[Előzetes] Comanche
Eddig 15 hozzászólás
Lothar
2020. March 24.
Tuesday 16:00
A veteránoknak biztosan nem kell bemutatni, de mindenki más kedvéért: a Comanche egy 1992-ben indult sorozat, melyben az emblematikus (ám prototípus stádiumban ragadt), RAH-66 Comanche helikopter pilótájaként kellett szitává lőni / darabokra robbantani minden ellenséget. A fejlesztő Novalogic nem csak azért lehetett büszke a munkásságára, mert hiánypótló játékot alkotott, de azért is, amit anno a Voxel Space nevű grafikai motorjukkal elértek (és most erőt kellett vennem magamon, hogy a vicc kedvéért ne rotornak hívjam). A műfajra akkoriban jellemző, vektoralapú látványvilágot alaposan felrázta a terep forradalmi ábrázolása, és már ez önmagában elég lett volna a hírnévhez. De a biztonság kedvéért még megfejelték a szimuláció és az árkád egészséges keverékével, ami a nagyközönséggel is megszerettette a virtuális helikopterkedést.



És hogy ez ma miért releváns? Mert a széria szemmel láthatóan ugyanabban a szellemben folytatódik, amiben 1992 és 2001 között az aranykorát élte. Kezdésnek máris az egyik legfontosabb elem, az irányítás. Három profil közül lehet választani. Bevallom töredelmesen, hogy nem voltam túl kitartó a két haladóknak szánt beállítással (egér+billentyűzet felállással), de csak azért, mert a kezdőkre szabott opció - ha kisebb módosításokkal is, de - tökéletesen elégnek bizonyult. Egyjátékos és multiplayer (!) módban egyaránt. Nagyjából egy óra gyakorlás után már magabiztosan kezeltem a prototípust, az AI és a legtöbb emberi ellenfél legnagyobb bánatára. Ez azonban elsősorban nem az én érdemem, hanem a jól skálázható irányításé. Pont ezért azonban a kezelhetőségnek kizárólag az árkádosabb oldalát ismerhettem meg. Profi módban, botkormánnyal gyanítom élethűbb élményt nyújt, de ezt biztosra mondani nem tudom.



Azonban a szimulációtól való távolodás sem szabad, hogy nagy meglepetés legyen. A sorozat az évek múlásával mindinkább ebbe az irányba haladt, az akció maga pedig sosem volt élethű leképzése a valóságnak. Nagy tűzerő, végtelen lőszer, és természetesen a gépek strapabírása mind-mind a könnyedebb szórakozást célozzák meg. Miután egy Early Access állapotú játékról van szó, olyanokra most nem fecsérelnék sok szót, mint a menü fapadossága, a befejezetlen single kampány, a külső nézet (vagy bármilyen más, pilótafülkén kívüli nézet) hiánya, a multiplayerben elérhető 5 helikopter közti balansz, vagy a döcögős matchmaking. Ezek mind a korai állapot velejárói, amiket nem lenne fair felróni neki. Amit viszont igen, az a(z eddig látott) single kampány erőtlensége. A pályatervezés teljesen lineáris és csőszerű, ami sokszor pont az élvezetes és szabad manőverezésektől fosztja meg a játékost. Az AI érdemi kihívást nem tud nyújtani, ráadásul sokuk szinte teljesen statikus. Mivel itt csak egy helikopter érhető el az ötből, az arzenál nagy része kispadról nézi az eseményeket. A támogató feladatokra kitalált újítás, a drón indokolatlanul sokat van szerepeltetve, hogy elnagyolt épületek belsejében kicsit lövöldözzünk, aztán kapcsolókat nyomkodjunk vele. És bár ez a legkisebb gond, de a dialógusok B kategóriás akciófilmeket idéznek. Amennyiben a tutorial kitolt részeként tekintek erre az egy küldetésre, úgy elfogadható, de manapság ennyi már nem elég. Nagyon remélem, hogy a jövőben a többi misszióval majd rám cáfolnak, ugyanis a multiplayer ezzel szemben kifejezetten élvezetes volt.



Ami nem is csoda, hiszen saját bevallásuk szerint a többjátékos mód erősebb fókuszt kap. A pályák 4vs4 csatákra lettek tervezve, és minőségben, lehetőségekben össze sem hasonlíthatóak a single-ben látottakkal. Bőséges tér, sziklatornyok, barlangrendszerek, hegyek és völgyek olyan összetételben, amin mind vizuálisan, mind mechanikai értelemben érződik a tapasztalat, a vízió, és úgy általánosságban a törődés. A felhők például rejtekhelyként szolgálnak, a drónokkal pedig jóval kevesebb, de fontosabb feladatokat végezhetünk el annak fényében, hogy épp melyik pályára sorsolt. Az akció gyors, mégis a terep egy ügyes pilótának sok taktikai húzást tud kínálni, az öt helikopter egyedi karakterisztikája és felszerelése pedig egy változatos kasztrendszert ígér. Az egyensúllyal még lesz teendőjük, de a mindenki számára egyből elérhető Prototípus már most egy szolid gép minden szituációban. Az egyetlen igazi negatívum az, hogy (egyelőre) nem játsszák elegen. Egy-egy meccs elindítása még csúcsidőben is perceket igényel, és nem ritka, hogy ekkor is csak a teljes létszám töredékével sikerül. A végleges verzió ezen remélhetőleg változtatni fog, ám nem tudok nem aggódni a Comanche-ért: a multi orientált rétegjátékoknak mindig nehéz dolguk van, ha nem F2P-es, mikrotranzakciós modellel vágnak bele. Márpedig a fejlesztői ígéretek alapján az utóbbihoz bottal sem akarnak nyúlni, vagyis marad a fix árcédulás stratégia. A single után még talán ki is nevettem volna őket, a összkép ismeretében viszont már határozottan szorítok nekik.

Mar 29., Sunday 17:32 #15
Válasz Saya (#13) üzenetére
Szerintem DX66-on már játszható volt. Jóval gyengébb gépek voltak akkor, mikor a Commanche 1 kijött.
"This is our time to medicate..."
[5] Kristof
Mar 29., Sunday 15:18 #14
Válasz Saya (#13) üzenetére
Basszus pont ugyanez volt az első számítógépünk otthon!
A Stunt meg a Parince of Persia nagyon jól futott rajta
--PS4--Switch--
[9] Saya
Mar 27., Friday 16:24 #13
Válasz mcmacko (#1) üzenetére
Igen, csak a 486DX2-66 is kevés volt neki, keveseknek adatott meg akkor, hogy megfelelő minőségben futtassák.
Mar 26., Thursday 16:14 #12
Válasz mcmacko (#11) üzenetére
Igen, terep / domborzat szempontjából mindenképp. És mindezt DOS alatt... az akkori hardveres háttérről nem is beszélve. Őrület!
Fraggen und fraggen lassen.
Mar 26., Thursday 13:01 #11
Válasz Lothar (#8) üzenetére
Mai szemmel a Commanche 1-2-3 csinibb, mint a 4 szerintem.
"This is our time to medicate..."
[8] reptai
Mar 26., Thursday 12:52 #10
Kis technikai szines: bar a novalogic is (es akkoriban kb mindenki) ugy hivta, a comanche terrain rendereloje nem voxel alapu, igazabol "hexel"-nek kellett volna hivni, de hat mar mindegy
Mar 26., Thursday 12:20 #9
És ha már technikai dolgok, ez lemaradt: a tesztkonfiguráción, egy i5 6600+GTX 1060 kombóval, high beállításokkal szépen és stabilan futott.
Fraggen und fraggen lassen.
Mar 26., Thursday 12:18 #8
Válasz rorr (#7) üzenetére
De hát ezt nem is állította senki. Legalábbis a korai epizódokról. Tommy_Angelo a negyedik részről beszélt, oda viszont már kellett a Directx 8 támogatás, ami 2000-2001-ben vadiúj dolog volt. Ekkortájt hasalt el a Voodoo, és kezdődött el az ATI vs Nvidia háború.
Fraggen und fraggen lassen.
[6] rorr
Mar 26., Thursday 11:18 #7
Mondjuk a Comanche Voxel technológiát használt amihez jó proci kellett.... 3d gyorsított videókártya meg nem volt hatással rá...
Mar 26., Thursday 9:35 #6
Válasz sikesdizsolt (#5) üzenetére
Igen, ez valószínű köröket ver majd rá. Nekem az eléggé üres, héjszerű játék volt.

Ugyanitt, egy helikopteres Ace Combat-jellegű játékot nagyon el tudnék képzelni, remélem a Comanche be tudja tölteni azt az űrt, ami ebben a műfajban tátong.
"This is our time to medicate..."
Mar 26., Thursday 8:21 #5
Air mission hind et probálta valaki?
Kevesebbet èl a Gamer, de többet èl meg.
Mar 25., Wednesday 20:18 #4
Válasz mcmacko (#2) üzenetére
Tippikus NovaLogic cím. Delfa Force is tök ugyan így néz ki, csak abban nem repülsz!

Amúgy nekem inkább a Commanche 4 van meg, hogy mikor megjelent brutálisan jól nézett ki és erős VGA kellett hozzá...
XBOX Live: GabeN306HUN / Steam: GabeN306HUN / PSN: GabeN406HUN (magyar profil), GabeN306HUN (angol profil) / Nintendo: GabeN306HU (SW-4105-6043-6441)
[55] axl
Mar 25., Wednesday 18:47 #3
Válasz mcmacko (#2) üzenetére
Tényleg szépen öregedett. Sokkal szebben, mint jó néhány későbbi cím. Amúgy is van egyfajta sajátos hangulata ezeknek a kissé mosottas grafikájú játékoknak a tűéles, de borzasztóan szögletesekkel szemben.

Régebben még mindent kipróbáltam, ami a kezeim közé került, így tankos, helikopteres játékokat is, de manapság ezeket a zsánereket már érdeklődés hiányában elkerülöm. Azért drukkolok a fenti sikerének, mindig nehéz egy érdemi folytatással előállni ilyen hosszú idő után.
Minden játék szerepjáték
Mar 25., Wednesday 18:01 #2
Ez pedig eskü még most is jól néz ki:
KATT!
"This is our time to medicate..."
Mar 25., Wednesday 17:59 #1
Akkoriban ettől készen voltunk:
KATT!
"This is our time to medicate..."
Friss hírek

793 | [Maradj otthon és nyerd meg!] SECRET NEIGHBOR (PC)

Mindannyiunk életén nyomot hagy a jelenlegi helyzet. A felelős játékos otthon marad és pozitívan tekint a jövőbe, mi pedig a Gamer365-nél azon fáradozunk, hogy jó kedvvel töltsük együtt az időt, és ne lankadjon játékos kedv. Most négyen nézhetnek át PC-n a szomszéd padlására!

20 | Gamer365 podcast 2020 május - újratöltve

Távelérésből folytatjuk a podcast sorozatunkat. Olyan izgalmas témákat hoztunk megint, mint az Unreal 5 bemutató, és a hozzá tartozó jóslásaink. Emellett beszélünk egy kicsit a 2018-as God of Warról, az Uncharted 4-ről (ha már grafikai csúcsteljesítmény), szóba kerül a Ghost of Jucika, és a Snyder-vágás is.

xbox1 13 | Gamer365 Podcast - Inside Xbox kibeszélő

Gőzerővel robogunk a nyár felé, nagyokat nyújtózkodunk a kis karanténunkban, miközben kint süt a nap és csipognak az xbox-ok. Önjelölt ludofilharmónikus podkesztránk pedig ezen apropóból menten színpadra penderült, hogy megvizsgálja, miként zendülnek az első tónusok az új gépből.

8 | Valorant: jöhet konzolokra is?

A Riot már kísérletezik a portolással.

25 | Bukdácsol Switchen az Outer Worlds

A Digital Foundry vitte pixelszámlálóba a játékot.

1 | Desperados III: mini-vadnyugat

Makettasztalon pörög a western-akció!

0 | SpongeBob: horda mód a felújított kiadásban

Traileren nézhetjük a friss multiplayer lehetőséget.

0 | The Fabled Woods: indie sétaszim az erdőből

A fejlesztők a Firewatch-ot emlegetik fő ihletként.