Talán jól gondolom, hogy a Street Fighter sorozatot szinte senkinek sem kell bemutatni. De azért jöjjön a lassan hagyománnyá váló kérdésem: Tegye fel a kezét aki még soha egyetlen Street Fighter játékkal sem játszott! Valószínűleg meglepődök majd a válaszok láttán, mivel gyanítom jóval többen emelik majd a magasba a “2D-s verekedős játék szűz” mancsukat. Nos igen, az elmúlt 10 évben, sőt talán még több is az, nem igazán kategorizálhattuk a SF-t a mainstream játékok közé. Ennek rengeteg oka van, de engedelmetekkel ezek kifejtésétől a hely szűke miatt eltekintenék. Fussuk át inkább pár mondatban a most már 22 éves múltra visszatekintő sorozat legfontosabb állomásait.
Az első SF 1987 augusztusában látta meg a japán játéktermek neoncsöveit. Ebben ismerkedhettünk meg a sorozat azóta ikonná vált karakterével Ryu-val, aki itt még piros hajjal és jóval kevesebb mozgással rendelkezett. Relatíve sok, konkrétan 4 év várakozás után jelent meg 1991-ben a Street Fighter 2, amivel a sorozat örökre és végérvényesen beírta magát a videojátékok nagy történelemkönyvébe. Innováció volt az kérem szépen a köbön. Rengeteg (oké, konkrétan 8 de az akkoriban soknak számított) játszható karakter, fantasztikus mozgás repertoár, egyedi karakterek, brutálisan részletes sprite grafika és a mai napig fülbemászó midizene. A Capcom japán stúdiójában valami olyasmit alkottak ami örökre lefektette a verekedős játékok alapjait. Természetesen, ha egy üzlet beindul akkor nem nagyon van megállás. '91-től folyamatosan érkeztek az újabb részek, amik igazából csak kiegészítéseknek feleltek meg, hiszen egy laikus számára csak annyit jelentettek, hogy na még egy bőrlehúzás a sorozatról. Természetesen messze nem erről volt szó. Közben a “franchise” kinőtte önmagát és több anime / manga sorozat is született a témában. Az egyik legsikeresebb Anime ezek közül a Street Fighter Alpha volt, amiből aztán játék is készült (ami sokak szerint máig az egyik legjobb verzió).
Természetesen voltak mellékszálak is, mint például az EX sorozat, ami '96-ban az Arika (a korábban a SFII-n dolgozó, Akira Nishitani által alapított cég) és a Capcom közös produkciójaként ültette át a sorozatott a 3D világába. Az igazi folytatás azonban '97-ben érkezett meg a Street Fighter III személyében. Erről a részről elég talán annyit elmondani, hogy amikor a Street Fighter IV fő producerét Yoshinori Ono-t megkérdezték, hogy mért váltottak a jól bevált 2D-s játékmenetről, azt mondta, hogy úgy érezte a SF eredeti fejlesztőcsapata, hogy mindent kihoztak már a zsánerből a SFIII: Third Strike-al amit kitudtak. A játék HD grafikába való átültetésének pedig nem látták értelmét, hiszen mostanság debütált a Super Street Fighter II TURBO HD Remix (teszt róla a napokban az arcade.gamer365.hu-n) a két HD konzolon, így mivel egy grafikai tuning nem hozott volna szignifikáns játékmenetbeli különbségeket úgy gondolták, hogy teljesen új vizekre eveznek a látványvilágban.
Ne tévesszen meg senkit a számozás, a SF IV története a II és a III között játszódik. Sokat még nem tudunk róla, csupán annyi derült ki eddig, hogy a World Warrior Championship (ez a bajnokság adta a keretet a SF II-ben egymás püfölésére) utáni évben minden visszatér a régi kerékvágásba, azonban a nyugalmat furcsa dolgok zavarják meg. Emberek tűnnek el és furcsa sötét árnyak gyülekeznek a háttérben. Aki ismeri az eddigi SF történetét annak nem nehéz kitalálni, hogy az egyszer már felszámolt bűnszövetkezet a Shadaloo kezd újra feléledni. Ennek a szervezetnek volt a vezetője M.Bison, de mivel legyőzték a SF II-ben, elvesztette a hatalmát a szervezete felett és egy új főnők állt az élre, aki egyben a SF IV új főellensége, Seth.
Aki bővebben is megszeretne ismerkedni a SF történelmével annak ajánlom figyelmébe a már fentebb is említett Mangák és Animék beszerzését, mert azokból mindent kérdésére választ kaphat.
Természetesen az évek során a sorozat nem csak látványban és a karakterek számának a növekedésében, hanem a játékmenetben is folyamatos újításokkal szolgált. A Super SF 2 bevezette az úgynevezett “super támadást” amit akkor “süthettünk” el amikor a képernyő alján található csík teljesen feltöltődött. Ennek a brutálisan erős támadásnak a megjelenése alapjaiban változtatta meg a sorozatot, hiszen ha sikerült mondjuk vert helyzetből jókor időzítenünk, az egész küzdelmet meg fordíthattuk a javunkra. Ezeket a szupertámadásokat fejlesztették egyre tovább egészen addig míg a SF III-ban már minden karakternek legalább három állt a rendelkezésére. Az evolúció következő lépcsőfoka szintén a III-ban debütált, a Parry rendszer. Ez az új fajta védekezés lehetővé tette az ellenfél megállítását mondjuk egy kombó közben és a helyesen kivitelezett Parry mozgással való védekezés nem vett le semmit az energiánkból, ellentétben a sima védekezéssel. Csak magáról a Parry rendszerről lehetne írni egy komplett cikket, annyira részletes és összetett.
A SF IV azonban (sokak bánatára) elhagyta ezt a rendszert és bevezetett egy újat, az úgynevezett Fókusz támadást (a játék japán verziójában “mentési rendszer” néven fut). Ennek a lényege az, hogy a két középső gomb (tehát a közepes ütés és rúgás) egyszerre való lenyomásával kivitelezhetünk egy támadást aminek az ereje a lenyomva tartás időtartamától függ. Ha csak egy pillanatra akkor a támadás nem lesz túl erős és csak egy gyenge vagy egy közepes támadást tudunk úgymond “magunkba szívni” és nem tudunk kivitelezni egy ellen támadást. Igen jól értitek, a Fókusz rendszer lényege, hogy egy ellenünk indított támadás kombinációt megtudunk állítani egy időben bevitt fókusz támadással. Persze a dolog még ennél is összetettebb, hiszen, ha sikerül elég sokáig nyomva tartani a gombokat akkor a támadás nagyon erős lesz és ami a lényeg, kivédhetetlen. Persze elugrani el lehet előle, de a védekezés hatástalan. A rendszer másik szépsége, hogy ha elindítunk egy ilyen fókusz támadást akkor a bekapott támadások ugyan nem tántorítják meg a karakterünket, viszont az életerő csíkjából levonódnak. Azonban, ha sikeresen bevisszük a támadást akkor a közben levont energia visszatöltődik! Elég jól hangzik nem? A rendszer a játéktermi verziót szénné játszó fanok szerint remekül működik és saját tapasztalataim szerint is elképesztő élvezetessé teszi a harcot, hiszen győztes pozícióból is kikaphat az ember pillanatok alatt. Na de tovább is van, mondom még.
A “sima” speciális támadások (tehát például Ryu energia labdája) kivitelezése közben is átválthatunk fókusz támadásra! Persze csak akkor ha a lenti szuper energia csíkunk legalább félig van töltve. Ennek az a lényege, hogy ha mondjuk a speciális támadásunk animációja már elkezdődött, de látszik, hogy az ellenfél kifogja védeni vagy még rosszabb esetben egy ellentámadással hatástalanítja, akkor a már említett fókusz kombináció gyors bevitelével a támadásunk ellen irányított ellentámadást kontrázhatjuk meg egy fókusz támadással. Remélem érthető így elsőre, de ha nem, akkor sem kell aggódni hamar beletanul az ember.
Az utolsó újdonság a játékmenetben az úgynevezett “revenge/bosszú” vagy más néven ultra kombók megjelenése. Ez a támadás kapott egy külön kis kör alakú energia csíkot amit ha feltöltünk, ellőhetjük ezt a rendkívül látványos, sok ütés és rúgás kombinációból álló támadást, ami közben még az odáig fix kamera is látószöget vált, hogy a lehető leg látványosabb szemszögből követhessük nyomon az eseményeket. Remélem tisztán látszik mindenkinek, hogy ez a Street Fighter már nem az a sokak által (mármint az abszolút hozzá NEM értők által) lenézett SF ami régen volt. Igen, nincs minden karakternek 53 millió mozgása és 12 fajta dobása. Viszont a Street Fighter nem is erről, hanem a tökéletes időzítésről, a fantasztikus precizitásról és a pillanatra sem lankadható összpontosításról szól, mert ezek összessége alkotja meg azt az esszenciát ami milliónyi játékost rabul ejtett már az elmúlt években.