Csak egy átlagos hétfő. Óvatos mozdulattal, lassan nyitom résnyire a rozsdás konténer fedelét. Tiszta a levegő - sóhajtom, majd keserédesen kuncogni kezdek a gondolatra. Tiszta, amennyire egy halpiac közepén, éppen a kukából előmászva az lehet. A falon szemben a szokásos grafitik egyike: Ash egy lúzer. Alatta pedig egy kevésbé megszokott emeletnyi magas, szőrös, kék barátom néz rám mélabús, nagy szemekkel. Dzsinn. Vagy valami olyasmi. Én rajzoltam, aztán ma életre kelt! Mert volt egy füzetem, aztán a világítótorony szelleme és az ecse... - szóval, jobban belegondolva: marhára nem átlagos ez a hétfő.
PixelOpus. Kezdjük el megtanulni ezt a nevet, mert a Sony kis belsős fejlesztőstúdiója úgy látszik komolyan gondolta a csicsergős oldalon is olvasható ars poeticáját. Gyönyörű, kreatív játékokat készíteni, aminek szíve van. Ha pedig furcsa debütáló alkotásuk, a 2014-es Entwined nem volt képes erről mindenkit meggyőzni, akkor most könnyebben megrágható akció-kaland formába csomagolva talán sikerülni fog.
Történetünk főhőse Ash, egy álmodozó és kedves művészlélek, aki Denska kikötővárosának lüktető, inspiráló forgatagában nő fel. Gyerekként is mindenhová vidám, furcsa lényeket rajzol, bátran kísérletezve a színekkel és a formákkal, szabadjára engedve kreativitását. Mára azonban sok minden megváltozott. Szülei rengeteget dolgoznak, így már egyfajta menekülést jelentenek inkább a rajzfüzet lapjai, a kisváros pedig egy baleset miatt nagyrészt lakatlan, beszürkült, nem több, mint néhány huligán fiatal játszótere. Persze a “bully” csapat gyakran megtalálja magányos hősünk, egy alkalommal ráadásul becses firkafüzetét is darabokra tépik, lapjait pedig széthordja a szél az utcákon és háztetőkön. Itt kapcsolódunk be a játékba, részben azzal a céllal, hogy visszaszerezzük mind - miért, a név hallatán nem volt egyértelmű? Jöhet a Pokemon főcímdal!
Főleg ha már rejtélyes módon életre keltek ezek a lapok. A Concrete Genie újszerű központi eleme ugyanis, hogy a kisváros szinte minden létező falára szabadon pingálhatunk. Így viszünk újra színt és életet a betontömbök közé, lemosva a feketés-lilás masszaként jelen lévő sötétséget. A festés végtelenül egyszerű, intuitív és varázslatos érzés. Alapbeállításként a DualShock mozgásérzékelő funkcióját használja, csak kivételesen működik is. Ezzel már legalább három olyan cím létezik, ahol nem feleslegesen erőltették bele ezt az irányítási módot. Kreatív hajlamunk kiéléséhez minden megtalált füzetlap egy új elem, amit a kontroller finom mozgatásával tudunk elhelyezni, méretezni, változtatni. Bizonyos minták eltérő alakot vesznek fel attól függően, hogy mekkorára növeljük őket vagy hogy éppen milyen kompozícióba helyezzük. Az alkotásunk ráadásul nem egy statikus darab. A falra kerülő elemek mozognak és reagálnak egymásra, így a hold vagy a nap fénye másképpen világítja meg a felhőket, a villámlás megcsillan a totemeken, a víz ellepi az alacsonyabban fekvő területeket és így tovább. Fantasztikus érzés, ahogy a szürke téglalabirintus lassan újra a vidám, színes és kreatív otthonunkká változik.
Persze csak miután megalkottuk az első dzsinneket is. A folyamat hasonló: a már megszerzett elemekből legózhatjuk össze legvállalhatatlanabb szőrös, bolyhos szörnyszülöttünk, ami valahogy mégis piszkosul szerethető lesz, amikor életre kel a falakon. A kis lényeink meglepően interaktívak. Felfedezik a rajzolt területeket és reagálnak rá. Leülnek a farönkre vagy a tábortűz mellé, kergetik a pillangókat, elfújják a pitypangot, megeszik az almákat, megmártóznak a vizekben - egyszóval végtelenül édesek. Ha hiányolnak valamit, akkor kis szövegbuborékban jelzik, így könnyedén korrigálhatjuk a szabad területeken. Leülhetünk melléjük, belecsaphatunk a tenyerükbe, megcirógathatjuk őket. A boldog dzsinni pedig nélkülözhetetlen, mert feltölti az ecsetünket “super festékkel”, ami az egyetlen módja a sötétség által uralt felületek felszámolásának. Sőt, a falakon kívül is hasznunkra vannak, hiszen a környezeti puzzle elemek elsősorban a három különböző variáns ( tűz, szikra és szél ) képességeire épülnek. Nem kell bonyolult dolgokra gondolni, a készítők láthatóan egy keserédes feel-good érzést akartak fenntartani, így kevés dolog fog megakasztani minket kalandunk során.
Kérdés, hogy ez mennyire jelent problémát. Ha kihívást keresel, ne fogj ecsetet a kezedbe. A játék nem bírálja az alkotásainkat. Bizonyos falakon lámpák vannak, az előrejutáshoz ezekre a területekre kell valamit festeni. Hogy az két fűszál vagy egy fél órán át igazgatott harminc réteges tájkép, az lényegtelen. A város felfedezéséhez Drake rutinjával mászunk párkányokat és ugrálunk háztetőkön, de ha elszámoljuk a távolságot sincsen probléma, egy pillanattal később újra fent találjuk magunkat. Retorzió nincs. Hasonlóan lágyszívűen kezeli a játék az életünket megkeserítő kölykökkel folyó egyszerű bújócskát is. Elcsalhatjuk őket, elfuthatunk előlük, de ha a kezük közé kerülünk, akkor is csupán a legközelebbi kukáig visznek.
Nincs frusztráció. Van viszont sikerélmény. A játék a gyermeki énünket szólítja meg, a kreativitásunk, a szépérzékünk, a képességünk arra, hogy meglássuk valamiben a rejtett értéket, a különlegest. Hogy alkossunk. Hogy szeressünk. Hogy kötődjünk. Hogy végül 6 vagy 10 óra után úgy tegyük le a kezünkből a kontrollert, hogy mosolygunk és talán picit hagymát is szeleteltek a közelben. Ez pedig minden elemén látszik. A történet meglehet egyszerűen és főleg konfliktusának feloldásában naivan nyúl a “bullying” témaköréhez. Karakterei klisések, de mégis egy lényeges perspektívát mutat meg rajtuk keresztül. A közelebbről inkább kollázs szerűnek tűnő festés korlátoz, de pont annyi teret is enged, hogy a végeredményt a sajátunknak érezzük. Az aprócska, fokozatosan megnyíló mini homokozó hamar kiismerhető, de elsőre megvan benne a felfedezés öröme. A játék utolsó harmadában feltűnő új játékmenetbeli elemek pedig szörnyen leegyszerűsítettek, de jókor hoznak be új lehetőségeket a végjátékhoz és az opcionális szabad kóborláshoz.
A VR módról
A játék rendelkezik egy bő fél órás VR minitörténettel is, bár a megfogalmazást nem kell szó szerint érteni. Itt két move kontroller segítségével akár térbe is áthozhatjuk a megismert minták egy részét. Fákat, virágokat, tábortüzet és még két tucat egyéb elemet emelhetünk át a síkból térbe. Ha a kis “festékpacánk” elégedett, megnyit további négy gyönyörűen lemodellezett Denskai területet ahol szabadon kiélhetjük a kreativitásunkat a két dimenziós falmintákkal és dzsinnekkel. Szokás szerint fantasztikus érzés belépni egy játék világába és körülöttünk érezni a méreteit, kezünkbe fogni az esetet és Ash füzetét, de kétlem, hogy egyszeri érdekességnél többet nyújtana bárkinek ezen a ponton.
Az alkotás “flowját” pedig a technikai oldal sem fogja zavarni. Sőt. Meglepő, de a játék alatt az Unreal 4 motor mozgatja a fogaskereket, ami kellően stabil alapot nyújt. A művészeti dizájn pedig szörnyen erős minden téren. A karakterek kidolgozottsága, a stop-motion mimika, a környezet egyedisége, a falra kerülő kézzel rajzolt elemek és a bátran használt fényeffektek is bámulatosan néznek ki. Egyedül azt sajnálom, hogy jelen állapotában nem támogatja a HDR megjelenítőket, pedig sikít érte a képernyőre kerülő látvány. Van viszont remek fotómód, ahogy az a közbeszúrt saját készítésű próbálkozásokon is látszik. A szinkron meglepően kellemes, a zenék pedig ismét Sam Marshall által kreált, rendkívül tudatosan felépített, csodálatos dallamok.
Szóval milyen játék a Concrete Genie? Talán már rájöttetek. Gyönyörű, kreatív és mellette hatalmas szíve van. Feltéve, hogy te is képes vagy gyermeki lelkesedéssel és nyitottsággal állni hozzá. Mert Denska végtére is a játékos keze nyomát fogja magán viselni. Mindent megjegyez. A sikátorban megtett első suta ecsetvonásunktól az utolsó műremekig amit a csatorna falán hagytunk. Éppen ezért lehet különleges és felejthetetlen.