Létezik egy tipikus, de mégis nagyon érdekes sablon, mely a hosszan – és talán túlságosan is hosszan – futó videójáték-szériák visszatérő jellemzője. A sikeres alapozás, a kezdeti sikerek és az elkerülhetetlen tömeggyártás után ugyanis szinte mindig elérünk az újragondolás és az innováció korszakába, ahol eltávolodnak a készítők az eredeti koncepciótól, ettől várva a vérfrissítést. Ezzel párhuzamosan ugyanakkor rendre felkiáltanak azok is, akik inkább a régi, letisztult, nosztalgikus ízekre vágynak a reformkonyha helyett – erre a pontra érkezett el most az immáron több mint 15 éves Assassin's Creed is.
A franchise 2007-es első felvonása meglehetősen kiforratlan, felépítésében már-már prototípus jellegű játék volt, de még így is egy rettenetesen erős koncepciót sikerült felvázolni. Hogy mennyire jó úton is járt a Ubisoft, azt a két évvel később debütált második rész mutatta meg, amely minden idők egyik legjobb folytatása – és egyben generációjának egyik legkiemelkedőbb alkotása – lett. A mai Assassin's Creed azonban már nagyon más, mint az akkori volt, ezt pedig most a kiadó is felismerte, úgy döntöttek ugyanis, hogy a Valhalla egyik tervezett kiegészítőjét – amely épp a széria kezdetét idézi meg – végül különálló játékká duzzasztják a tizenötödik évforduló alkalmából. Így született meg az Assassin's Creed Mirage.

Monumentális akció-RPG helyett egy méreteiben és játékelemeiben is visszafogottabb epizód vár ránk tehát, amit – pláne a fejlesztői előtörténet ismeretében – lehetne ugyan csúfolni fullárasított DLC-nek, csak éppen semmi értelme nem lenne, a Mirage ugyanis tényleg egyfajta visszatérés a gyökerekhez, mind játékélményben, mind pedig léptékben. És egyben visszatérés a Közel-Keletre, hiszen a helyszín ezúttal Bagdad, illetve annak közvetlen környéke, amely építészetében, hangulatában és színvilágában egyértelműen megidézi Jeruzsálemet, Damaszkuszt és Akkót – még úgy is, hogy maga a történelmi kor és kontextus meglehetősen más, mint amikor Altairt irányítva ugrándozhattunk a háztetőkön.

EGY RÉGI-ÚJ OTTHON
Bagdad pedig csodálatos. A városképből kiemelkedő kék-zöld kupolák, a nyüzsgő piacterek és bazárok, a halszagú kikötők és a tekintélyt parancsoló katonai erődítmények nem tudják nem eszünkbe juttatni az első Assassin's Creedet, a Mirage helyszínének azonban ezzel együtt is megvan a saját egyénisége, amit a helyi nyelv bátor használatával igyekeztek még autentikusabbá tenni a fejlesztők – határozott sikerrel. A Valhallában megismert Basim is teljesen más karakter, mint Altair – tragikus felnövéstörténete is inkább Ezióéval rímel, szerettei elvesztését követően ugyanis az asszaszinok között lel új otthonra, hogy aztán egy-két év elteltével nyomába eredjen azoknak, akik miatt így alakult sorsa.
Hogy mennyire a régi időket idézi Bagdad, azt jól mutatja, hogy nagyon rég nem játszottam már olyan open-world játékkal, amiben annyira kevésszer használtam a gyorsutazás opciót, mint itt. Az Assassin's Creed Mirage helyszíne tényleg emberi léptékű, amit nemcsak azért jársz be szívesen gyalog (pontosabban inkább parkourozva), mert nincsenek elrettentő távolságok, hanem azért is, mert tényleg otthonossá válik, ahogy óráról órára egyre többször szeled át ugyanazokat az utcákat és tereket. Nyoma sincs a modern idők mesterségesen felduzzasztott világainak, egy ilyen miliőben pedig bizony sokkal könnyebb elmerülni – és ezzel meg is érkeztünk a másik lényeges ponthoz...

A FÉNY SÖTÉT SZOLGÁLÓI
Dobpergés: az Assassin's Creed Mirage egy lopakodós játék! A végigjátszás során nagyon kevés olyan küldetéssel fogsz találkozni, amely nyílt konfrontációt kívánna meg tőled. És ami azt illeti, ezeket jobb is azonnal elfelejteni, egészen megbotránkoztatóan rossz harcrendszere van ugyanis a játéknak, faék kő-papír-olló mechanikával és kiábrándítóan unreszponzív irányítással. Nem mondom, hogy nem volt komikus, amikor Altair vagy Ezio egyesével le tudott kaszabolni egy tucat katonát amolyan kungfufilmes módon, de az legalább működött – a Mirage ilyen szempontból teljes katasztrófa. Szerencsére azonban ez csak a játék egy kis szelete, a missziók többségében tényleg észrevétlenségre kell törekedni, ha kellően áramvonalas és kényelmes megoldást szeretnénk, ez pedig kellő tervezést is jelent. Ehhez komoly támaszt nyújt a jó öreg eagle vision, illetve tényleges madársegítőnk, Enkidu is, melyekkel feltérképezhetjük környezetünket, az őrök pozíciójához igazítva a saját útvonalunkat, meg persze a különféle harceszközök is (pl. dobótőr), kizárólag a rejtett pengével ugyanis nem könnyű abszolválni a küldetéseket. Akad köztük jó néhány kifejezetten jól koreografált darab is egyébként, ahol egyértelműen érezhető, hogy milyen utat képzeltek el nekünk a fejlesztők – ilyenkor jó érzés úgy végigmenni egy hosszabb szekción, hogy egyetlen riasztást sem kell kibekkelnünk. Nem mindegyik ilyen elegáns ugyanakkor: Basim rendelkezik egy „win” képességgel, mellyel akár öt őrt is kiiktathatunk egyszerre, ha maximálisra fejlesztjük, és tényleg semmilyen játékos skill nem kell hozzá, csupán ki kell jelölni őket, hogy aztán egy tipikus Animus-glitch-es animáció kíséretében mindenki szépen földre hulljon. Menőnek menő, de egyértelműen elvesz abból az érzésből, hogy „megoldottad” a küldetést.

Nem mondanám tehát, hogy a lopakodós zsáner csúcsa, amit kínál a Mirage, de már maga a jelleg is rendkívül frissen hat, hiszen ez tényleg az a recept, amitől az elmúlt évtizedben igen erősen eltávolodott a franchise. És itt nem csak a lesből, hátulról gyilkolászásra kell gondolni: az egész körítés a legelső Assassin's Creedet idézi, a cselekmény ugyanis nem más, mint egy nagy, több szálon futó nyomozás, melynek a kiemelt célpontok kiiktatását előíró küldetések az egyértelmű fénypontjai mind missziótervezésben, mind pedig az átvezetők tekintetében. Emiatt nagyon kevés a töltelékküldetés: szinte mindig haladunk valamerre, és rendre valamilyen jelentőségteljes módon. És bár extrém változatosság nincs, maguk a szituációk vannak annyira sokrétűek, hogy ne unjunk bele a sztoriba – nekem legalábbis ritkán vették el a figyelmemet hosszabb ideig a mellékes tennivalók.

A játék fő baja sokkal inkább a bevezető szekció, amivel szinte mindegyik Assassin's Creed látványosan megküzdött a maga idejében, itt pedig különösen gyengére sikeredett. Oké, értem: szépen, érthetően, egyesével be kell mutatni a különféle játékelemeket, a tipikus szituációkat, meg persze a komplett gameplay flow-t, ez az ún. onboarding azonban mindig is óriási gyenge pontja volt a szériának, a Mirage pedig nem igazán tudott ezen javítani. Olyannyira nem, hogy az első pár órában a hátam közepére sem kívántam a játékot: ott még csak az ormótlan harcrendszert, a még mindig nem tökéletesen megbízható parkourozást, a rengeteg átvezetőt és a nem mindig jól kigondolt lopakodós szekvenciákat láttam. Onnantól azonban, hogy teljesen elengedi a kezedet, hirtelen sokkal szórakoztatóbb és csiszoltabb élménnyé válik a Mirage minden szempontból.

Egy kérdés van már csak: elég-e mindez? A gigászi léptékű, akár háromszámjegyű játékórát magukban rejtő alkotások után van létjogosultsága egy nagyjából 15 plusz 10 órás Assassin's Creed-epizódnak? Nálam a válasz egyértelmű igen. Nem azért, mert egyértelműen jobb lenne, sokkal inkább azért, mert jó volt végre újból emberi léptékű open-world címmel játszani. Egy olyan játékkal, ahol a nyitott világ csupán a szabadság eszköze, és nem jelentéktelen elemek végtelen egymásutánja, amivel megpróbálják kitölteni a fejlesztők a rendelkezésre álló teret.

Az Assassin's Creed Mirage semmi olyat nem nyújt, amivel a franchise 15 éves fennállása során ne találkoztunk volna, de mégis: miután lepörgött a stáblista, és ott találtam magam Bagdad legtetején, hirtelen elillant belőlem egyfajta hiányérzet, ami már nagyon régóta bennem volt. Mert ez újból a régi Assassin's Creed, mind jellegében, mind pedig hangulatában. Az eredetiséget és az előremutató jelleget hiába keressük benne, mint ahogy megvalósításban sem mindig ér fel ahhoz a színvonalhoz, ami elvárható lenne – ezek miatt pedig nem is feltétlenül lesz az idei GOTY-címek egyik várományosa. Az azonban nehezen vitatható, hogy hiánypótló – olyannyira, hogy a Ubisoft számára is alapot adhat arra, hogy kicsit újragondolja a sorozat jövőjét...
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), PS4, Xbox Series, Xbox One
KIADÓ Ubisoft FEJLESZTŐ Ubisoft Bordeaux
MEGJELENÉS 2023. október 5. ÁR 17 490 Ft