki megállítson minket, ezzel pedig lelki kárpótlást kapunk az előző pályán utolsó cérnaszállal túlélt arénaharc után. A pályák előtti átvezetőkben és hub-szobákban indítható dialógusokban ismerhetjük meg a szökevény csapatunk sztoriját, ahol mindenki agya robottestbe lett beépítve. A sztori egyfajta western-vonalat követ, de nincs igazán jól kidolgozva a világ, inkább a karaktereket fogjuk megkedvelni, mint az űropera-szintet elérni csak áhító központi konfliktust. Romer Shoal is érdekes karakter, érdekes szinkronhanggal - a játék nem szokványos megoldásait csak fokozza a szereplők egyedisége, mondhatni furcsasága is. (Szintén érdekes adalék, a főszereplő a nevét egy New York-i világítótoronyról kapta...)
Kár, hogy a tényleges megvalósítás viszont már messze nem ennyire üdítő. A pályák még csak-csak kinéznek valahogy, de végig olyan érzésed lesz, mintha a Titanfall és a Mass Effect furcsa keverékében kavarnál, előző generációs mércével szemlélve. A pályák közötti előre eltárolt (in-engine) átvezetők még egész jók, de a huboknál való beszélgetős szakaszok statikus mivolta tizenöt éves lemaradásban van. A merev menük és egyszerű prezentációs megoldások archaikusak - mintha csak a játék ebben is követné az általános japán mechás játékok száraz mivoltát. A sztori mivolta és a pályák generikus képe is annyira másodlagos élménytényező, hogy inkább a dinamikus akció lesz az, ami rajta tart a játékon, és a fegyverek, fejlődés, taktikai lehetőségek szögéből keresed majd a szórakozást. Szerencsére ezt meg is találod majd a játékban, de ehhez át kell magad küzdeni a fenti korlátokon - a Disintegration semmiképp sem a Call of Dutyval vagy az új AAA lövöldével mérhető össze. Bár egy ilyen felállásban a multi menthetné a menthetőt - de ezt teljesen elengedte a fejlesztőcsapat és a közösség is. A megjelenés környékén tudtam egy estét végigjátszani multiban, azóta sem sikerült aktív meccset találni. Hogy milyen volt a többjátékos mód? Lassú, darabos, kiegyenlítetlen - sajnos a fegyverek mechanikái, és a lassan csökkenő HP csíkok nem segítenek a tempó kialakításában, ehhez pedig lassú gravicycle hajók és csak minimális fejlődési, kozmetikai apróságok társulnak. Pedig az egyes frakciók, és a velük érkező skillgyűjtemények érdekesek lettek volna. Mi kéne a multinak? Egy masszív újrahuzalozás a mechanikák terén, és egy esetleges F2P modell. A kampány pedig leválhatna erről az oldalról és félpénzen szép sikereket érhetne el a letölthető címek felhozatalában.
Mint láthatjátok, abszolút pozitív szemlélettel ültem le minden egyes alkalommal a játék elé, és a kezdeti összecsiszolódás után meg is találtam a nézőpontot, aminek segítségével a játék megadta a stílushoz illeszkedő szórakoztatást. A furcsaságai, olykor esetlen megoldásai csak fokozzák a szimpátiát, de mindig beüt valami régies, darabos aspektus, ami miatt a játék nem tud 2020 szintjén igazán kibontakozni. Sokat merengtem a ponton is, a single kampányra bátran tolnék még egyet felfelé, de a multiplayer jelenlegi helyzetében nem lehet magasabban értékelni a játékot. Reméljük annyi sikert elér majd, hogy Romer Shoal és az ember-robot társadalom technikai dezintegrációjáért küzdő lázadók sztorija folytatódjon - van potenciál a hősökben és az egyedi játékmenetben is.