[Teszt] Wo Long: Fallen Dynasty

Wo Long: Fallen Dynasty

ne5hVáradi Dániel2023.03.07. 22:15

A Team Ninja a 2017-es évben sikeresen vetette meg a lábát a soulslike műfajban, tette mindezt a nyilvánvaló elődök előtt tisztelegve, ugyanakkor annyit változtatva, hozzátéve is, hogy a saját képére formálja a zsánert. A Nioh két része után a csapat egy megint csak jól felismerhető inspirációs forrásból dolgozva, de némileg visszafogottabb élménnyel szolgál azoknak, akik a rájuk jellemző gyors és könyörtelen harcokra vágynak.

A Wo Long kapcsán lehetetlen nem felhozni a FromSoftware kicsit vadhajtását a Souls játékok közül, a Sekiro-t. Nem pusztán a két játék harcrendszerének hasonlóságai miatt, hanem mert ahogy a Sekiro volt egy viszonylag egyszerűbb, letisztultabb variációja Miyazakiék korábbi címeinek, úgy ennek megfelelően a Wo Long is egy némiképp egyszerűsített, áramvonalasított formája a Nioh alapjainak.

A történet a feudális Japánban tett démonöléshez hasonló, ezúttal is kapunk egy jól ismert korszakot - nevezetesen a kínai három királyság korát -, vele együtt pedig megannyi fontos történelmi személyt, akikkel vagy közösen vagy egymás ellen harcolhatunk. A misztikum ezúttal is szerves részét képezi az eseményeknek, a Nioh amritáját itt az erőt és örök életet adó elixír váltja, de természetesen a speciális képességekkel rendelkező szellemek és más ismerős elemek is visszaköszönnek.

Alapjaiban tehát a Wo Long nem sokban tér el a Nioh-tól, inkább az ott megismert és kitapasztalt mechanikák lettek mentesítve némi sallangtól vagy teljesen száműzve. Ennek értelmében a korábbi harcrendszerre jellemző különböző állások eltűntek, velük együtt pedig a fegyverekhez tartozó skillfának is búcsút inthetünk. Ezzel együtt a harc dinamikája is némileg megváltozott, a staminát a kettős funkcióval bíró spirit sáv váltotta, az összecsapások alfája és ómegája pedig a hárítás és az ellentámadás lett.

Míg a Nioh-ban a parry inkább afféle kiegészítő funkció volt a temérdek egyedi mozdulat, varázslat és egyéb trükk között, addig a Wo Long esetében meglehetősen nehéz dolga lesz annak, aki nem érez rá a jó időben kivitelezett blokkolásokra. Bár a készítők nagylelkűen megengedték, hogy az egyszerű támadásokat a végtelenségig tudjuk ismételni, sokra nem megyünk vele, ha nem tudjuk mellé kamatoztatni a taktikusabb oldalt képező varázslatokat, különleges támadásokat és a már említett parry-t.

A harcrendszer egyszerűségéhez mérten a varázslatok és a karakterfejlesztés is kevésbé szerteágazó, ennek köszönhetően az RPG elemek valamelyest háttérbe szorultak. Az általunk megalkotott névtelen és szótlan főhőst 5 fő kategóriában erősíthetjük, ezek azonban a saját erősségükön túl gyakran további előnyökkel is járnak. Megfelelő fegyverrel párosítva például a teherbíró kapacitásunk növelése kihathat a forgatott fegyverünk sebzésére, a lopakodást előtérbe helyezve pedig a távolsági sebzésünk növekedhet.

Mindezekkel együtt a rendelkezésre álló fegyverek esetében is történt némi áramvonalasítás, ugyanakkor ezen a téren azért felsejlik a Nioh öröksége. Hiába van például három fajta kard a játékban, az egyes típusok eltérő mozdulatokkal rendelkezhetnek, valamint hasonlóságuk ellenére képesek más és más tulajdonságunkból skálázni, így akár pusztán a kardra fókuszálva is megannyi variációs lehetőséget kapunk a saját stílusunk kialakítására.

A fentiekhez vegyük hozzá, hogy bár a repertoár talán kicsivel szegényesebb, mint a Nioh-nál volt, az mindenképpen ügyes kompenzálás a fejlesztőktől, hogy a fegyverek véletlenszerű speciális támadásokkal vannak felruházva, így két teljesen azonos fegyver is tud különbözni egymástól. Ami pedig ezen a téren a megszokott minőséget biztosítja a Team Ninja csapatától, az a cserélhető passzív bónuszok a fegyvereken és a páncélokon, valamint az eltérő ritkasági szintek, amik biztosítják, hogy ugyanazt a küldetést vagy ellenfelet többször is abszolváljuk a számunkra ideális tárgyak összegyűjtéséhez.

Az ismétléssel kapcsolatban pedig arra is gondoltak a készítők, hogy a történet során erősödő karakterünk némi kihívást azért még kapjon, ha a játék kezdő küldetéseit ismételgetjük és ezen a ponton érik össze a Wo Long két másik nagy újítása, a morál rendszer és a korábban már említett spirit. Előbbit a legegyszerűbben úgy lehet leírni, hogy egy dinamikus skálázási rendszer, amivel az ellenfelek bármikor lehetnek nálunk erősebbek vagy gyengébbek. A saját morál értékük mellett minden ellenfelünk is rendelkezik egy ilyen értékkel, az pedig könnyen kitalálható, hogy az jár jobban, akinek magasabb ez az értéke. A csavar ott jön a dologban, hogy ha elhalálozunk, a mi értékünk csökken, a minket eltángáló ellenlábas pedig erősödik. Ha sikerül revansot venni rajta, nem csak a megnyirbált tapasztalati pontjainkat kapjuk vissza, de a saját morálunknak is adunk egy nagyobb löketet. Arra is gondoltak a fejlesztők, hogy meglegyen a lehetőség bebiztosítani a saját szintünket, a pályákon elszórt helyekre kitűzött zászlókkal biztosíthatjuk, hogy egy bizonyos érték alá ne essen a morálunk egy esetleges fűbe harapás esetén.

A spirit pedig egyszerre testesíti meg a staminát, amiből a fegyverek egyedi képességeit vethetjük be vagy használhatjuk varázslatok idézésére, de erre kell figyelnünk akkor is, ha túl sok ütést kapunk be, mert ha eléri a negatív oldal maximumát, akkor néhány másodpercig mozgásképtelenné válunk. És mivel van negatív oldala, ezért értelemszerűen pozitív féltekkel is rendelkezik, amit az általunk bevitt sebzéssel és parry-kkel tölthetünk. A trükk pedig abban a "libikóka" felállásban van, hogy a lehető legtöbb ideig tartsuk a pozitív oldalon a mérleget, ilyenkor ugyanis több speciális képességet és varázslatot tudunk bevetni, amivel hatékonyabbak lehetünk a harcokban.

Az egész rendszer ott kap még egy svédcsavart, hogy a varázslatok használata egyik oldalról függ a morál szintünktől - mindegyik rendelkezik egy minimum értékkel, ami alatt nem tudjuk elsütni -, másrészt az 5 tulajdonságunkból is megfelelő szintre el kell jutni hozzájuk. Ez egy viszonylag jól átgondolt rendszer, amivel biztosítják, hogy a leghatékonyabb varázslatokat ne tudjuk már a küldetések elején végeláthatatlanul ismételgetni, ugyanakkor okot adnak rá, hogy a pályákat kellő mértékben bejárjuk és ne csak átrohanjunk rajtuk, mivel ezzel érhetjük el, hogy a kellő morál értékkel is rendelkezzünk a használatukhoz.

A Wo Long bár egyfelől rendelkezik ugyanazzal a kihívással, ami a Nioh-t is jellemezte, ugyanakkor a Team Ninja soulslike-jai közül az egyik legnagyobb könnyítéssel is bír, ugyanis a történet főküldetésein rendre kapunk magunk mellé egy vagy több segítőt, akiket aztán később akár a mellékes missziókra is magunkkal vihetünk. Az együtt teljesített kihívások során pedig a velük való viszonyunk egyre erősebb lesz, a maximális szintet elérve pedig mindegyiküktől megkapjuk az általuk használt szetteket.

Természetesen ezúttal is lehetőségünk van online multiplayerre is, azonban akkor is profitálhatunk a többi játékosból, ha nem hívjuk be őket, hogy a segítő jobbal együtt az ellenfeleket is erősítsék. A Wo Long online rendszere ugyanis jelzi számunkra, hogy egy játékos a pálya melyik ellenfele által esett el - a földbe szúrt zászlók azt is mutathatják, hányan buktak el a pályák adott pontjain -, ha pedig sikerül revansot vennünk értük, jutalmat kapunk. Ha pedig valaki minket bosszul meg, akkor az élettöltőink száma emelkedik. Ez a passzív rendszer pedig biztosítja, hogy akkor is megérje az online kapcsolatot választanunk, ha magát a co-opot nem akarjuk erőltetni. A multiplayer érem másik oldalát pedig az invade-erkedés adja, amikor mások játékát szállhatjuk meg vagy ugyanezt engedélyezhetjük saját magunkkal szemben. Szerencsére a matchmaking lehetőségek között kellően korlátozhatjuk, milyen régiókból is akarunk online partnert találni, az invade lehetőségét pedig akár teljesen ki is kapcsolhatjuk, ha nem akarjuk, hogy mások elrontsák az élményünket.

Amiben szintén nem tér el gyökeresen a Nioh-tól a Wo Long, az a pályadizájn, vagyis ezúttal is egymástól elkülönülő területeket kapunk, amikben találhatunk ugyan rövidítéseket és rejtett tárgyakat, de továbbra sem kell egymással egybefüggő és összekapcsolódó helyszínekre számítanunk. Azonban még ezzel együtt is sikerült néminemű előrelépést produkálni a Team Ninjának, az ugrás bevezetése ugyanis nem csak a pályák megalkotásánál ad nagyobb hangsúlyt a vertikalitásnak, de a harcok során is hasznát vehetjük, a védekezésen és a hárításon túl tehát egy harmadik lehetőségünk is lesz a felénk irányuló támadások elkerülésére. A másik nagyobb újítás a központi terület megjelenése, a Wo Longban bár megkapjuk az elődeire jellemző térképes küldetésrendszert, a missziók között ide visszatérve válthatunk szót a helyi NPC-kkel, akik alkalomadtán még különböző questekkel is ellátnak minket - bár nem olyan sejtelmesen, mint a FromSoftware alkotásaiban -, illetve a kovácsnál fejleszthetjük az arzenálunkat.

Az egyszerűsítések, áramvonalasítások és újítások mellett azonban sajnos a Wo Long rendelkezik néhány bosszantó hibával és technikai gyengeséggel is. Előbbiek közé tartozik, hogy egy főküldetés teljesítése után a játék automatikusan a soron következő missziót tölti be, innen kell mindig manuálisan visszalépni a központi területre vagy mellékküldetésre, ami kényszerű töltőképernyőkkel jár, ami azért igazán bosszantó, mert a játék hajlamos a hosszú töltésekre, az így előidézett fölösleges körök pedig csak még inkább a szemünk elé tárja ezt. Szintén furcsa megoldás, hogy a pályákon történő lootolás során a cipelhető limitet túllépve a fölösleg automatikusan a raktárunkba kerül, onnan visszavenni már nem lehet, így például ha egy küldetésen kifogyunk a lőszerből, akkor mindig a checkpointoknál leszünk kénytelenek vásárolni, miközben a lerakatunkban akár több tucat muníció is ott figyelhet, de azokhoz csak a központi területen férhetünk hozzá.

A technikai oldal hiányosságainál pedig nem lehet szó nélkül elmenni a játék kopottas grafikáján, amit ugyan ellensúlyozni tud a játék művészeti dizájnja - különösen a démoni lényekkel -, ennél sokkal zavaróbb, hogy sok esetben a látótávolság egészen minimális az ellenfelek esetében, így egészen szürreális szituációk játszódhatnak le a szemünk előtt, amikor a pályán lévő tereptárgyakat kilométerekről is látni, de az előttünk strázsáló őrszemek 10 méter után nemes egyszerűséggel a semmibe vesznek, hogy aztán a közelükbe érve ismét előtűnjenek. Ha pedig nincs a birtokunkban olyan bónusz, amivel az ellenfelek a minimapon is jelölve vannak, akkor igen könnyen szaladhatunk váratlan pofonokba.

A fenti, néhol igencsak ordas hibákat némileg ellensúlyozza, hogy a harcok során stabil képfrissítést képes produkálni (főleg ha az erre koncentráló módot választjuk), valamint az autentikusság érdekében a kötelező angol és japán hangsávok mellett választhatunk kínai szinkront is. Azt azonban nem sikerült eldöntenem, a karakterek szájmozgását melyikhez igazították, az azonban biztos, hogy az angolt választva komoly csúszások lehetnek a mimika és a beszéd között.

A Wo Long talán nem távolodott el annyira elődeitől, mint a Sekiro tette a maga idejében, de még így is egy érdekes leágazás a Team Ninja fősodorbéli soulsike formulájától. A harcok terén eszközölt változtatások gyorsabbá tették azok ritmusát, de ezzel együtt is megmaradt a bennük rejlő taktikusság, a fejlesztés és az eszköztár viszonylagos karcsúsítása pedig gondoskodik róla, hogy azok is adhassanak neki esélyt, akiket a Nioh szerteágazó és túlcsorduló menürendszerei elriasztottak a tényleges játéktól.

PLATFORM PC, PS4, PS5 (tesztelt), One, Series S/X
KIADÓ Koei Tecmo FEJLESZTŐ Team Ninja
MEGJELENÉS 2023. március 3. ÁR 23990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

All-Star Superman: egy különleges kiadás

Mi az ott az égen? Egy repülő? Vagy egy madár? Nem! A legyőzhetetlen Acélember, ki szinte isteni hatalommal rendelkezik. És akinek most mégis a halállal kell szembenéznie.

8 órája

Rooftops & Alleys: The Parkour Game

Michel Losch hiánypótló alkotása bő egy év után kilépett a korai hozzáférés fázisából és vele együtt megérkeztek a konzolos portok is. Sikerült megalkotni a free running elemek "Skate" szintű evolúcióját? Tesztünkből kiderül!

21 órája
3

Leköszön az Anthem, törölt projektek a Techlandnél - ez történt csütörtökön

Továbbá: Helldivers II, Once Human, Destiny: Rising.

1 napja
16

Hatalmas leépítést jelentett be a Microsoft – ez történt szerdán

Továbbá: Bandai Namco újdonságok, 9 Years of Shadows, Donkey Kong Bananza.

2 napja
44

Rise of Industry 2: ráfér még az ipari léptékű fejlesztés

A Rise of Industry első része nem a legegyszerűbb menedzsment játék volt, viszont a kanyarban itt a folytatás, így megnéztük, mire juthat a fotel-businessman 2025-ben.

2 napja
1

VA-sztárok a Dead Take-ben, System Shock 2 utánpótlás – ez történt kedden

Továbbá: Donkey Kong Bananza, WWE 2K25, Day of the Shell, Quit Today

3 napja
3

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

4 napja
9

Ruffy and the RIverside - Kócos kis mackóördög

A 3D platformerek reneszánszát az indie fejlesztők bátorsága és tenni akarása indította be. Most itt a következő cím, ami egy chaotic-good beállítottságú, izgő-mozgó mackóval próbál a szívünkbe zuhanni. Teszt!

4 napja
4

Heti megjelenések

5 napja
1

Still Wakes the Deep: Siren’s Rest – Mélymerülés

A Still Wakes the Deep remekül fogta meg a tengeri terror atmoszféráját, most pedig itt a folytatás egy DLC formájában. Lássuk, merre pihennek a szirének!

5 napja
3

PS5-re költözik a Rennsport, konzolos verziókat kap a Delta Force – ez történt pénteken

Továbbá: Bubble Bobble: Sugar Dungeons, Super Mario Strikers, Turok Trilogy Bundle.

7 napja
9

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

Sokak szerint a modern FPS műfaj többet köszönhet a System Shocknak, mint a többi nagy öregnek együttvéve. Ezen persze lehet vitatkozni, de az tuti, hogy az első két Shock-játék tényleg őrületes innovációkat tartogatott.

7 napja
5

Fókuszban a Capcom Spotlight – ez történt csütörtökön

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Spy Drops, Anger Foot, Two Point Museum.

8 napja
4

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

8 napja
3

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

9 napja
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

9 napja
9

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

9 napja
14

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

2025.06.25.
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

2025.06.24.
3

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

2025.06.23.
13