Azt, hogy gonosznak lenni jó, már a Dungeon Keeper óta jól tudjuk, bár ha belegondolok, ivadékként már a Dallas-ban is végig Dzsokinak drukkoltam. Bár ez a gonoszság, mint személyeket egészében definiáló tulajdonság (amellett, hogy maximum Hollywoodban létezik ilyen) nem több, mint egy előjel, amely mindig annak függvényében változik, hogy épp kinek az oldaláról szemléljük az eseményeket. Mario szerint Bowser egy gonosz tetű, aki elrabolja Barackot, hogy magáévá tegye. Bowser szerint Mario egy nyomorult kis görcs, aki nem hisz a fajok közti szexuális egyenlőségben. Hogy kinek van igaza, arról sokáig vitatkozhatnánk értelmetlenül, de az tény, hogy a “sötét oldal” viszonylag ritkán mutatkozik reflektorfényben. Ezen az elfuserált állapoton hivatott javítani a Wunderling, melyben nem kevesebbet alakítunk, mint A Zöldségbirodalom legalapvetőbb “tekikatonáját”, egy sima furkó gruntot, kinek különleges képessége nem más mint…
… a nagy büdös semmi. Tán túlzásnak tűnik, de ettől még igaz: főhősünk kezdetben nem tud többet mint faltól-falig saját önnönmagától közlekedni és felhasználói beavatkozásra ugrani. Lényegében olyasmi íze van a főztnek, mint a Super Mario Run-nak, azzal a lényegi különbséggel, hogy szörnyikéd ha falhoz ér, megfordul és az alaptempóját sokkal inkább nevezhetjük komótos cammogásnak mint futásnak. Pedig nem volna szégyen a futás, hisz a gonosz (!) répaember már elindult, hogy megrépá… megmentse borsószem királykisasszonyt, és ezen tervének véghezvitelének okán nem rest bárkin keresztülgyalogolni. Mint például a fent említett közönséges főhősön. Vagy a seprűn lovagoló gazdáján. Vagy az operatőrön, aki egy tehén, jíhá!
Szóval csekély képességű minionunk elindul a karotta után - ez így önmagában első olvasatra nem tűnik feltétlenül izgalmasnak. De a helyzet az, hogy a Retroid Interactive (Stinger morgását idáig hallom) pályatervezői olyan munkát tettek le az asztalra, hogy kénytelen vagyok eperfa lombjaként bólogatni nagyokat. Nem túlzok: tanítani kellene azt, hogy ilyen szűkre szabott mozgásrepertoárral és korlátozott számú játékmechanikai fogaskerekekkel mennyire izgalmas és feszes játékmenetet lehet gyártani. Egyfelől: hősünk nem örökéletű, szóval ha nem gyűjti be a pályán található bimbókat és virágokat, rövid időn belül elpatkol. Másfelől, a pályákon elhelyezett csapdák, időrabló zsákutcák megkövetelik a pontos ugrásokat, a különféle rejtett kincsesládákat (már ha megtalálod őket) pedig nem ritkán tűpontos útvonaltervek híján sosem fogod kirámolni.
Pedig célszerű, hiszen maximalista vagy, (nem? dehogynem.) valamint a ládikákból menő kis göncöket aggathatsz értelmetlen(nek hitt) kis teremtményed legfontosabb testrészeire. Emellett pedig különféle rejtett pályákat is megnyithatsz és összegyűjtheted a szintek zenéit tartalmazó audio kazettákat is. Mindez teljesen üresjárat mentesen, egészséges nehézségi görbével, folyamatosan bővülő eszköztárral és lehetőségekkel.
Nem tudom és nagyon nem is akarom palástolni, hogy mennyire megkedveltem a Wunderling-et. Egyszerűen látszik rajta az a műgond, amivel készült. A törődés. A hidegvérű profizmus. A pimasz humor, a videojáték ipar és egyes társadalmi anomáliák irányába mutatott görbe tükör. Amennyiben a fent említett dolgok láttán elindul benned valami, nem is kérdés, hogy a játéknak a gyűjteményedben van a helye.