Az egész egy társasjáték sikeres Kickstarter kampányával indult, még 2016-ban. Megjelenésekor a Scythe nevéhez hűen sarlóként kaszálta be a díjakat és elismeréseket, melyet részben az alkotó, Jamey Stegmaier kreativitásának köszönhet. Ugyanakkor legalább ennyien méltatták a játék vizuális világát, amiért Jakub Różalski volt a felelős. Az első világháború utáni alternatív valóságban szokatlanul keveredtek az „egyszerű” agrár élet képei a lépegetők dominálta dieselpunk esztétikával, mindez kiváló minőségben. Adódott tehát a kérdés, hogy miért ne lehetne készíteni belőle egy valós idejű stratégiai videójátékot?
A jelek szerint nincs különösebb akadálya, hiszen most itt az Iron Harvest. A fejlesztő King Art Games elég nagy fába vágta a fejszében végződő robotkarját, ugyanis a csapat portfóliója alapján eddig messze a mostani a legambiciózusabb projektjük. Ez jó és rossz értelemben egyaránt tetten érhető több pontján is a játéknak, de ezek felfedése előtt tudjuk le a kötelező köröket. A történet szerint az első világháború utáni törékeny békeidőben járunk. A bevezetést a három szembenálló félből Polania (Lengyelország) kapta. A kezdetben gyerekszemmel narrált történet gyorsan elveszíti ártatlanságát (nem úgy), amint felerősödnek a határ menti villongások. A sztori gyújtópontja már-már klasszikus emberi dráma: a békepárti hangokat azonnal elsöprik a harcias (patrióta) szólamok, ami családok szétszakadásához, ártatlan emberek lemészárlásához, és a többi, ilyenkor borítékolható és vidám dolgokhoz vezet. Hogy ne legyen ennyire egyszerű, lengyel hősnőnk apjának egy titka is csavar egyet a történeten. A megpróbáltatásokban azonban nem lesz egyedül, szimpatizánsain túl ugyanis - a való életben is katonai szolgálatot teljesítő - medve barátja, Wojtek is vele tart.
A húsz küldetés harmada tehát róluk szól, ami aztán szövevényesen áthajlik a Rusviet (orosz), végül a Saxony (német) kampányba. Szerencsére ahelyett, hogy a valóságra reflektáló politikai állásfoglalás lenne, sokkal inkább szól egy tanmese nyelvén arról, hogy a jó és rossz küzdelme ugyanúgy folyhat határokon belül, ahogy azokon túl. Az átvezetők ügyesen rendezettek, a karakterek jó értelemben egyszerűek, emiatt könnyen szerethetőek vagy épp utálhatóak. A téma komolyságát jól puhítja a fantasyből csent bundás társak ötlete, illetve a lényeg, ami a legtöbb ember képzeletét megragadta a cím kapcsán: a dieselpunk stílusú lépegető robotok.
A játék mechanikája legegyszerűbben úgy írható le, mint Company of Heroes / Dawn of War tanonc. Vagyis fedezékrendszer, erőforrás pontok birtoklása, hangsúlyos egység menedzsment, ami kevésbé mély építkezéssel és fejlesztéssel, valamint alacsony egységszámmal párosul. A recept korábban már működött, itt azonban a kivitelezésben akadnak gondok. A haderő gerincét adó gyalogosok például elég ügyetlenül használják az amúgy látványosan rombolható fedezékeket. Olykor a rossz oldalukra vetődnek, ami bárgyú és bosszantó tud lenni. Vagy az épületek, amiket megszállva nem tudnak tüzelni belőlük, így gyakorlatilag csak golyófogóként funkcionálnak, amiken a nem túl eszes ellenséges AI rendre fel is akad. A felhozatal ugyan korrekt, de frakciónként 1-2 kivételtől eltekintve csupán kinézetre különböznek egymástól. Ugyanakkor használatuk megkerülhetetlen, hiszen taktikai pontok elfoglalására, valamint bunkerek és különféle ágyúk használatára csak ők képesek. A helyzet már sokkal jobb az emblematikus lépegetők esetében: mind működésükben, mind kinézetükben kellően egyediek, szintlépéskor 1-1 képességet is kapnak, a repertoár pedig korrektnek mondható (6-7 darab). Bár néhányat még kétségtelenül elbírt volna a játék. A gépszörnyek viszont a kampány pályáival akasztják össze rendre a bajszot. Az előbbiek útkeresési logikája nem a legjobb, ráadásul a fojtópontok (pl. hidak) gyakran megzavarják őket, méretüktől függően pedig van, hogy át sem férnek rajtuk, ami nagyban megnehezíti az időérzékeny taktikai manővereket. A nagyobb monstrumok értelemszerűen lassúak, tehát az ilyen fennakadások különösen frusztrálóak tudnak lenni, amit tovább tetéz, hogy a kampány olykor túlzsúfolt pályái framerate problémákat szül, amitől még kevésbé lesznek reszponzívak és kezelhetőek. Igaz, hogy a tesztkonfiguráció már messze nem élvonalbeli (i5 6600+GTX 1060), de még ez sem menti fel az alól, hogy legalacsonyabb beállítások mellett is rendre 15-30 FPS-eket produkáljon néhány helyszínen. Emiatt pedig nemhogy az egységek válaszideje nő, de előfordul, hogy a parancsokat sem veszik be. Ez egy RTS esetében megbocsájthatatlan.
A küldetések színvonala is hullámzó. Vannak kifejezetten élvezetesek, (például a lengyel vonatkísérős), vannak középszerűek, kizárólag a sztorit kiszolgálóak, és vannak egyenesen idegesítőek, ahol a pofátlanul csaló AI, vagy épp az előre nem látható akadályok miatt csak többszöri nekifutással, a turpisságait kiismerve lehet megoldani. A kooperatív mód bár elérhető, gyakorlatban elég kaotikus, ami egyelőre egy lóhalálában összedobott funkciónak érződik. Ugyanez igaz a pause opcióra, ami alatt az UI és a láncparancsok nem működnek megfelelően. Vagyis az összkép vegyes, de időben derék, nagyjából 25 órás kaland, amit a sztori, a klassz audio-vizuális körítés, a dízel mechekkel való zúzás kompenzál. Illetve mindenképp említést érdemel még a natív mód, melyben minden frakció az anyanyelvén beszél, ami dicséretes, és a hangulaton is sokat dob.
A nyolc skirmish / multiplayer pálya nem sok, de nagyobb baj ennél, hogy a balansz csiszolatlansága, valamint a gyenge AI egyelőre eléggé töltelék jelleget ad e két játékmódnak. Az AI túl könnyen legyőzhető, amennyiben nem a legfelső (csaló) fokozatra állítjuk, míg multiban a kiforratlan egyensúly, valamint az olcsó trükkök (pl. korai fázisban szögesdróttal elzárni az ellenséghez közeli fojtópontokat) uralják jelenleg a játékmenetet. A megjelenés óta kiadott patchek egyértelműen kommunikálják, hogy rajta vannak a problémán, de ez az aspektus még sok munkát fog igényelni.
Összegezve tehát akad bőven pro és a kontra, épp ezért különösen nehéz pálcát törni az Iron Harvest felett, főleg egy szimpla pontszámban kifejezve. A potenciál megvan benne, az alapanyag kiváló, a fejlesztők szemlátomást lelkesek, még ha nem is hoztak mindent a nulladik napra, amit a Kickstarter gyűjtés alatt megígértek. Azonban a hibái és hiányosságai miatt egyelőre csak a türelmesebb játékosoknak tudom ajánlani. Egy tapasztaltabb RTS játékos valószínűleg a szegény ember Company of Heroes-aként fogja megbélyegezni (nem ok nélkül), míg egy Scythe / dieselpunk rajongó valószínűleg már a mai állapotának gyengeségei felett is szemet fog hunyni. Ami viszont biztos, hogy idővel csak jobb lesz.
A tesztpéldányt a Magnew biztosította.