[Teszt] Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

liquidSomosi László2017.10.24. 20:57

A Monolith 2014-ben húzott egy merészet: az első pillantásra határozottan "Ezio találkozik a Denevéremberrel Középföldén" projektnek tűnő Middle-earth: Shadow of Mordor jóval túlnőtt a két sikersorozatból potenciálisan gyúrt koktélon, és a Nemesis rendszernek köszönhetően kifejezetten egyedi ízt kapott. Mi az a Nemezis rendszer? Az első részt tesztjében részletesen írtunk róla, a tömörített lényeg nagyjából annyi, hogy a játék a háttérben a különféle ork kapitányokat és hadurakat egyedi egyéniségként kezelte, különböző erőségekkel és gyengékkel ruházta fel őket, mozgatta, harcoltatta őket a nyílt világban, és a belső hatalmi harcaikat is szimulálta - így a Mordor minden játékosnak egyedi élményt nyújtott, minden kaland más volt kisebb vagy nagyobb mértékben.

A folytatás három évvel később ezt a rendszert fejleszti tovább, és teszi - szándékai szerint legalábbis - minden téren epikusabbá. A "még nagyobb arányok, még nagyobb tétek" hozzáállás kapásból meglátszik az első rész egyenes ági utózmányaként továbbgörgetett sztorin is, ahol korábbi hősünk, a véglegesen meghalni képtelen kósza, Talion, és a benne lakozó gyűrűkovács tünde lidérc most már tényleg befejeznék a bosszúhadjáratúkat, és nagyon agyoncsapnák Szauront. Ebből tulajdonképpen semmi jó nem sül ki, a keményvonalasabb Tolkien rajongók sápadtan, döbbent néma csendben temetik majd a tenyerükbe az arcukat, amikor meglátják, hogy a Monolith mit kavart össze sztori címen. Már az első rész is izzadságosan tudta csak beletuszkolni a történetét a Gyűrűháborút megelőző évtizedekbe, a folytatás pedig egy laza mozdulattal dobja a lovak közé a gyeplőt, és két lábbal tapos a Gyűrűk Ura kánonba. Különösebb spoilerek nélkül: a Shadow of War története (többek között) egy vállrándítással értelmez át kompletten egy korábban ismert karaktert, a saját gyártású szereplőinek jelentőségét pedig előszeretettel dimenzionálja túl, annyira, hogy a búskomor kósza és pszichopata tünde haverja ebben az értelmezésben simán bekerül(né)nek az öt legfontosabb karakter közé a LOTR mitológiában. Vagyis: fanfiction ez a javából, nem is szabad hozzá másként viszonyulni, mert a létező Tolkien életmű keretein belül jottányi értelme sincs.

A Shadow of War minden tekintetben tipikus folyatás, a jó öreg "szebb, nagyobb, több" receptúrát követi, javarészt sikerrel. Az első részt sok kritika érte a kinézete és a nyitott terület változatossága (illetve: azok hiánya) miatt, Mordor több helyen inkább egy vidéki kisváros esőáztatta, reménytelenül sárlepte kültelki szeméttelepének nézett ki, mint a Sötét Árnyak Mezejének. Jelentem, a játék ezen részét becsülettel helyrepofozták, gyakorlatilag az összes bejárható régió (meglepően sok van belőlük!) egyedi arcot kapott a gondori végvártól / várostól Shelob birodalmán át a komorabb, most már tényleg a könyvek illusztrációira és a filmek látványvilágára emlékeztető belső Mordorig, de a Monolith (ismételten egy adag alkotói szabadságot bevetve) megoldotta, hogy legyen zöld /erdős, vagy erősen behavazott terület is. A SoW általánosságban egy kategóriával jobban fest, és három kategóriával változatosabb vizuálisan, mint az elődje volt.

A fejlesztők hol finoman, hol jóval határozottabban hozzányúltak a játék harc és fejlődési rendszeréhez is, a törekvés itt láthatóan az új lehetőségek bevezetése mellett az áramvonalasítás is volt. A harc és a mozgás alapjai nagyon hasonlóak az elődhöz, továbbra is AC / Arkham keverékként lehet a legjobban jellemezni, egygombos alapharc, erősen épít a counterekre, de a két gomb lenyomásával előcsalható kivégzések / speciális tulajdonságok felépítése ezúttal az egybefüggő hitstreakek helyett egy "might" csík feltöltését követeli meg. Ez azért más, mert noha továbbra is elsősorban a sorozatütésekből építkezik, de több más módon (és ez a megnyitott skillektől, és az éppen használt fegyverektől függ) is töltögethetünk a sárga csíkba. Az (elsősorban) íj használat befolyásoló fókusz maradt, és bejött még egy jó hosszú, és ölésekkel hosszan tölthető csík is, az "Elven Rage", ami nevéhez méltóan egy rövid ideig tartó, de sebezhetetlenséget és nagy sebzést biztosító őrjöngés, mikor is a lúdvérc kiugrik belőlünk, és az íját sorozatlövő üzemmódba helyezve megdögleszt mindenkit az ötméteres körzetünkben.

Mivel a might sérüléssel / félreütéssel nem nullázódik teljesen, a counterhez szükséges időt (érzésem szerint) egy fokkal szűkebbre vették, mint korábban, és elég sokszor találkozunk párhuzamosan támadó ellenfelekkel is. Maguk az ellenfelek is eszesebbek - pontosabban: eszesebb csoportok - lettek, ahogy körbevettek valahol, szimpla bandában támadás helyett hátravonják a távolsági sebzőket, az első sorba küldik nehezebben leverhető pajzsosokat, a kitörési kísérleteidre pedig az agresszív berserkerek válaszolnak. A harc továbbra is nagyon brutális, akik elnyújtott fantasy-erőszakpornóra vágynak, sok száz liter fekete orkvért (és lenyiszált fejet meg végtagot) kapnak a pénzükért.

Sor került a fejlődési rendszer átpofozására is, itt a két korábbi skillfát egyesítették, ez továbbra is sokágú, de minden skillhez kapcsolódik 2-3 sub-skill is, amelyeket külön (egyenként) lehet megnyitni, viszont (skillenként) mindig csak egy lehet közülük aktív - ez a megoldás hoz némi változatosságot, és egyénre szabhatóságot a rendszerbe. A fejlődés mesterséges gátjaként szolgáló "teljesítened kell bizonyos számú kapitányos küldetést, hogy megkapd az új skilleket" szisztémát (jó érzékkel) felszámolták, sima XP gyűjtögetés folyik, ebből lehet szintet lépni, illetve: gyakorlatilag minden másból is lehet, a SoW a játékban gyűjthető háromféle... Gyűjthető Cuccért, a régiónként három torony aktiválásáért, és a többféle mellékküldetésért is skill-pontokat osztogat, szóval ha lassabbra, gyűjtögetősebbre veszed a figurát, úgy nagyjából a játék közepén meg lesz nyitva minden olyan skill, amit kinéztél magadnak. Tipp a játék elejére: a közelharci hatékonyság növelése érdekében két skillpárt mindenképpen érdemes viszonylag korán megcélozni: egy egyik az, amivel a földre csapva begyújtod magad körül az ellenfeleket (kitűnő tömegoszlató), a másik pedig az, ahol a pontos counter kapásból megöli a normál opponenseket - ezek nagyban megkönnyíthetik az életed az első 6-8 órában.

A legnagyobb változás a korábbi viszonylag egyszerű fegyver / loot szisztémát érinti. Rúnák ugrottak, helyette bejött a klasszikus fegyver / cucc loot, ami lehet kard, tőr, íj, páncél, köpeny, és (később) gyűrű. Ezekbe mind egy-egy drágakő pakolható, ami a meglévőkön felül plusz tulajdonságokkal ruházza fel őket. Bizonyos tulajdonságok és bónuszok csak különböző kihívások teljesítése után nyithatók meg, és mindenből vannak ritkább rare-epic-legendary verziók is, szett-bónuszokkal megfejelve. Vagyis: egy teljesen standard akció-RPG lootrendszer jótanuló módjára történő felmondása, különösebb újítások nélkül.

Oké, változtattak, meg bővítettek, de ezek a lehetőségek többé-kevésbé, ha nem is ebben a formában az előző részben is adottak voltak, mi a helyzet a játék sava-borsával, a Nemesis rendszerrel, az miben bővült, vagy: bővült-e egyáltalán? Ha szigorúan a játék első 5-6 óráját nézed, akár meg is ijedhetsz, hogy nem. Mivel itt (sztori okból) elveszted a kapitány / hadúr dominálás képességét, ott vagy, ahol az első rész elején voltál, nulladik szinten, állhatsz neki ismét ork nyakakat nyiszálni zsákszámra, meg a küldetések során különböző rendű és rangú kapitányokat agyonverni. Ők nagyjából úgy működnek, mint korábban, erősségek és gyengék, ezek kikémlelhetők a megfelelő orkok vallatásával, az ügyes játékos pedig eszetlen vagdalkozás helyett alaposan ki is használja, amit megtudott, ezzel könnyítve meg saját, és nehezítve meg a rosszarcú ork parancsnokok életét. Itt minden nagyon hasonlít az első részre, a játék első fejezete maximum azoknak jelent majd komolyabb izgalmakat, akik - el nem ítélhető módon - a folytatással ugrottak be a Middle-earth játékok világába.

Aztán jön a második fejezet, és visszakapod a dominálás képességét, sőt, annál egy fokkal többet. Megszégyenítheted (csökken a szintje - csak a saját szinteden vagy az alatt állókat tudod dominálni), átállíthatod magadhoz, azonnal harcra kényszerítheted, de visszavonulót is fújhatsz neki. Ha már egyszer a tiéd, irányíthatod: megteheted testőrödnek (bármikor megidézheted, cooldownnal korlátozva) elküldheted meggyilkolni egy másik parancsnokot, de beépítheted kémként az ellenséges seregbe, hogy egy ellenséges Hadúr testőreként szolgálva a megfelelő pillanatban vágja hátba egy nagy szekercével a gazdáját. Általában a célod a seregépítés, mert a régiókat várak uralják- a Nagy Célod így értelemszerűen a várak elfoglalása lesz.

Igen, a várfoglalás a második rész Igazi Nagy Újdonsága. A seregépítés, ahogy a seregbe beépített kapitányok különféle tulajdonságait összehangolod, ahogy megfelelően erős orkokat keresel a különféle posztokra, akik mellé plusz támadóerőt vásárolhatsz, legyenek azok tüzes bombákat hajigáló méretes bestiák, robbanó hordókat cipelő öngyilkos merénylők, vagy pajzzsal rohamozó nehézpáncélos gyalogság.

Az ostromok jelentik a Shadow of War lényegét: gondos felkészülést igényelnek, a megfelelő hadurak kiiktatásával csökkentheted a vár erejét, és növelheted a saját esélyeidet, a sereged gondos összeválogatásával (azaz: erős kapitányok dominálásával) pedig a támadóerődet növeled (ideális esetben) a védekező sereg fölé. A várostrom érzésre is epikus, és alapvetően két szakaszból áll, az első a kapukon vagy falakon való betörés, és megfelelő számú győzelmi pont elfoglalása, a második pedig a várat uraló Főúr legyőzése. Ez utóbbi a trükkösebb, hiszen itt egyedül mész be egy zárt területre, és maximum a megidézhető segítőid (a testőröd, illetve megnyitott skilltől függően valamilyen szörnyeteg) lesznek a segítségedre. A Főúr küzdelmek ennek megfelelően inkább klasszikus bossharcok, néhol körömrágósan megnehezített kihívással. Mivel itt korlátozottan lehet csak trükközni (kint, nyílt területen számtalan lehetőséged nyílik rá, hogy baj esetén kiszakadj a harcból, vagy akár kiszakítsd az őket védő sereg gyűrűjéből a becélzott parancsnokot is), a Főurak esetében erősen magadra vagy utalva, és sokszor a türelem és a kitartás lesz a legfőbb barátod.

Szuper, elfoglaltam az első várat, és utána mi van? Átmész egy másik régióba ahol... felépíted a sereged, megölöd, akit meg kell, túléled, amit túl kell, és megostromlod az újat. Aztán a következő régióban... igen: sereg, toborzás, küldetés, ölés, ostrom, Főúr. És így tovább.

Nem mondom, hogy a folyamat nem élvezetes, mert alapvetően az. A különféle parancsnokoknak saját személyisége van, néha nagyon jó beszólásokkal. Lesznek, akik elárulnak, és lesznek, akik megmentik az életed, teljesen váratlanul. Lehet sárkányon lovagolni, meg tüzet fújni. Harcoltathatod egymással az orkokat, mint a Pokémonban, és szintet is lépnek tőle. Lehet mindenfélét gyűjtögetni, meg felfedezni. de: alapvetően ugyanazt csinálod, ugyanazt a nagy kört futod le újra és újra, csak a kanyarok mások. Mivel a játékban tényleg van tartalom, egy komolyabb, gyűjtögetősebb, maximális szintet (hatvan) megcélzó végigjátszás simán elvihet 45-50 órát is - ez alatt pedig nagy valószínűséggel lesznek olyan pontok, ahol komolyabb, akár többnapos szünetet fogsz tartani egy-egy hosszabb menet előtt, mert hirtelen sok lesz az orkgyűjtösdiből, a seregesdiből, meg az ostromosiból.

Tudják ezt a fejlesztők és a kiadó is, az ilyen krízisek feloldására a gyengébb akaratúaknak, illetve a mély pénztárcájúaknak ott a Piactér, ahol minden kapható, mi szemnek-szájnak ingere. XP boost neked, szintek az orkoknak, konyhakész legendás parancsnokok, fegyverek, páncélok, mindezt gondosan, loot ládákba csomagolva, aranyért. Azért az aranyért, ami a SoW kettes számú valutája, és bőségesen osztogatott ezüsttel szemben nagyon szűkmarkúan méri a játék. Kitaláltad: igazi, valós pénzért is lehet venni aranyat, az aranyból meg gyakorlatilag bármit. Nem csak a single player kampány megkönnyítése végett, hanem azért is, hogy a már elfoglalt váraid minél erősebbek legyenek - a SoW multiplayer szekciójaként működő online várfoglalásban ugyanis ezeket ostromolhatják meg random online játékosok. Ami pozitív: a loot ládák sokat segíthetnek, de nem kötelező megvenni őket, rászánt idővel, némi fifikával, és grindolási hajlandósággal minden beszerezhető a játékban is.

A Middle-earth: Shadow of War tisztes folytatás, ami javarészt kikalapálja az előd hibáit. Kár, hogy az igazi újdonságait elég sokáig visszatartja, így az első részben járatos játékos akár még ásítozhat is a játék első pár órájában. Ugyanez elmondható a kissé elnyújtott single player kampány második részéről is: klassz dolog a seregtoborzás, az orkok fejlesztgetése, kalaplengetést érdemel az emberes mennyiségű tartalom, és pláne az ostromok, de amikor már sokadszor kell nekifutnod ugyanannak a feladatsornak, az epikus megvalósítás ellenére is rutinná válhat a mordori csatázós kaland.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

22 órája
11

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

1 napja
5

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

1 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

1 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

2 napja
3

Heti megjelenések

2 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

3 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

4 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

4 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

5 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

5 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

6 napja
3

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

7 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

7 napja
67

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

7 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

8 napja
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

8 napja
6

Bethesda érdekeltségek - ez történt hétfőn

Benne: Doom: The Dark Ages, Riven Crown, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Knock on the Coffin Lid, Quantic River, Dragon Ball: Sparking! ZERO.

8 napja
3

Heti megjelenések

9 napja
10

Blue Prince - Kell egy ház!

A játékipar egyik igen gyakran hangoztatott mondása szerint a kreatív ötleteket napjainkban a független fejlesztőknél érdemes keresni, az AAA kategóriás kiadók ugyanis már csak a biztosra mennek. És mennyire igaz ez a Blue Prince esetében is. Teszt!

2025.04.20.
19