[Teszt] Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

VegaNagy-Sz. Ferenc2024.06.07. 11:00

Nem biztos, hogy minden rpg-rajongó tisztában van az 1981-ben Apple II gépekre megjelent Wizardry jelentőségével, úgyhogy tudjuk le a kötelező kört. A nyolcvanas évek elején a szerepjátékos boom kellős közepén vagyunk, néhány évvel a Dungeons & Dragons (valamint az Advanced 1st Edition) után, egy évvel a Fighting Fantasy könyvsorozat megjelenése előtt. Ebben az izgalmas időszakban robban be az otthoni számítógépek világába az Ultima és a Wizardry sorozat néhány hónap különbséggel, hogy aztán mindent megváltoztassanak.

Nem akarok igazságtalan lenni a hetvenes évek végén megjelenő előfutárokkal, valóban sokat segítettek az alapok lefektetésében, de mind a keleti, mind a nyugati rpg-ket az Ultima és a Wizardry inspirálták (és "motiválták") egy, vagy ha lazábbak akarunk lenni, akár két évtizedig. Előbbiből nőttek ki a nagyobb komplexitású címek, utóbbiból pedig többek között a Final Fantasy, a Bard's Tale és a Diablo, na meg a teljes blobber/dungeon crawler zsáner.

Egy több mint négy évtizede megjelent címet remake-elni bátor vállalkozás, hiszen jól tudjuk, hogy sokszor már az egy évtizedes címek átiratai is nehezen csúsznak a fiatalabb vásárlók számára. Nem kérdéses tehát, hogy az elsődleges célközönség ezúttal is azok köre, akik újraélni akarják az élményt, esetleg a korszakot. Nem pedig azoké, akik most találkoznak először ilyen játékkal. A Digital Eclipse azért megpróbál minden fronton támadást indítani. A teljesen újrakevert grafika pont annyira szép, amennyire ezt egy kicsi, független fejlesztőtől egy ilyen címnél elvárjuk - a játékpiaci trendektől egy, másfél évtizedes elmaradásban van, de az égvilágon semmi nem indokolja, hogy ennél jobban nézzen ki, semmivel nem hozna több vásárlót. Annál érdekesebb próbálkozás a nehézségi kapcsolók bevezetése, amikkel nagyjából tíz különböző beállítással skálázható a kihívás mértéke. Nem a könnyebb utat választották, hiszen nem easy, medium és hard fokozat közül lehet választani. Arról lehet például dönteni, hogy ha a kör elején választott ellenfél idő előtt meghal, válasszon-e a karakter automatikusan új célpontot, vagy például legyen-e esély arra, hogy ha a teljes csapat meghal, bizonyos tárgyaik örökre elvesznek.

Igazság szerint a legtöbb opció ilyen finomítás, ami ugyan ténylegesen befolyásolja a játékmenet bizonyos részeit, összességében csak minimálisan teszi könnyebbé azt. Talán a térképezéssel kapcsolatos új beállítások a leghasznosabbak, de azok sem modernizálják a rendszert, inkább csak lépnek egyet 1981-ből kb. 1988-ba. A nehézség pedig mai szemmel szinte felfogahatatlan, simán érdemel legalább annyi elhivatottságot a végigjátszás, mint egy soulslike cím, csak itt a hangsúly inkább a türelmes farmoláson és a taktikus gondolkodáson van, nem pedig az ügyességen. De még így is zokogni fogsz néhányszor, garantálom.

Nézzük meg a játék core loopját, azaz a játékmenet középpontját, abból derül ugyanis ki, hogy mitől tud ennyire pokoli nehéz lenni. Az ésszerűen összeválogatott vagy kreált hatfős csapat toborzása és sorba rendezése után (harcosok előre, törékenyebb karakterek hátulra) a központi hubot elhagyva egy tíz szintes labirintusban találja magát a társaság. Itt a képzeletbeli négyzetrácsok közt ugrálva és kilencven fokonként fordulva kell felderíteni az útvesztőt. Néhány másodpercenként pedig támadás éri a hősöket, amit körökre osztott formában kell lerendezni. A harcrendszer rendkívül nyers (kör elején előre kell kiadni a parancsokat, csak sorokat lehet becélozni, egyedi résztvevőket nem), de még így is teret enged némi taktikázásnak, és nagyon jól látható, hogy a következő évek során a különböző játékok hogyan fejlesztették tovább ezt a korai csiszolatlan mechanizmust.

Az összecsapásokat elsősorban az nehezíti, hogy hány ellenfelet sorsol a random, ez sokkal nagyobb hatással bír a kimenetelre mind az első, mind a húszadik órában, mint például az, hogy egy ütés talál vagy mellé megy. Idővel rájövünk arra, hogy a harcok menedzselésénél sokkal fontosabb a csapat megfelelő kezelése. Ideig-óráig a papok és püspökök ugyan tudják szórni a gyógyító varázslatokat, de mindig pontosan tudnunk kell, hogy meddig nyújtózkodhatunk. Nem elég azzal számolni, hogy jelenlegi fejlettségünkkel és felszerelésünkkel milyen mélyre tudunk hatolni, hanem számolni kell azzal is, hogy ha baj van, ki is kell jutni.

Itt nincs olyan, hogy kiteleportálsz: ha mélyre mentél, ugyanolyan hosszú út fog kifelé is vezetni (de persze a végére bizonyos liftek valamelyest könnyítik a szintek közötti ugrálást), ami alatt ugyanúgy megtámadhatnak és megölhetnek. És olyan sincs, hogy állásmentés és visszatöltés, még az sem működik, hogy ha rosszul sikerül valami, akkor kikapcsolod a gépet, az állapot ugyanis minden sebződés után automatikusan mentődik (no, tehát mégiscsak van mentés, csak épp nem segít, hanem inkább akadályoz). És olyan pedig végképp nincs, hogy ha meghalsz, akkor a csapatodat visszakapod a városban. De erre majd mindjárt külön is kitérek, mert érdemes vele foglalkozni.

Szóval a sok "mi nincs" mellett az van, hogy mint a szemed világát, úgy próbálod óvni a csapatot, hogy ha az bement a labirintusba, akkor ki is tudjon jönni. Mert a városban lehet pihenni, gyógyulni, varázslatokat újratölteni, tárgyakat venni és úgy általában a 160-as pulzust lejjebb tornázni normálisra. Ezt a loopot fogod több százszor elismételni, és minél jobban tudod ezeket a "merüléseket" kivitelezni, annál sikeresebb lesz a csapat. De emellett van egy sokkal gonoszabb loop is a játékban, ami ugyan ritkábban fordul elő, de amikor igen, akkor van a baj.

Ahogy említettem, ha a teljes csapat meghal, akkor bizony mindenki ott marad a labirintusban. Ilyenkor ott állsz a városban és teljesen új csapatot kell elindítanod. Ezzel az a baj, hogy jó csapatra nem biztos, hogy lesz pénzed a fogadóban, ezért sokszor első szintűként indulsz neki újra az egésznek. Na de ott van lent a halott csapat, ők már magasabb szintűek, tehát érdemes kimenteni őket, nem? De igen, és ezek a mentőakciók jelentik a másik visszatérő cselekvéssorozatot, amit a játék szükségszerűen elvár. Ilyenkor tehát jön egy-két óra szintrehozás, majd ha nagyjából elég erősnek érezzük magunkat ahhoz, hogy megközelítsük azt a helyet, ahol a korábbi csapattársak elhullottak, akkor jön a következő probléma: minden egyes holttest pontosan egy karakternyi helyet foglal, tehát hiába mentünk be hat kalandozóval, ha mondjuk három testet ki szeretnénk hozni, akkor három élőt ott kell hagyni és fele csapattal kijönni. És akkor még mindig ott van az a probléma, hogy az újjáélesztés nagyon, de tényleg nagyon drága, szóval valahogy arra is össze kell szedni a keretet. Aztán valahogy több lépésben kell kimenteni mindenkit. Nyilván azt mondod erre, hogy taktikusan haladjunk és akkor nem lesz ilyen gond. A rossz hír az, hogy de, valószínűleg lesz.

Hiába mész ugyanis maximum életerőn, néha bedob olyan ellenfeleket a random, akikből néhányat ugyan simán el tudnál intézni, de mondjuk négyszer annyit kapsz belőlük. Az utolsó szinten már hiába vagy félisten, ha sorsolnak ellened négy maxos szintű mágust vagy vámpírt, és azok legyorsulnak, akkor egy vagy két kör alatt kiütnek mindenkit. Talán nem kell részleteznem, hogy mennyire jó móka mentőakciót indítani a legalsó szintre, ahol a mentőcsapatot is pillanatok alatt agyonütik. Az, hogy 10 vagy 30 óra alatt jutsz a játék végére, pontosan attól függ, hogy mennyire kezeled sikeresen ezeket újraindulásokat - gyakran nulláról. Amikor elsöprik a csapatot, az elsőként darabokra töri a szívedet, aztán kis fáziskéséssel már azt tervezed, hogy mennyi melóval jár kihozni őket. Csak akkor kezdj neki a játéknak, ha el tudod viselni ezt a terhet, mert bármennyire is jól tolod, részed lesz benne.

Természetesen hosszan lehetne sorolni és elemezni, hogy sok játékelem mennyire öregecske, de könyörgöm, egy olyan átiratról van szó, ami tartalmát és működését tekintve nagyrészt azonos az eredetivel (gombnyomásra akár lehet is váltogatni a két megjelenítés között), ennek ellenére muszáj végigmenni ezeken a negatívumokon. A labirintusnak igazából csak az alaprajza bír jelentőséggel, az, hogy megtaláljuk azt az útvonalat, amin érdemes haladni. A folyosók és termek között nincs érdemi különbség, ez igaz vizuálisan és a történések szempontjából is. Igazából szinte végig az ürességet járjuk végig. Amilyen sok munkát öltek a szörnyek új modelljeibe, annyira nem törekedtek az utunkat szegélyező falak érdekesebbé tételére, szinteken keresztül nem változik semmi a környezetben, ha mégis, az is csak egy-egy textúra. Persze általánosan is elmondható, hogy nagyon ritkán töri meg a harcokat bármi történet vagy feladat, az ismeretlen területeket pedig a csapdákon kívül csak azok a láthatatlan "forgatók" teszik érdekesebbé, amelyek megzavarják az orientációt és azt sem tudjuk ezután, hogy merre van az előre. Ezért is működik a térképezés úgy, hogy varázslattal kell rögzíteni, hogy hol is vagyunk és mit derítettünk már fel - évtizedekkel később majd a Hollow Knight is valamennyire a Wizardryhoz nyúl vissza ebben a tekintetben.

Mivel összesen tíz szintes csak a labirintus (de higgyétek el, ez elég, a profik így is kihagynak lifttel négy szintet és a negyedik után a kilencedikkel folytatják, mert van erre lehetőség, és a közbülső emeleteken semmi esszenciális nincsen), a karakterek fejlődése viszonylag lassú. De főleg a mágiahasználóknál óriási fejlődést jelent minden egyes szintlépés az új varázslatok miatt. Amivel nagyon erősen megfogja a játék az erősödést, az a tárgyrendszer. Sokan panaszkodnak, hogy a játékidő alatt alig találnak erős fegyvereket, és ez igaz is. Az értelmes varázstárgyak igazából csak az utolsó két szinten kezdenek potyogni, de ott is erőteljesen le kell állni farmolni, és még így is a kilencven százaléka szemét lesz annak, amit a felszínre hozunk azonosításra (hacsak nincs a csapatban egy bishop, aki alapból mindenről meg tudja mondani, hogy milyen erősségű).

A boltban a kínálat az első naptól kezdve nem változik, szóval arra sem építhetünk igazán, hogy majd ha lesz pénzünk, onnan tápoljuk fel magunkat. A papok és varázslók buffjai itt gyakran többet számítanak, mint a viselt tárgyak, viszont ha erre hagyatkozunk, az máris elviszi az első harci köreiket és csak az adott csatára szólnak. Éppen ezért már az is egy taktikai döntést igényel, hogy arra használjuk-e őket, hogy az első sorban álló harcosokat erősítsük, vagy szórjuk a pusztító varázslatokat hátulról. Hosszú távon az utóbbi biztosan hatékonyabb, a játék végére - ahogy sok más címben is - a mágusok mindenkinél erősebbé válnak. Cserébe egy kósza szellő is elfújja őket a helyükről.

De minden negatívumra jut egy-egy felszisszenés, hogy "Nahát, ez már ebben benne volt?". És igazából a történelmi jelentősége miatt (is) van létjogosultsága ennek a játéknak 2024-ben. Érdemes nézni a kasztváltásokat, a fejlődési rendszert, az elnagyolt, de már itt is meglévő jellemeket (jó és gonosz karaktert nem rakhatsz egy csapatba), a körökre osztott harcok alapjait, a csapdák semlegesítését és megannyi dolgot, aminél tényleg azt veszed észre, hogy ezt már láttad valahol.

Nem ebben a formában, hanem évekkel, akár évtizedekkel később, más által továbbfejlesztve, de rendkívül sok mindennek itt fektették le az alapjait. Persze szinte mindenre magadtól kell rájönnöd, mert se tutorial, se onboarding, se bármilyen segítség nem érkezik - még a töltőképernyők hintjei sem úgy vannak megírva, hogy hasznosak legyenek. A történelmi jelentőség mellett a kihívás egészen magas szintje miatt is érdemes próbát tenni vele, teljesen más a megközelítése, mint egy mai játéknak, és ez még úgy is érdekessé teszi, hogy nyilvánvalóan néha tisztességtelen eszközökhöz nyúl és úgy tapossa el a játékost, hogy az nem is feltétlenül érdemelte meg.

Tisztességes lett a Digital Eclipse remakeje, minden szempontból hű az eredetihez és a különféle kapcsolókkal és kisebb kényelmi változtatásokkal próbál a modern kor elvárásaihoz is alkalmazkodni többé-kevésbé. De ezt inkább úgy képzeljétek el, hogy ha az eredeti egy tízfokú skálán tízes nehézségű volt, akkor azt most át lehet állítani akár nyolcasra is. Igazi csemege a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, külön öröm, hogy konzolokra is elkészítették a kötelező PC-s megjelenés mellett.

PLATFORM PC, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S (tesztelt), Nintendo Switch
KIADÓ | FEJLESZTŐ Digital Eclipse
MEGJELENÉS 2024. május 23. ÁR 35-40 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Nintendo üzleti jelentés, Mafia: The Old Country megjelenési dátum – ez történt csütörtökön

Továbbá: Alien: Rogue Incursion Evolved Edition, Europa Universalis V, Gex Trilogy, Spray Paint Simulator, Section 11, Shantae Advance: Risky Revolution, Titan Quest II.

48 perce

Tempest Rising

Nincs többé új Command & Conquer? Oké, akkor megcsináljuk a sajátunkat - gondolhatta a Slipgate Ironworks... és mi lett a vége?Tényleg megcsinálták!

10 órája
1

Új Sony-stúdió a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: Yakuza 0 Director's Cut, Nikoderiko: The Magical World, Gloomy Eyes.

1 napja
4

Days Gone - Remastered

Hiába sikerült átlépniük idővel a 10 milliós mérföldkövet is, a rendkívül vegyes kritikai fogadtatás örökre rányomta a bélyegét a Bend Studio alkotására. Sőt. Feltételezhetően a csapat jövőjére is. Tudnak esetleg szépíteni ezzel a ráncfelvarrással?

1 napja
6

Az új GTA 6 trailer árnyékában – ez történt kedden

Benne: Destiny 2, Clair Obscur: Expedition 33, I Am Ripper, Battlefield, Split Fiction, Day of the Shell, Tales of the Shire, Knock on the Coffin Lid.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás május első felében

Hamarosan premiernapon érkezik a Revenge of the Savage Planet és a DOOM: The Dark Ages a szolgáltatás kínálatába!

2 napja
2

Itt a második Grand Theft Auto VI trailer!

Megérkezett a Rockstar Games következő alkotásának második előzetese, amivel ismét beléphetünk picit Vice City utcáira.

2 napja
48

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Egy ideje már hallani lehetett olyan pletykákat, hogy a Bethesda a Skyrim sokadik újrakiadása után az Obliviont is szeretné ismét piacra dobni, ezek a híresztelések pedig végül igaznak is bizonyultak.

2 napja
7

Gears of War: Reloaded bejelentés – ez történt hétfőn

Továbbá: Kingdom Come: Deliverance, The Hundred Line: Last Defense Academy, Tinkerlands, Ecco the Dolphin.

3 napja
9

PlayStation Plus: a májusi hármas

Dinoszauruszos túlélés. Népszerű rougelike. Egy kiváló boomer-shooter. Ezek várják a szolgáltatás előfizetőit ebben a hónapban.

3 napja
4

Heti megjelenések

4 napja
5

Amerzone - The Explorers Legacy

Utazás az ismeretlenbe, utazás egy idegen helyre, utazás Föld és ég között, utazás a semmibe. Benoit Sokal életműve előtt ekkorát még nem tisztelgett soha senki.

4 napja
2

GTA 6 csak jövőre, Elden Ring Nightreign áttekintő – ez történt pénteken

Továbbá: The Shadow Syndicate, Zoochosis, Preserve, Project Caesar.

6 napja
13

Drágulnak az Xbox konzolok és játékok – ez történt csütörtökön

Továbbá: The Age of Bhaarat, StarRupture, Fomography.

7 napja
12

Two Falls (Nishu Takuatshina)

A videójátékok kulturális jelentőségéről meglehetősen kevés szó esik, pedig a többi művészeti ághoz hasonlóan itt is megvan ez az aspektus – még ha jóval ritkábban is kerül előtérbe.

7 napja
7

Lost Soul Aside csúszás, Borderlands 4 áttekintő – ez történt szerdán

Továbbá: Returnal, Switch rendszerfrissítés, Formula Legends, Sea of Stars, Kathy Rain 2, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, SHovel Knight Dig, Hypercharge: Unboxed, Moadra.

8 napja
2

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

9 napja
12

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

9 napja
9

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

9 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

2025.04.29.
1