A fiú utolsó erejével veti le magát a bestia szőrös testéről, majd kifeszített íjával meglövi a szörnyeteget. Nincs már sok ereje küzdeni, de a szörnynek sem, aki a kettő ellen állt ki habzó szájjal és tornyosuló méretével. A fiú mire eszmél, addigra apja már vicsorogva, természetfeletti erővel tépi, forgácsolja a lény húsát, aki térdre rogyva, párolgó mellkassal, hörgés közepette múlik ki a havas tisztás közepén... A fiú és az apa egymásra néznek, majd a kölcsönös bizalom erejével szaladnak neki a következő embertelen túlvilági teremtménynek. Kötelékük nem ismer határokat, párosuk akár egy istent is képes lehet legyűrni ...
A Sony legendát és ikont csinált már egyszer a God of War-ból. PlayStation 2-n jött az első siker, majd az ikont megreptette a PlayStation 3 generációjában is. Kratos több korszakon át tudott alfa lenni az antihősök között, a relatíve későn érkező PlayStation 4 újragondolás pedig egyszerre volt bátor folytatás és teljes reboot. A görög mondavilágot hátrahagyva Kratosnak 2018-ban ismét gőgös isteni alakokkal kellett szembenéznie, de a gyász bánata most sem hagyta nyugodni. A megújult God of War egyik legnagyobb ötlete mégsem a biom/mítoszváltás volt, hanem a Fiú érkezése, aki Kratosból az utolsó csepp megmaradt emberséget is természetes módon hozta ki. És ami a legfontosabb: akivel a játék dinamikája minden rétegében meg tudott újulni.
Ha PC játékosként nem nyomultál volna a PS-en elérhető epizódokkal, akkor annyit érdemes tudnod, hogy az első hat God of War játék egy speciális hack and slash sorozattá nőtt, saját egyéniséggel, a japán stílustársakhoz képest talán egyszerűbb, de jutalmat bőséggel locsoló mechanikákkal felvértezve. Logikai feladványok és eposzi jelenetek keveredtek a szörnyszecskázással és a görög mítosz érdekes fordulataival. A folytatás/reboot viszont kicsit lassít a tempón. Kratos öregebb, nehezebb, a mozdulatai viszont brutálisabbak, megfontoltabbak és ott van mellette a Fiú, Atreus, aki az agilis harcostársként áll bele a bunyókba. A God of War (2018) ráadásul egy félig-meddig nyitott világ koncepciójával is megpróbálkozott. Még nem Zelda, de már nem lineáris csőjáték - hanem valahol a kettő között. Az opcionális küldetések, világok és főellenfelek mindig azt sejtették, hogy egy jóval méretesebb univerzumnak vagy a része, mint valójában. És a központi HUB önmagában is egy olyan helyszín, ami egy életre be tud égni a memóriába. Ha bővebben is kíváncsi vagy, miért is igazán nagyszerű a játék, akkor olvasd el Drag tesztjét a játék konzolos megjelenésének idejéből.
Nem túlzás azt állítani, hogy az előző generáció egyik legpatinásabb játéka volt tehát a GoW, ehhez mérten pedig a Sony fantasztikus PC portot tett le az asztalra. Ahogy Kratosék kalandjának minőségén is alig lehetett fogást találni, úgy most a PC port minősége is meginoghatatlan. Az hagyján, hogy a grafika skálázható, viszonylag részletes lehetőségek mentén. Azaz a PS4 szintje alól indulhatunk és elvihetjük a képtelenül tűéles assetekig az egész beállítási sort. Másrészről ott van az Nvidia DLSS, az AMD Super Fidelity FX opció, a Reflex-támogatás... tehát minden olyan lehetőség, ami most a PC-ben rejlő lehetőségeket high-end szintig pörgetheti. És nem győzünk majd ámuldozni. A 2018-ban, egy 2013-as hardverre kiadott program még ma is a leggyönyörűbb videojátékos élmények között tud lenni modern technológiákat megszégyenítő módokon. Ennek a titka amúgy a kézműves karakter- és világépítés. Az odáig rendben van, hogy a motor szépen animál, szépen rajzol fényeffekteket és bőrtextúrákat... De amit a művészeti csapat csinált a programmal, az embertelen. Minden helyszínnek az utolsó tűlevélig és csavarodó korhadt faágáig egyedi stílusa van, rettentő sok organikus, természetesnek tűnő apró részlettel. Ugye ismerős ez a PS-rajongóknak? Az utóbbi évek konzolos látványdominanciája pont ebből fakadt: a Santa Monica stúdió is annyi erőforrást tudott rendelni a míves környezet kidolgozásához és optimalizálásához, amire legfeljebb csak Naughty Dog-ék vagy más belsős Sony stúdiók voltak eddig képesek.
És a teljesítményre sem lehet panaszunk. A régi alapokat megöröklő God of War egy 2060 RTX-es GPU-val és mondjuk full HD felbontásban (a beállítások és képkocka sebesség tekintetében is) simán a PS4 verziók felé tud nőni. Ráadásul ott van a DLSS opció, mint ahogy a Death Strandingnél is volt - tehát hatékonyan és pofátlanul lehet felbontást növelni és ezzel tudunk 4K közelében, PS4-et vastagon lepipáló beállításokkal operálni. Az FPS-t általában nem is bántják a nagyobb pixelsűrűséget kínáló beállítások, inkább a videomemória fogy el az assetek javulásával, és akkor pufferelési/swappolási jelenségeket lehet tapasztalni. Ha a high-end közelében vagy hardver szempontjából is? Nos, készülj fel, hogy a God of War le fogja olvasztani az agyad! Apropó, van fotó mód is, úgyhogy ha a virtuális fotográfiák rajongója vagy, akkor itt a lehetőség, hogy egy új kedvencet avathass. Furcsaság, de feltételezhetően a motor működéséből fakad, hogy ha valahol fix a kamera (például mikor Kratosék valahova nagyon néznek, vagy előre kell menni egy átvezető alatt), ott a fotókamerát nem tudod kizökkenteni abból a pozícióból, ahová optimalizálták az adott jelenet operatőri beállításait.
Csak a legmagasabb szinteken beszélünk a God of War-ról, pedig lehet rajta fogást találni. Én a tavalyi karantén alatt mentem végig a játékon először, és tényleg iparági csúcsnak tartottam mindig is, de mára azért kiütközött pár apróság, amit a megjelenésekor lehet jobban elnéztünk neki. Például azt, hogy bár a főbb, partikuláris sztorielemeket lezárják, érződik a koncepción, hogy alaposan megágyaztak egy folytatásnak. A terep kihasználtsága is változó. Akadnak tökéletesen megalkotott mellékküldetések, amelyek néha a fő szálnál is izgalmasabbak, de bizonyos extra elfoglaltságok kicsit mesterségesen elnyújtottak, és ez néha a főbb sztori pályáira is igaz. Mint ahogy a harc mélységeinél is elérkezünk azokhoz a határokhoz, amit mondjuk a japán hack and slash játékok vígan megugrottak már pár konzolgenerációval hamarább. Kontrasztban viszont a fenti siránkozással, a Sony sötét tónusú, narratív fókuszú játékait figyelembe véve a God of War egy igazán kiemelkedő alkotás maradt az évek során. Ennyi holdtölte után is azt mondom, hogy a sztori sokkal közelebb áll hozzám és sokkal komolyabb mélységeket feszeget, mint az ilyen téren legnagyobbra tartott The Last of Us 2. Suta az összehasonlítás? Lehet, de az exkluzívok és a drámai megközelítés és olykor morbid hangulati elemek mellett azért lehet helye a hasonló összevetésnek...
A PC felhasználóbázis hálás fogadtatásban fogja részesíteni a God of War-t. Az átirat gondos, a játék maga pedig jól fog feküdni a pécén szocializálódott akció- és szerepjátékos közeg számára is. A Sony ügyesen érzett rá arra, hogy miként lehet piacot bővíteni a régebbi termékeik számára. Az exkluzívokra éhes PC-s közönség emiatt már úgysem vesz PS4-et, a PS5-re (is) készülő folytatás előtt pedig a Sony újra a jeges gleccservíz fölé tudja emelni az immár lassan négy éves játékot. Kratos és Atráskó (sic!) pedig még mindig pusztít. Egyszerűen magával szúr ki az, aki most már PC-re kibővült lehetősége révén sem pótolja a háború istenének szuperlatívuszokkal kikövezett kalandját.