Öntudatra ébredés, átlényegülés, átformálás, kiteljesedés. Rendkívül erős szavak, melyekre már önmagában is felkapjuk a fejünket. Érdekes, hogy a játékipari vonatkozása is bőven akad eme kifejezéseknek és nem is kell igazán messzire mennünk értük.

Pedig generikus a feltevés, mert a szolgáltatás-alapú játékok jelentős hányada szorul rá az utóbbi években efféle “kényszerpályákra” - hol azért, mert botrányosan sikerül a launch, vagy mert hiányos a kontent, esetleg túlzottan nagyok (vagy mesterségesen gerjesztettek) a projekttel kapcsolatos elvárások. Komplett reorganizációk sora pergett le a szemünk előtt, hogy a hosszú évek kemény munkája valahol mégiscsak nyereségessé váljon.
Anthem. Destiny. Cyberpunk 2077. Néhány játék azok közül, melyeknek óriási szükségük volt arra, hogy alkotóik alapjaiban gondolják újra a véglegesnek vélt produktum elemi építőköveit. Van amelyiknek sikerült, van amelyiknek nem - de a sok közül egy valóban grandiózus eredményeket ért el ezen a téren. A 2016-ban kvázi sokként debütált No Man’s Sky ugyanis nem jutott vesztőhelyre, sőt! Példátlan módon alakult át az utóbbi hat esztendőben egy összességében lebilincselő játékká, amelyről ennyi idő elteltével nagyon nehéz bármi rosszat is mondani.
Vanilla Sky

A hasonszőrű játékok léptékével mérten egy egészen parányi brit indie csapat, a független Hello Games azóta is szívén hordozza szerelemgyermekét: a kreatív szabadság, a lelkes hozzáállás, a rajongók maximális tisztelete és az alázat nap mint nap hajtja őket előre, hogy a No Man’s Sky minden egyes frissítéssel egyre tökéletesebb legyen. Nem csoda, hogy a gyönyörű rejtélyes galaxisunk felfedezésére induló hősünkre és a rá leselkedő veszélyekkel szembeni túlélésre fókuszáló történet már csak nyomokban hasonlít egykori önmagára. Olyannyira ég és föld, hogy érdemes talán egy kicsit összefoglalni a főbb mérföldköveket, amelyek alapjaiban változtatták meg ezt a sandbox kalandot új és frissnek ható élménnyé - ráadásul a jeles apropó, amiért újfent az NMS van terítéken nem más, mint hogy Nintendo Switchre is megjelent az elmúlt hetekben. Őszintén szólva ez nem csak technológiailag, de a téma jellegéből fakadóan is felér egy kisebb csodával - lentebb ki is fejtem részletesen miért, de ne szaladjunk ennyire előre.
A No Man’s Sky alapvetően egy túlélő-felfedező space walk sim, jelentős súlyát a procedurálisan generált univerzuma adja. Millió bolygó, saját flórával és faunával amely arra sarkallja folyamatosan a játékost, hogy emberként próbáljon érvényesülni rajtuk. Hol nyersanyag bányászattal, hol az idegen fajok felkutatásával, vagy csak a fellelt ismeretlen technológiák megismerésével felgöngyölítsen egy olyan eredettörténetet, amelynek maga is részese. A galaxis közepét, az ősöket felkutatni mára már csak egy feladat a megannyi közül, ám a létezés technológiai és élettani kritériumait most is a kitermelhető nyersanyagok, átalakításuk, kereskedelmük és az egyéb technikai fejlesztésekre felhasznált mivoltuk jelenti. Az ún. “crafting” rendszer egyébiránt óriásit ment az elmúlt néhány évben: a Waypoint update-től kezdődően hatványozottan kerültek be újabb technológiák, nyersanyagok, tárgyak, felszerelések, hajtóanyagok és minden egyéb a repertoárba, a layout reorganizáció miatt pedig sokkal egyértelműbb a rendszer felépítés is, mint korábban. A galaxist benépesítő idegen fajok a számszerű kiterjedésük mellett ráadásul sokkal több feladattal kecsegtetnék és ezek közül a kereskedés csak az egyik fontos tényező.

Bár az alapjáték kőkemény egyjátékos kampányra épült, a Hello Games az évek során tett róla, hogy a világűrt akár már többedmagunkkal is felfedezzük, éljük és legfőképp élvezzük: a multiplayer mellé hasonló boostot jelentett az óriási cirkálók, fregattok népes táborának megjelenése is, sőt! A bolygók légterében olykor felbukkanó űrhajók, a kalandorokkal történő találkozás, a trading pointok szerepjátékos vállalásai (küldetések, bounty-k, stb.) alkamasint sokkal látványosabb űrcsatákba torkollhatnak, amelyre korábban nem nagyon volt példa, már csak a mechanika egyszerűsége miatt sem. Szintén jármű kategória, de a sokat sejtető Pathfinder expanzióval megjelentek a gyors közlekedést elősegítő földfelszíni járművek, mélytengeri merülőalkalmatosságok és a zord körülményekhez alkalmazkodó exo-suitok is.
Hasonlóan gyengécske volt a vanilla verzió sandbox élménye a narratíva szempontjából is: a korai változatokban minimális volt a sztori szál a No Man’s Sky végtelen világában. Ugyan volt valamiféle iránymutatás, de korántsem olyan léptékű, mint amelyet az Atlas Rising alcímet viselő, konkrétan 30+ órás sztori kontent hozott magával. A számos mellék- és a fő küldetés hiányában a legtöbben csak a nyersanyag farmolásra és a hajó kimaxolására fordítottak időt, a néhány apróbb keszekusza tipp sajnos eléggé ingerszegény volt ahhoz, hogy egyáltalán megmozdítson valamit a játékosokban.

Óriási mázli, hogy a Hello Games felismerte a guide-ok, tippek és javaslatok és az iránymutatások rendszerének szükségességét: a 2016-os változat hemzsegett az efféle hiányosságoktól, amely gyakran odáig fajult, hogy sokan az elején elakadtak a játékban, mert már az egyik fő mining/exploration eszköz, az ún. multi-tool feltöltése is problémát okozott a számukra (ez volt az úgynevezett karbon-probléma). Az összefüggések és a menüszerkezet tippjei így óriási segítséget jelentenek a játék első néhány órájában - no nem azért, mert annyira érthetetlen lenne, de tényleg kezelhetetlen a variációs lehetőségek száma a millió tárgynak, alapanyagnak és feltételrendszernek köszönhetően (azaz, hogy mihez milyen alapanyag szükséges és miből pontosan mit lehet készíteni és azt hol, vagy mihez lehet felhasználni).
Az egyik legnagyobb update csomag a NEXT névre hallgató bővítés volt: ebben elképesztő mennyiségű újdonságot toltak bele a kódba, a részletes karakter kusztomizációtól kezdve a 3rd person nézeten át a procedurálisan generált förtelmek kijavításáig. Utóbbi nem csak az egészen bizarr élőlényekre és a gamebreaking bugokra fókuszált, de magukra a bolygókra is. Túlzottan sok volt a játékmenet szempontjából értékelhetetlen golyóbis - egyiken két pillanat alatt meghaltál, másik pedig egy kipusztult sivatag volt, túlzottan sok repetitív élőlény előfordulással. Még ha a valóságban így is van, egy játék szempontjából nem biztos, hogy ez a követendő irány, ezért a csapat alaposan átszabta a variációs mátrixot, így a felfedezés élménye most már sokkal izgalmasabb. Persze a planéták egyéb tulajdonságainak határait is bőségesen kitolták: új bolygótípusok jelentek meg, vízalatti világokat teremtettek, veszélyes környezeti és időjárás effektek hada került be a prodecurális kódba, a hozzájuk passzoló páratlan vegetációval és élőlényekkel együtt, amely a vizuális “fidelity” boostokkal gyakorlatilag csillagrombolót épített a szegényes vanilla verzió hamvaiból.

A másik mindenképp említésre méltó változás, hogy az eredeti “csak a hajód és a galaxisod” szemléletet felváltotta az építkezés-terjeszkedés lehetősége: az egyik első ún. Foundations frissítéssel kezdetét vette az építőelemek széles tárházának kialakítása. Jelenleg ott tartunk, hogy a több száz elemből álló leszállópálya komplexumtól kezdve a kereskedelmi központokon át az egyszerű farmokig szinte mindent megépíthetünk. Hasonlóan fontos volt a crossplay megjelenése, vagy a korábbi és nextgen platformok vizuális és performancia bővítményei is, így akár még a SteamDeck tulajdonosok is együtt játszhatnak a többiekkel (kivéve a Switchet de nyugi, mindjárt, mindjárt jön az is :). Ekkortájt érkezett a repertoárba a társak és háziállatok megjelenése is, ráadásul nem is akárhogy: egyrészt háziállatokat faraghatunk a különböző megszelidített teremtményekből, de a játék arra is lehetőséget ad, hogy akár genetikailag módosítható tojásokból keltsük ki őket, hogy aztán hátasként felhasználva erődemonstráljunk vele a többiek előtt.
A néhány évvel ezelőtt bevezetett túlélő- és relaxációs játékmódoknak köszönhetően most már széles spektrumban szabható át a No Man’s Sky nehézségi szintje is: A Waypoint frissítéstől kezdve a relaxációs mód arra is lehetőséget ad, hogy csak ún. "válogatott", azaz veszélytelen galaxisokat fedezhessünk fel. A “custom” opciók még ennél is tovább mennek, a játékosok a saját preferenciáik alapján mindenféle játékszabályt összevariálhatnak és a kellemetleneket akár le is tilthatják (pl. a veszélyes környezeti hatásokat, vagy a nyersanyag szükségleteket teljesen ki lehet kapcsolni) - ezáltal sokkal szélesebb spektrumnak lehet például vonzóbbá tenni a No Man's Sky világát.
Nintendo Sky

No, de hogyan vált futtathatóvá ez a méreteiben, tartalmában és témájában is egész grandiózus játék Nintendo Switchen? A válasz röviden: áldozatok árán, de a maximumot kisajtolva a konzolból. No nem mintha az olló nyisszantása annyira vállalhatatlan lenne, így azt már az elején érdemes leszögezni, hogy a No Man’s Sky switch konverziója tartalmilag elképesztő. Két témakörtől eltekintve MINDENT tartalmaz, mint a több tucatnyi patchen és tartalmi bővítésen átesett nagygépes változatok. Ez már önmagában is óriási elismerés, ugyanis a 15-20 GByte-ot kóstáló kódból kvázi a háromnegyedét lecsapva majdhogynem 1-1 arányú kontentet faragtak a készítők. A kinyesett funkciók közül az egyik a multiplayer, valamint ebből fakadóan a cross-platform play teljes hiánya, amiért alapvetően nem kár, ha az NMS klasszikus irányvonalát nézzük. A magam részéről bőven 60+ órát töltöttem az elmúlt években az XOX változattal és egyáltalán nem hiányzott, bőven kárpótolt érte az extra tartalom és az újdonságok megjelenése. A másik témakör a települések teljes hiánya, ami okoz ugyan némi hiányérzetet (hiszen mégiscsak az egyik kulcsfontosságú bővítmény volt a vanilla verzió óta), de némi bizakodásra ad okot, hogy ezzel kapcsolatosan óvatosan fogalmaztak a fejlesztők, így akár egy későbbi update során egy switch-re optimalizált megoldásban akár még vissza is kerülhet a játékba.

Ezen kívül azonban minden ugyanúgy megelevenedik a korosodó kis masina kijelzőjén, mint a nagytestvéreknél: a millió bolygó, a procedurálisan generált tartalmak, a crafting, az űrcsaták, a bolygóközi utazások, a fel- és leszállás, a bővítményekkel bekerülő Atlas fő- és mellékküldetései, az idegen fajok, a kereskedelem és a vége hosszan bejárható voxel-alapú bolygófelszínek is ugyanúgy a teljes sandbox élmény részét képezik. Nincs egyetlen hiányzó lánccszem sem, a thrusterek felbőgése, az antianyag hajtómű süvítő sikoltása és az elmosódó galaxis látképe ugyanúgy izgalomba hoz minden alkalommal, mint az aszteroida bányászat nyújtotta páratlan látkép. Tartalom tekintetében tehát nincs ok panaszra, ezen a téren egyértelműen a legjobb átiratok szintjére húzza fel a motor a No Man’s Sky switch verzióját: bátran odaállítható az olyan, kifejezetten jóra sikerült nagygépes konverziók mellé, mint amilyen a Doom, a Witcher, vagy a Metro Redux. Érdekes a helyzet, mert sem a zsáner, sem pedig a gameplay nem illik bele igazán a Switch top kategóriás portfóliójába: hozzájuk képest az NMS túlzóan komplex és végeláthatatlan, de talán pontosan ettől lesz ez a változat annyira hiánypótló és egyedülálló a maga nemében.

A fenti pozitív állítások nagy ellensúlya viszont szintén ezen gondolatmenet mentén fakad: a No Man’s Sky ugyanis egy felfedezés-központú játék, amelyben óriási súlya van a játékost körülölelő világ audiovizuális mivoltának, legyen az egy bolygófelszín, vagy a világűr maga. Bár nem szimulátor, de létfontosságú szerepe van az összes textúrának, hardveres és szoftveres képjavító eljárásnak, effektnek, bevilágításoknak és a tűéles részletgazdag megvalósításnak ahhoz, hogy tökéletes immerziót teremtsen. Míg a PC és a kurrens platformok (de még az előző generáció is) ezen a téren bőven el van eresztve kapacitás-ügyileg, egy alapvetően mobil chipset még 200%-os optimalizáció esetén is képtelen még csak megközelíteni is. Ezért akármennyire is tökéletes tartalmi átiratról beszélünk, az impresszív jelzőt azért aggatjuk rá, mert technikailag egyáltalán képes ezzel az igénnyel így megbírkózni.
A végtelenbe és tovább...

Nem is titkolta a fejlesztő, de a technikai részletek estek áldozatul a legnagyobb downgrade-nek, amely már az első pillanatban szembeötlő meghökkenést szülhet, még az elnézőbb szemek számára is. A vizuális megjelenítés nagyon harsány: minden elmosódottnak tűnik, csak a közvetlen előttünk látható növények tárgyak láthatóak élesebbként, felettük pedig még a legkisebb tereptárgyak, bokrok, növények is csak durván pop-upolnak, kvázi csak a játékoshoz közel kerülnek megjelenítésre. Ha húznánk egy képzeletbeli vízszintes vonalat a kijelző közepén és az lenne a viszonyítási pont, akkor a messzi objektumok, alakzatok éles tónusai a vonal felett ugyan látszanak, de az árnyékok kezelése eléggé csapnivaló, a voxel-alapú megjelenítés miatt a gyors haladás (pl. járművel, vagy űrhajóval történő földfelszíni repülés) pedig recés, remegő vonalakat okoz. Azt már nem is említem, hogy sok tileset homályos és elmosódott képet fest, amelynek oka alapvetően az alacsony felbontású textúrák kényszeres alkalmazásában keresendő.

Ha az égre nézel, ott sem sokkal másabb a látvány: szinte már-pixeles felhők és légörvények úsznak feletted, ráadásul ezek egyértelműen kevesebb rétegből állnak, mint a nagygépes változatok esetén. A különbség Jól látszik akkor is, amikor a felszállás animációját vetíti elánk a játék: mintha hiányoznának azok az effektek, amelyek egy felhőrétegen történő áthaladást sejtetnének: nincsenek eső- és pára cseppek sem, de a lejjebb tekert animációk majdhogynem az egész játékra igazak. A füst, köd és speciális effektek (pl. a fénytörések, a hiperhajtómű közbeni térgörbület és a kondenzcsík, az elmosódott csillagfények) mind kategóriákkal lejjebb vannak húzva - őszintén szólva az is csoda, hogy vannak, Annak pl. kifejezetten örültem, hogy a leszállás közbeni légköri súrlódás hatására (még ha szegényesebb formában is, de) ugyanúgy felizzik a hajó eleje. Ezek az apróságok egy NMS-sel eddig még nem találkozott játékosnak nem is feltétlen tűnnének fel (pro tipp: semmiképp se nézzék meg a nagygépes változatokat!), de a megjelenítési távolság miatti textúra minőség, a felbontás és a geometriai részletesség elnagyoltsága révén biztos lesz olyan helyzet, amely ordítóan elmarad a hasonló kvalitású Switches fejlesztésektől.

Az egyik példa erre a játékban felbukkanó karakterek, NPC-k animációja: ha a közelünkben vannak, láthatóan nagyobb framerate-el futnak, ha eltávolodunk tőlük akárcsak egy kicsit is, konkrétan szinte sprite- mozgássá alakulnak, annyira leskálázza őket a motor. Ezt a világítástechnikai megoldásokkal néha nem is tudja az engine kezelni, ezért a távoli low-poly textúrák a csökkentett ráta miatt még olykor villódzásra és árnyéktörésre is hajlamosak. Ezen apróságok meglétével a látványvilág általánosságban mérve elég döcögős és bizony előfordul, hogy még a V-sync-el kikényszerített 30fps-re belőtt képfrissítést sem tudja a kicsiny gép tartani. Különösen igaz akkor, ha komplexebb és bonyolultabb játéktér megjelenítését kellene kipakolnia a képernyőre, harci jelenetetet kell renderelnie, vagy gyors képernyők váltakozását kellene lekezelnie egy részletgazdag textúra csomaggal (pl. a világűrben, a bolygók közt haladva, mikor kilépünk a hipertérből).
Bár a játéktér kapott egy alacsony szintű Anti-aliasingot és TAA-t (Temporary Anti-Aliasing: a múltbeli képkockák és az aktuális képkocka információit kombinálja az aktuális képkockán lévő egyenetlenségek eltávolítása érdekében - a szerk.) is használ, de hiába a képkockánti mintavétel, az objektumok és alakzatok (pl. tárgyak, vagy az élő, egymásba fonódó organizmusok) esetén az éleknél recés, villogó megjelenéssel találkozunk. Ez főként azért van, mert az AA a nagyobb felbontású textúra csomagok esetén működik jól magas FPS érték mellett, itt pedig egyik sem teljesül. A különbség dokkolt módban még erőteljesebben látható, elsősorban a nagy kijelző és a nehezebben kezelt nagyobb felbontás miatt. A Switch az NMS esetén TV kijelzőre kötve 1152x648 pixelt bír, handheld módban 896x504 pixelre skálázódik vissza. Érdekes egyébként, hogy a fenti problémák a kisebb kijelzőnek és felbontásnak köszönhetően handheld módban (vagy Switch Lite konzolon) kevésbé hatnak harsánynak, így meg merem kockáztatni, hogy a kisebb kijelző esetünkben a nap végén mégiscsak jobb látványt produkál.

Hogy mennyire pengélen táncol a port mi sem bizonyítja jobban, hogy a vele töltött kb. 15-20 óra során kétszer volt dashboardra kilépést előidéíző összeomlásom és gyakorta lassult be kvázi kezelhetetlen szintre a játék. Utóbbi az építkezéseknél volt a leggyakoribb, mikor már egy előrehaladott bázisnál az összes szükséges eszközömet letelepítettem (energiaforrásokat, base computert, teleportkaput, járműveket, az anyag átalakító berendezésemet és hasonló szerkezeteket) aztán egy közeli érclelőhelynél ércbányászatba kezdtem. A mélybe jutva egy nagyobb réztömb feltörésénél konkrétan 2-3 frame-re zuhant le a ráta és szinte másodpercekig tartott, mire egyáltalán visszakaptam az irányítást. Az már csak hab a tortán, hogy az ilyen jellegű ásványkitermelésnél általában másodpercekkel később jelenik csak meg a sziklákban bekövetkezett változás, ami félrevezető, mert feleslegesen tolod a multitoolnak a naftát, ugyanis már rég kitermelted onnan az értékes ércet és így csak a mögöttes sziklákat fúrod feleslegesen… nem mondom, hogy egy-egy felfokozott érzelmi pillanatban nem volt "instaragequit" gondolatom, de valahogy túlléptem ezen.
Visszautalva a switch verzió sajátosságainak technikai bekezdésére: valahol számítottunk az ilyesféle problémákra, de ettől függetlenül a No Man’s Sky switch átirata egy decens, életképes és élvezetes port. A vizuális problémák sora a koros gép limitált képességeire vezethető vissza és talán azért is ennyire szembeötlő, mert - ahogy fentebb is említettem - a játék tematikájánál fogva megköveteli a minőségi flow élményt a megfelelő immerzió érdekében, itt pedig ez szenvedi el a legnagyobb csorbát.
Mégis annak bizonyítékául, hogy mennyire élvezetes a Hello Games játéka, megint sikerült napokra leragadnom és újra is kezdtem az egész kalandot, pedig időről-időre visszatérek az Xbox példányomhoz. Az a tény, hogy egy ennyire komplex, mindemellett élvezetes és az elmúlt évek során kvázi monumentális kiterjedésűvé vált játék a kanapéról, a hálószobából, a kertből és utazás közben is játszható legyen, egészen elképesztő eredmény. Azok számára, akik csak és kizárólag switch konzollal rendelkeznek, nincs és várhatóan már nem is lesz még egy ennyire immerzív élmény, amellyel távoli galaxisok páratlan felfedezéseit élhetik át nap mint nap, miközben a saját határaikat feszegetik. Kérdés, hogy a Hello Games mennyi fantáziát lát a jövőbeni tartalmak switch exportjában, de a brit srácokat elnézve nem az akaraton fog múlni a játék handheld jövője.
NO MAN'S SKY [SWITCH]Fejlesztő: Hello Games | Kiadó: Bandai Namco | Megjelenés: 2022. október 7. | Ár: 18990 Ft
