“Mindig a láthatatlan ellenség a legfélelmetesebb.” - talán egy könyvben olvastam valamikor még a halálhullám elõtt. Óhatatlanul felszínre löki az agyam ezt a gondolatot, miközben az odradek megmozdul a vállam fölött. A karomon enyhe pír és libabõr fut végig. Kirajzolódik az esõcseppek között fojtottan ziháló leheletem. A fülem mellett a szerkezet egyre vadabban csapkodva figyelmeztet. Hajtások bújnak ki a földbõl a bakancsom körül, nõnek virággá majd hervadnak el pillanatok alatt. Érzem. Hirtelen narancssárgára vált a szenzor és vadul forogni kezd. Itt vannak.
Hideo Kojima. Író, rendezõ, játék dizájner és producer. Stílusteremtõ ikon, akinek minden mozzanatát milliók figyelik, ezt pedig már két Guinness rekord is bizonyítja. Korunk játékiparának tagadhatatlanul egyik legmeghatározóbb alakja. Egy legenda. [hatásszünet] Akinek szörnyen taszít az enyhén nárcisztikus személyisége. Elég a fejlesztõcsapatának elnevezését említeni. Csak forgatom a szemem, amikor interjúiban szinte egyedüli alkotóként hivatkozik önmagára, majd a kész játékban fél tucatszor látom viszont a nevét már a kezdõ képsorok alatt. Fogalmazzunk úgy, hogy nem vagyok feltétel nélküli rajongója, ami bizonyos szinten távol is tartott a Metal Gear Solid szériától az utóbbi években, hiába volt meg az elfojtott érdeklõdésem. Kellett egy tiszta lap. Újrakezdés. Valami más. A Konamitól való elszakadás és az IP elvesztése után szerencsére már nem csak nekem, de Kojima-sannak is.
Ez lett a Death Stranding, ami alkotója szerint annyira új és egyedi koncepció, hogy nem illeszkedik igazán egyetlen meglévõ kategóriába sem. Az igazság ennél némileg árnyaltabb, de ahhoz, hogy értékelni és élvezni tudjuk a vele töltött 30-40 vagy akár 100 órát, meg kell értenünk, hogy miben más a “Social Strand System”, vagy röviden “Strand game”. Hasonló a helyzet, mint az elsõ soulslike megjelenésekor. A felszínen ugyanis egy hagyományos akciójáték elemeit látjuk, mint a nyitott világ, jármûhasználat, lövöldözés, lopakodás. De amikor reflexszerûen kezdjük ezeket használni, a játék nem mûködik. Nem szórakoztat. Sõt, büntet. Bár az eszközkészlet nagyobb része azonos, a szabályok eltérnek, a fókusz eltolódott és más tempót követel. Az aszimmetrikus multiplayer nem lehetõség, hanem az egész élmény gerince, mint ahogy a cél is másodlagos. Itt az utazáson van a hangsúly. A tervezésen. A kontrollon. Szóval lehet, hogy biliárd szalonba jöttünk, de illik észrevenni, ha kocsmai poolt erõltetünk egy snooker asztalon.
„Sam Porter Bridges. Az ember, aki szállít.”
A kulcsszó: kapcsolat, játékos és játék között. Ez alapjaiban fogja meghatározni, hogy milyen szájízzel tesszük majd le a kontrollert vagy éppen hajítjuk a képernyõ felé. El kell engednünk a berögzõdéseket. Lelassítani. Tervezni. Figyelni. Idõt szánni az elõkészületekre. Furcsa módon ha egyet hátra lépünk, a Death Stranding inkább hasonlít majd egy menedzselõs vagy tycoon típusú játékra és sokat segít ha ilyen módon közelítjük meg. Rögtön nem lesz például idegen, hogy az alap játékmenet körforgása annyi, hogy ládákat viszünk egyik pontból a másikba. Értelmet nyernek a körülményesnek tûnõ menük és a rendelés elvállalásakor lefutó kötelezõ körök. Nem véletlenül jelenik meg ilyenkor egymás után a térkép, a várható akadályok és veszélyek leírása, a felszerelés elõkészítése, majd elrendezése. Ha ezekkel nem foglalkozunk, csak három méter magasra felhányt málhával elindulunk a legrövidebb úton ész nélkül, akkor ne lepõdjünk meg a folyamatos frusztráción.
Azt mondod ez sétaszimulátor? Akkor én azt kérem, hogy figyelj a megnevezés második felére. Soha nem volt még ilyen összetett mozgásrendszer erre egyik játékban sem, ezt pedig szokni kell. Ha folyamatosan csetlik-botlik a képernyõdön Sam, akkor hidd el, Te csinálsz valamit rosszul. Amikor szükséges, húzd meg két kézzel a vállpántokat a tömegközéppont megtalálásához. Fordulj óvatosabban ha magasra pakoltál, mert könnyebben kileng. A lejtõn ne engedd, hogy túl nagy lendülettel húzzon elõre a rakomány. Dõlj hátra, helyezd mindig megfelelõen a súlypontod. Ne feledkezz meg az állóképességedrõl. Tapogasd le folyamatosan a terepet, mert az az elsõdleges ellenfél. Mivel kezdetben nem csak a szállítandó dolgok, de minden egyes felszerelési tárgy is külön ládában utazik, ezeket elengedhetetlen, hogy megértsd.
Ha ez sikerül, a játék bõségesen meghálálja a ráfordított idõt. Elkezded aprólékosan megtervezni az utad. Nem csak végpontot adsz meg, hanem körültekintõen kijelölöd a követendõ ösvényt is a térképen. Figyelembe veszed az idõjárás elõrejelzést, lehetõség szerint kikerülöd az idõviharokat vagy az erõs szelet. Tudatosan csomagolsz és átgondoltan rendezed õket, mert lesz például robbanásveszélyes vagy éppen fektetve szállítandó árud is. Meglátod az egészben a nagyszerû kockázat / jutalom rendszert. Nem csak használod a folyamatosan kapott újabb eszközöket, de késõbb többet szállítasz azokhoz a közösségekhez, ahol számodra hasznosabb fejlesztések vannak. Hidd el, szinte mindenre van egy szerkezet, ami megkönnyítheti az életedet, éppen ezért soha nem csinálsz feleslegesen mellékküldetést. Majd rájössz, hogy van egy némileg rejtett fejlõdési rendszer és ha folyton a terhelési szinted maximumán egyensúlyozol, akkor egyre több súlyt leszel képes elbírni, ha pedig magabiztosan lépkedsz és sértetlen állapotban szállítod le az árut, akkor fokozatosan könnyebben tartod meg a stabilitásod. Aztán eljutsz egy pontra, ahol már nem csak felülkerekedsz a veszélyes terepeken, de alakítod is.
„Nélküled csak egy kõdarab vagyok. Puszta útakadály. Tétlen szemlélõje a világnak, amit a hozzád hasonlók próbálnak felépíteni.”
A kulcsszó: kapcsolat, játékos és játékos között. Elõször csupán létrákat helyezel a meredek sziklafalakhoz vagy a keskeny folyó partjai közé. Aztán keresel egy magasabb pontot az építendõ kilátódnak, ahonnan már kötélen ereszkedsz vissza. Majd amikor eléred az adott területen a többi játékost is, lassan az üres és kihalt táj elkezd megtelni élettel. Együtt már sokkal többre vagytok képesek! Épülni kezdenek a hidak vagy akár egy teljes úthálózat, mellette pedig a szükséges generátorok, postaládák és menedékházak is megjelennek. Szerepet kapnak a különbözõ nyersanyagok. A rendszer bár véletlenszerûen emel be darabokat más világából, de mindig figyel arra, hogy ne kapja senki készen a dolgokat. Ez elkerülhetetlenül csapatmunka. Szóval aki ignorálja, az könnyen a hegyoldal kíméletlen sziklás vidékén találja magát egy lemerült motorral, amit soha nem oda szántak. Lehet ilyenkor a játékot hibáztatni, mutogatni a mindenben elakadó, súlytalan, irányíthatatlan jármûvekre, de jobb ha tudod: egy másik dimenzióban éppen fölötted hajtok el az autópályámon. A harmadik 200 kilós rakományt kézbesítve öt percen belül. Széles vigyorral az arcomon.
Ez az aszimmetrikus közösségi élmény az, ami rendkívül egyedi és kimondottan addiktív lehet. Bár nem látjuk a többi játékost, segítjük egymást. Utazásunk, megpróbáltatásaink és történetünk keresztezõdései jeleket hagynak, ez pedig tökéletesen ellensúlyozza a magány, a melankólia és az elszigeteltség érzését. Idõvel már automatikusan gondolunk a másikra. Ha éppen több nyersanyagunk van, hagyunk egy plusz háromkerekût a közös garázsban. Nem betörjük a felesleges eszközöket, hanem megosztjuk a mindenki által elérhetõ szekrényben. Felvesszük a pusztában “BTSlover1993” elhagyott csomagját és elvisszük neki a megadott helyre. Akkor is ha tudjuk, hogy a rendszer nem ítélkezik, nem szankcionál és nem igazságos. Megteheted, hogy csak kiveszel folyton a közösbõl, mint ahogy az is, hogy jóval többet teszel bele, mint amit visszakapsz. Mindettõl csak az önmagában értéktelen lájkszámláló kezd el pörögni. Az egész egy szörnyen izgalmas társadalmi / szociológiai kísérletre hasonlít a felszín alatt.
Nincs vége a tesztnek, a következõ oldalon folytatjuk az elemzést!
PSN-XBox: Snake.aZ.eKe / Switch: SW-6493-2649-5593