Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. Van, aki ennél is tovább merészkedik, és a régi egyszerűséget teljesen új alapokra próbálja helyezni. Nos, a Wrath: Aeon of Ruin annyira Quake akar lenni, hogy eleve a Quake motort használja (természetesen a kötelező ráncfelvarrásokkal), és az új, Q-mércével mérten szinte korlátlan szabadságnak köszönhetően friss elemeket is beletol a régies darálóba.
Furcsa belegondolni, hogy a Wrath-et még korai hozzáférésében néztük meg (kaptunk kódot a megjelenés előtt), de ez a változat még érezhetően nem volt felkészítve egy végső megjelenés szintjére. Aztán jött az 1.0, ami sokat megváltoztatott, révén kaptunk átvezetőket, a menürendszer és az irányítás is végre (ha nem is tökéletesen) Steam Deckről is konfigolható lett, és közben megjelentek a konzolos változatok is.
Az is furcsa, hogy a hollóháti Graven hasonló szellemiséggel, látványvilággal pont hetekkel ezelőtt jelent meg, és még a kiadó is megegyezik. Úgyhogy ha te is tisztes távolságból követted eddig ezeket a korai hozzáférésben évek óta készülődő címeket, akkor akár össze is zagyválhattad őket fejben. De amíg a Graven inkább Hexen 2 vagy Heretic, addig a Wrath... Nos, nem is tudom, egy Quake alapokra helyzett megamix mindegyikből?
Lényeg a lényeg - egy dark fantasy világba csöppenünk, ahol központi terepről nyílnak a nagy, naaaagy pályák. A játékmenet alapja Quake-es, de mind a fegyverjáték, mind a felfedezés ritmusában van egyediség. A térképek méretei sokszor a Turok megalomán pályadesignereit juttatják eszünkbe (a relikviavadászattal egyetemben). Minden máson az érződik, hogy a készítők jó ötleteket hoztak, de sok részletet csak a végső polírozottság 70-90%-áig tudtak elvinni. De ezzel csak akkor van baj, ha a mára kultikussá vált (és tökéletesnek gondolt) alapokhoz hasonlítunk. (Mondjuk miért is ne tennénk, hiszen végig az ihletforrásokkal reklámozzák magukat ezek a boomer shooterek...) Elvonatkoztatva a Wrath egy jópofa mi-lett-volna-ha kísérlet, ami azt mutatja meg, hogy milyen irányokba kalandozhatott volna tovább az FPS világ, ha nincs a Half Life, és a Quake-irányából próbál mindenki többet-jobbat-nagyobbat-szebbet alkotni.
Ennek megfelelően a Wrath olykor nagyon szórakoztató, máskor fárasztó. Néha ördögi doomguy vigyorral takarítod meg a terepet, máskor fogod a fejed, hogy azt az ugrást, vagy ezt az ellenfelet most tényleg komolyan gondolták a készítők? A mentés is érdekes módon történik, ezt egy Soul Tether nevezetű kegytárggyal tudod magad elvégezni a pályán... De bevallom, sokszor jött volna jól a klasszikus Quicksave/Quickload intézménye, pláne az agresszívebb dögöket tartalmazó arénákban. (Később jöttem rá én is sok más játékossal egyetemben, hogy menüből ez a lehetőség kapcsolható ...)
Felemás az összkép, a Wrath rengeteg jó design döntése mellé mindig bedob 1-2 kiforratlan részletet, amitől az ember lelkesedése sajnos lelankad. A hosszú pályákat sokan szeretik, nekem totál hangulatfüggő volt például ez az aspektus, úgyhogy mindig más szájízzel álltam fel a Wrathtől. Mondjuk pont ettől izgalmas is a cucc. Minden hibája ellenére, pláne kisebb pihenők után, birizgálja az ember fantáziáját. Vissza-visszahúz, mert pont annyira érdekes és vonzó az egész post-Quake rémálom, amennyire tökéletlen is egyben.
PLATFORM PC, Xbox, PlayStation, Switch KIADÓ Fulqrum Publishing FEJLESZTŐ 3D Realms MEGJELENÉS 2024. február 27 (PC), április 25 (konzol) . ÁR 25 EUR
A tesztverziót a Wrath/Fulqrum hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította, köszönet érte!