[Teszt] Atlas Fallen

Atlas Fallen

ne5hVáradi Dániel2023.08.09. 20:00

Van, amikor egy jó ötlet nem elég. A Deck 13 egyszer már sikerre vitt egy játékot egy egyedi alapra építő harcrendszerrel, azonban úgy tűnik, ezt a bravúrt nem tudják a végtelenségig ismételni. Az Atlas Fallenben ugyan megtalálható ugyanez a recept, az alkotóelemek aránya és azok minősége viszont egy keserédes egyveleget alkot.

Az Atlas Fallen már a kezdeti marketinganyagoktól a monumentális ellenfelekre és a látványos harcra helyezte a hangsúlyt, ez pedig nem véletlen. Ahogy nem is oly' rég a Luminous Productions tette a Forspoken esetében, úgy a Deck 13 is megpróbált találni egy mechanikát, amire felépítheti a játékát és ami aztán annak vázát adja. Csak sajnos a japánokkal ellentétben a németeknek nem sikerült meglépniük, hogy legalább ez az elem élvezetes legyen.

Az Atlas Fallen harcainak alapja a momentum, ez a folyamatosan töltődő vagy csökkenő erőforrás, ami aztán nem csak a mozdulatainkért felel, hanem a használható aktív és passzív képességekért, az okozott és elszenvedett sebzésért és a képeken és trailerekben látott pusztító csapásokért. Ez így leírva még érdekesen is hangozhat, a gyakorlatban azonban néhány döntésnek hála kártyavárként omlik össze az élvezeti érték.

Momentumot a támadásainkkal tudunk szerezni, minél magasabb értéket érünk el, annál több az általunk kiosztott sebzés, viszont ezzel együtt ugyanilyen emelkedő mértékben sérülünk is. Vagyis minél jobbak vagyunk, annál kevesebbet hibázhatunk. Ez a kisebb ellenfelekkel történő harcoknál még nem is annyira zavaró, ellenük ritkán fogjuk érezni a rendszer negatívumait, a probléma a nagyobb szörnyek és boss-ok esetén lesz igazán szembetűnő, ennek pedig több oka is van. Az egyik, hogy a fejlesztők olthatatlan vágyat éreztek arra, hogy ezek a harcok minden esetben úgy épüljenek fel, hogy a nagy csúfság állandóan segítőket kapjon. Ez elsőre még jó ötlet is lenne, hiszen az aprólékok gyors elintézésével kellő momentumra tehetünk szert, amivel aztán gyorsan lerendezhetjük az igazi ellenfelet. Ez viszont csak leírva ilyen egyszerű.

Kezdődik az egész ott, hogy a már említett, nagyobb ellenfelek ellen minden esetben ugyanazt a metódust kell alkalmaznunk, a testük adott pontjain kell őket legyengíteni, hogy aztán végezhessünk velük. Ez kezdetben még izgalmasnak hat, ahogy az egyes lények ellen kidolgozzuk a megfelelő taktikát, hogy minél hatékonyabban zúzhassuk le ezen gyenge pontokat, a sokadik ismétlődésnél azonban már könnyen elveszik ez a varázs. Az sem segíti a helyzetet, hogy bizonyos végtagokat és testrészeket csak a shatter képességünkkel tudjuk eliminálni, ehhez azonban momentum kell és itt kezdenek összeérni azok a szálak, amik miatt az Atlas Fallen harcai egy ponton túl látványosból átváltanak frusztrálóba és fárasztóba. A folyamatosan beidézett mobokon és a boss gyenge pontjain elkezdjük feltölteni a momentumot, hogy a kellő értéket elérve a boss indítson egy védhetetlen támadást, lenullázva ezzel nemcsak a felhalmozott momentumot, hanem az életerőnk nagy részét is, visszavonulásra kényszerítve minket, hogy aztán kezdhessük az egészet elölről, abban bízva, hogy jobban jön ki a lépés. És akkor még a kamerakezelést, az ellenfelek kijelölésének nehézségeit vagy a sok esetben a vizuális effektek miatt minimálisra csökkenő látótávolságot nem is említettem, ezek egyike sem segíti azt, hogy a harcokban könnyen győzedelmeskedjünk.

A fenti koreográfiát ellensúlyozhatná a képességeinkért felelős kesztyű, amibe passzív módosítókat és néhány speciális mozdulatot pakolhatunk, azonban ez is szenved néhány megkötéstől. Könnyen kitalálható módon ezek mindegyike is a momentumra épül, ahogy elérünk egy megfelelő szintet, úgy aktiválódnak a felsorakoztatott modok, ezek azonban csak addig fejtik ki a hatásukat, amíg az adott momentumszintet tartani tudjuk. A speciális mozdulatok esetében az egész még annyival kiegészül, hogy ezek rendelkeznek egy visszatöltési idővel, így itt nem csak a momentumot kell fenntartani, de az időzítéssel is számolni kell. A duplacsavar ott jön az egészbe, hogy a már említett shatter használata minden esetben lenullázza a felhalmozott momentumot, így egy-egy ilyen támadás után mindig az alapoktól kell kezdenünk az építkezést.

Azt is meg kell említeni, hogy a passzív bónuszok különböző ritkaságú szintekbe vannak sorolva, valamint akad köztük olyan, ami az alkalmazott előnyökkel együtt valamilyen negatívummal is jár, kimaxolva a kockázat kontra jutalom koncepcióját. A szintekbe történő besorolás szintén hoz magával egy megkötést, ugyanis a kesztyűben található foglalatok is ugyanilyen szintkorlátokkal vannak ellátva és az adott szinthez csak a hozzá tartozó kategóriából válogathatunk, nincs lehetőségünk arra, hogy a magasabb szinthez is alacsonyabb, de számunkra hasznos bónuszokat társítsunk.

A fentiekhez hasonlóan kettős képet mutat a játék fejlesztési rendszere, ami alapvetően két nagy területre különül el. Az egyikben a már szóba került kesztyű található, ennél egyrészt magát a kesztyűt tudjuk erősíteni, hogy a képességei, mint a siklás vagy a homokba süllyedt tárgyak kiemelése hatékonyabbá váljon, a másikban pedig a korábbiakban taglalt passzív bónuszok és speciális támadások - az esszencia kövek - fejlesztése található. Mindegyikhez a világban történő alapanyagok gyűjtése szükséges, a képességekhez a hozzájuk tartozó alkotórész és különleges szilánkok, utóbbiaknál pedig megfelelő nyersanyagok felhalmozása a cél.

A másik nagy kategória a karakterünk és az általa viselt páncél erősítése, ezek pedig kapcsolódnak egymáshoz. Elsősorban a főküldetések teljesítésével, illetve bizonyos árusoktól vásárolva tehetünk szert új vértekre, ezeket pedig a multifunkciós üllőknél tudjuk erősíteni, meglehetősen korlátozott mértékben. Mindegyik páncélt három szinten keresztül fejleszthetjük, ilyenkor az általuk kapott tulajdonságok javulásán túl egy tokent is kapunk, amiből aztán a karakterünk passzív perkjei közül nyithatunk meg újat vagy erősíthetünk egy meglévőt. Ez pedig egy kötelező terhet ró ránk, hiszen a páncélok fejlesztésének limitáltsága miatt ha új perket akarunk szerezni, olyan páncélt is fejlesztenünk kell, amit egyébként nem is használnánk, a fejlesztés pedig kellően költséges is tud lenni, így rákényszerülünk, hogy a fő missziókon túl a mellékes tevékenységeket is csináljuk.

Ezen tevékenységek pedig az esetek többségében a már hosszasan részletezett harcokra futnak ki, ha pedig nem így történik, akkor az egyik legbizarrabb elfoglaltságot takarják, amikor is annyi a dolgunk, hogy egy vadállatot figyeljünk, amint komótosan eljut A-ból B-be, ott pedig egy értékes tárgyat kikapar nekünk a földből. Ezen kívül találhatunk kincsestérképeket, ám ezeknél is a megfelelő helyre eljutva valamilyen összecsapás felé terelne minket a játék, ha pedig nem ezeket csináljuk, akkor a mellékküldetések várnak ránk, amikben harcolni és/vagy gyűjtögetni kell.

Hiába kapott nagy szerepet a játékban található mozgás, elsősorban a homoksiklással, nincs igazán olyan küldetés vagy tevékenység, ami komolyan erre építene, a játék egy pontján megnyíló misztikus platformok megidézése is sok esetben csak valamilyen nyersanyaghoz vagy elszórt lore adalékhoz vezetnek. A promóciós anyagokkal szemben Calardias világa nem csak homokkal és sivataggal van tele, azonban nem véletlenül nem mutatták ezeket a helyszíneket, ilyenkor ugyanis nem tudjuk használni a menő csúszkálásunkat, így pedig a közlekedés is erősen veszít a különlegességéből.

Részletezhetném a történetet, a világot vagy az azt benépesítő karaktereket, azonban egyik sem túlságosan kidolgozott ahhoz, hogy komolyabb mértékben értekezzünk róla. A sztori alapja az emberek fölött uralkodó és egymással viszálykodó istenekre épül, a világ pedig ennek megfelelően a sokszor látott elit és pórnép szembenállásra épül, ebből kifolyólag pedig a karakterek is viszonylag tipikus skatulyákba sorolódnak be, mint a hatalomtól megrészegült, az elnyomottakon segíteni akaró, a reményvesztett és így tovább, nincsenek igazán árnyalt személyiségek, ezen pedig az sem segít, hogy a legtöbb karakter mimikája nagyjából egy fabábúéval azonos.

Amiről szintén nem tudok részletekbe menően értekezni, az a játék kooperatív módja, amiben egy társunkkal vághatunk neki a sivár világ kihívásainak. Ezt a megjelenés előtti teszt miatt nem volt alkalmam kipróbálni, a fejlesztők ígérete szerint azonban a játék figyelembe veszi, hogy a résztvevők hol tartanak a történetben, valamint lehetőséget ad, hogy mindenki a maga nehézségét állítsa be, így nem kényszerítve egyik felet sem, hogy alkalmazkodnia kelljen a másikhoz.

Az Atlas Fallennel a Deck 13 ismét megpróbált egy érdekes alapra épülő játékot alkotni, a harcrendszer megkötései és mechanikái azonban egy ponton túl önmaguk ellen kezdenek dolgozni, ezzel pedig az élvezeti értéket is jelentősen aláássák. Hiába a viszonylag kis méretű nyílt világ, ha annak felfedezése és a benne való harc egy idő után inkább érződik munkának, mint szórakozásnak. Ironikus módon a fejlesztők a játék címével némileg előrevetítették annak megítélését is, bár aligha ez volt a céljuk.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Series S/X
KIADÓ Focus Entertainment FEJLESZTŐ Deck 13 Interactive
MEGJELENÉS 2023. augusztus 10. ÁR 20990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Death Stranding 2: On the Beach

Olyat csak a legritkább esetben láthatunk, hogy egy nagyszabású AAA produkció minden ízében excentrikus kiállást, illetve kontroll nélküli, karakteres szerzői víziókat engedhessen meg magának. De vizsgáljuk meg közelebbről, hogy Kodzsima Hideo a széles közönség számára is befogadhatóbb élményt álmodott-e meg. TESZT!

1 napja
6

Csendes zárás - ez történt pénteken

Benne: FromSoftware, Dreams of Another, PixelJunk Eden 2, Infamous, Inazuma Eleven: Victory Road.

1 napja

Itt minden a halálról szól – East of West, Fekete Orchidea és Lucifer

East of West, Fekete Orchidea és Lucifer a házban! A Fumax kiadványai közül szemezgettünk.

2 napja
6

Adaptációk és megjelenési dátumok - ez történt csütörtökön

Benne: Mortal Kombat II, Agatha Christie – Death on the Nile, Void Crew, Lollipop Chainsaw, Loaders, Echoes of the End, Assassin's Creed.

2 napja
4

The Drifter – Pokoli vándorút

A The Drifter egy klasszikus point and click kalandjáték, ami a horror és a thriller elemeit vegyíti egymással elég magabiztosan.

3 napja
1

EA Sports FC 26 bejelentés, Zelda-film fejlemények – ez történt szerdán

Továbbá: Cyberpunk 2077, Dead Take, Sudden Strike 5, Danger Mouse, Sonic Racing: CrossWorlds

3 napja
5

Tony Hawk's Pro Skater 3+4

Két gigászi klasszikus tér vissza a THPS 3+4 kiadványban, amelyeket nem hogy megunni nem lehet, de csak fokozzák a Tony Hawk iránti étvágyunkat. Lássuk, mit tud felmutatni a két legendás rész remake-je!

4 napja
18

Life is Strange Collection bejelentés, indul a Frosthaven EA – ez történt kedden

Továbbá: Street Fighter 6, Metaphor: ReFantazio, Mato Fragments, Hyperdimension Neptunia Re;Birth.

4 napja
7

Patapon 1+2 Replay

Négyórányi megállás nélküli Pataponolás után komolyan elhittem, hogy a Zigotonok valójában egy multiverzumból szalajtott Excel-tábla cellái: fekete-fehér négyszögek, katonás rendben, és ha rossz parancsot dobsz be, azonnal rád omlanak. De ne aggódj, nincs titkos Patapon–MSOffice crossover lore – csak annyi történt, hogy egy Sony-játék megjelent Nintendo konzolon.

5 napja
4

Game Pass: mozgolódás júliusban

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4. Wuchang: Fallen Feathers. Wheel World. Grounded 2. Többek között ezek a címek várják az előfizetőket ebben a hónapban.

5 napja
7

Hétindító sallangok – ez történt hétfőn

Benne: Mashina, GORN 2, Invincible VS, Ys X: Proud Nordics.

5 napja

Chronicles of the Wolf - új Castlevania helyett

A megszállott Metroidvania-rajongók köreiben a francia Migami Games csapat neve nem cseng ismeretlenül. Következő játékuk is a Castlevania-t idézi.

6 napja
2

Heti megjelenések

6 napja
9

Bemutatók keletről és nyugatról - ez történt pénteken

Benne: Resident Evil: Survival Unit, Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition, Mafia: The Old Country.

8 napja
1

Blades of Fire

A metroidos kitérők után a MercurySteam visszatért a Castlevania: Lords of Shadow hagyományosabb akció-kaland vonalához, új játékukban pedig ötletekben és ambícióban sincs hiány.

9 napja
10

Ghost of Yōtei bemutató - ez történt csütörtökön

Továbbá: Borderlands 4, Heartworm, Wild Hearts S, Flame Keeper.

9 napja
25

PlayStation Game Catalog: júliusi érkezők

Cyberpunk 2077, Banishers: Ghosts of New Eden és New World: Aeternum. Többek között ezek a címek várják a szolgáltatás előfizetőit.

2025.07.10.
16

S.T.A.L.K.E.R. 2 PS-en, búcsúzik a Steel Hunters - ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Subnautica 2.

2025.07.10.
7

Új The Last of Us Part II Remastered játékmód, Ghost of Yotei a SoP-ben – ez történt kedden

Továbbá: Endzone 2, Time Flies, SOMA, MAJJAM.

2025.07.09.
12

Symphonia: elhúzza a nótád

Nemrég került be a Game Pass kínálatába a Symphonia, amely jó apropót adott arra, hogy ránézzünk a tavalyi dömping időszakban debütált művészi indie játékra. Precíziós ugrabugra, kézzel rajzolt látvány, csodálatos zenei háttér és muzikalitás - ez a Symphonia.

2025.07.08.
3