Szürrealitást keverve egy (meglepően) dinamikus platformerrel, nyakon öntve egy csésze low-poli vizualitással és meghintve egy teáskanálnyi mobilos agytornákat idéző rejtvényfejtéssel: megkapjuk az Analgesic kétfős boszorkánykonyhájából a Sephonie alapjait. Ehhez persze olyan történet is társul, amely nemcsak elvarázsol, de egyben elgondolkodtat is.
Viszont. Míg az Anodyne 2-től odáig voltam, meg vissza, a Sephonie képzelt mikrovilágát körbelengi a visszafogottság, mély nyomot hagy rajta az elmúlt évek kényszerű bezártsága, valamint a frusztráló tehetetlenség érzése. Eszerint egyre inkább a „szakadék“ széle felé sodródik az emberiség. A melankólikus gondolatok köde rátelepszik mindenre, még egy ilyen színes, vidám dologra is, mint a szórakoztatóipar és annak termékei; egy-egy humoros pillanat, örömteli felfedezés és váratlan rácsodálkozás könyörtelenül átitatódik egy mélyebb réteggel. Ami jó, hiszen ilyen jutalmat ritkán osztogatnak a fősodor nagyszabású produktumai, anélül, hogy elvonnák a figyelmünket egyéb, jobban eladható elemekkel (látvánnyal, hanggal, addiktív mechanikákkal). Kivételek persze akadnak (megjegyzem, ezek azok a darabok, amikre hosszú évek után is emlékszünk), de nem ez a jellemző. Szóval örülök, sőt, elismerem az alkotók kétségtelen fejlődését, és biztos, hogy én is változtam az elmúlt évek során, a Sephonie valamiért kisebb hatással volt rám, mint pár éve az Anodyne 2.
A sztori már-már tipikusan indít: három kutató hajója megfeneklik a célállomás szigeténél, s amíg a mentőalakulatot várják, nekilátnak eredeti munkájuknak, az ottani élővilág tanulmányozásának. Ebben segítségükre van a mindhármukba beoperált eszköz, az Onyx. A játékmenet ennek megfelelően (csakúgy, mint előző művükben) két markánsan elkülönülő részre osztható: a három dimenziós felfedezős platformerre és a szimplább puzzle-ökre. Lenyűgöző, hogy előbbiben mennyit fejlődött a páros, letisztultabb, dinamikusabb ugrabugrával van dolgunk. Az irányítás, bár elsőre szokatlan (a futás gombját lenyomva például karakterünk az adott irányba automatikusan elindul, az analóg kar csak korrigálásra szolgál, nem alapfeltételként; ez merőben eltér a konvencióktól), viszonylag rövid idő alatt megszokható, meglepően stabil és kiforrott. Ráadásul a további technikák (falon rohanás, dupla ugrás stb...) már a kezdetektől elérhetőek, noha a program szépen elmagyarázza, megmutatja, sőt, begyakoroltatja őket előrehaladásunk során. És bár a konkrét megvalósításban akad még pár hiba a terepen, a bosszús pillanatokat az okosan és bőségesen elhelyezett checkpoint-ok elegánsan enyhítik (ha elakadunk valamiben, beesünk, beakadunk a textúrába, nagyon közel tudjuk az előző állást betölteni).
Ez a mentési rendszer hatékonyan könnyíti a nem véletlenszerű „elhalálozások“ okozta kárt is. Mint ahogy a magaslatokról való lezuhanásnál sem kell aggódnunk különösebben, még akkor sem, ha sötét verembe, vagy mély vízbe pottyanunk óvatlanul. Egyedül a vizuális megvalósítás okozott átmeneti tájékozódási problémát, és nem bántam volna egy kisebb térképet sem (igaz, a helyszínek elképesztő vertikalitása miatt kemény dió lett volna, de na, elkényelmesedtem picit). Mindazontúl a bebarangolható barlangrendszer -ahol valamiért egyre feljebb kell jutni-, nem panaszkodhat ötletek, alkalmazandó fifikás platforming terén. Ha nem tudnám, hogy ezt az egészet két ember hozta össze, valószínűleg egy kb. tízfős csapat munkáját képzelném mögé. Na de haladjunk tovább:
A Sephonie másik felét a cuki állatkák (és növények? hibridek?) beolvasása, tanulmányozása jelenti, melynek során egy egyszerűbb (és egészen a fináléig egyszerű) logikai játék során négyzetekből álló alakzatokat pakolunk egyre változatosabb táblákra. Ezek gyakorlatilag (legtöbbször) tetrominók, háromféle színű négyzetből variálva, ahol a célunk minél több azonos színűt egymás mellé tenni, a kör végeztével eltüntetni. Persze, ahogy haladunk, egyre nehezebb dolgunk lesz, megszór a program minket kisebb szabályokkal, különleges négyzetekkel a táblán, szorzókkal, kövekkel... És egészen az utolsó pillanatig azt hihetjük, hogy ez a része a játéknak csak töltelékként szolgál a mászkáláshoz. Félig-meddig igazunk is lenne.
A legnagyobb előrelépés az Anodyne 2-höz képest egyben egy fél lépés vissza is, hiszen míg ott hasonló mértékben komplex és élvezhető volt a játék két markánsan elkülönülő fele, addig itt lendületesen odébbtolták a balanszot: a platforming rengeteget fejlődött és bitang hangsúlyos, míg a rejtvények inkább egy mobilos időkitöltő játékhoz hasonlíthatóak. Ahhoz képest nyilván teljesen jó, de én visszasírom a zeldák ihlette fejtörőket, még azt is megkockáztatom, hogy jobban kedveltem volna, ha ellenkező irányba mozdul az a balansz. Hiszen milyen komoly lenne egy teszem azt Minish Cap szinten kidolgozott klasszikus 2d játék, ilyen komoly, néha viszont sziporkázóan humoros narratívával, néha egy-egy 3d taktikus sakkszerűséggel? Személy szerint alig várom a páros következő játékát (még ha valószínűleg nem is az általam preferált irányba haladnak), mert még most is előbukkan az a zsenialitás, ami őket jellemzi. Ja igen, mielőtt elfelejtem: a három főszereplő között egy gombnyomással válthatunk, csakhogy mind ugyanazon mozdulatokkal, tulajdonságokkal rendelkeznek, csupán a sztori miatt vannak hárman, a játékmenetet (sajnos) nem befolyásolják.
Ahogy az valószínűleg a képekből is látszik, a Sephonie ugyanúgy rétegjáték, mint az Analgesic eddigi munkái. A legtöbb embernek ez még mindig nem üti meg azt a szintet, hogy lelkesedjen, azon kevesek, akik mégis rászánják az időt (és kellően befogadó típusúak), nem fognak csalódni. És habár az elmesélt sztori nem olyan erős most, még mindig kellően fontos témá(ka)t boncolgat. Úgy, ahogyan csak ők képesek. Köszönöm, Melos! Köszönöm, Marina!