Teljesen döbbenetes, hogy a Mortal Kombat sorozat tavaly októberben ünnepelte a 30. születésnapját. Az első rész öt évvel a Street Fighter, stílusteremtő megjelenése után alapjaiban változtatta meg a nagyközönség videojátékokról kialakult véleményét. Az egyik első olyan játék volt, ami miatt nagyon gyorsan, megszületett az igény arra, hogy kiterjesszék a korhatár besorolást a videójátékokra.
Az is viszonylag ritka, hogy ennyi idő után is ünnepnek számít egy új rész megjelenése a verekedős játékok rajongói között, hiszen a 3Ds részek “bukdácsolása” és útkeresése után az elmúlt 10 évben abszolút visszatért a sorozat a régi fényéhez. Ennek a felívelésnek a kicsúcsosodása a most megjelent (kicsit rebootolt nevet kapott) Mortal Kombat 1.

A sorozat a 10. résszel váltott egy addig csak filmekben és sorozatokban alkalmazott, teljesen történetorientált megvalósításra, ami köré építették fel szinte az egész játékot.
KREBOOT
Az új rész története pont ott folytatódik, ahol az előző véget ért, amiről spoileresen nagyon nehéz részletesen írni, de lényegében Liu Kang isteneken is túlmutató erőre tett szert, aminek köszönhetően konkrétan újra generálta a világmindenséget is. Természetesen az eredeti elképzelése szerint itt most minden szép és jó, boldogság van minden birodalomban és a jó majd szépen győzedelmeskedik a kordában tartott gonosz erőkkel szemben. Viszont, ahogy az már lenni szokott, még a legjobban kivitelezett terv is másképp alakul a valóságban, hiszen még az újrateremtett élet és sors útjai is kiszámíthatatlanok. Liu Kang úgy gondolta, hogy ha a főbb gonosz kulcs figurák sosem érik el a nekik szánt potenciált, akkor nem fognak tudni belerondítani a szépen kialakított világ mindennapjaiba. Viszont egy ismeretlen gonosz erőnek mégiscsak sikerült elérnie, hogy masszív fejfájást okozzon a föld rendíthetetlen védelmezőinek.

Megmondom őszintén, hogy én talán abba a kisebbségbe tartozom, aki nem volt oda-vissza elájulva ettől az új történetszáltól, illetve a nagyobb csavaroktól, mivel, - bár spoiler mentesen ezt is nehéz megmagyarázni - nem igazán tudtak igazán egyedi dolgokat kitalálni.
KOMBATMOVIE
Az mindenképpen pozitív, hogy ez a MK már sokkal inkább hasonlít az eredeti koncepcióhoz, nincsenek lőfegyveres elit alakulatok meg tankos romantikus haderők, minden a jól megszokott (és szeretett) fantázia és mágia körül forog, méghozzá egy olyan fantasztikusan részletesen és aprólékosan megalkotott világban, hogy pár kivételtől eltekintve simán elnéztem volna moziban is, mint egy egész estés filmet. Amúgy, ha kivesszük a Mortal Kombat 1-ből a ránk kényszerített és általunk irányított (igazából tét nélküli, hiszen mindenképpen nyernünk kell) harcokat, akkor egy mozi az egész. A helyszínek fantasztikusak, a karakterek, színészek, párbeszédek remekül vannak összerakva, átérezzük a szereplők motivációját, és kapunk egy kis ízelítőt mindkét oldaltól abból, hogy igazából mit miért csinálnak. Sajnos ettől függetlenül a végére egy kicsit elfárad az egész, pedig az a 6-7 óra, ami alatt átverekedjük magunkat a történet módon egyáltalán nem sok, mégis a “szerintem” gyenge és már sokszor látott utolsó csavar kicsit elveszi az egésznek az élét. De ettől függetlenül természetesen egy remek élmény, lehet csak én vártam volna egy kicsit többet.

Említettem már a látványt fentebb, ami a játék lényegi részénél, a harcoknál is parádés. Egyszerűen nem lehet belekötni. Csak persze Switchen, de erről majd kicsit lentebb írok. A karakterek, a hátterek, az effektek szó szerint lemásznak a képernyőről. Elképesztő részletes minden, izeg-mozog, szinte él és lélegzik. Az biztos, hogy mostanra a Netherrealm stúdió megtanulta “kimaxolni” az UE-ben rejlő tartalékokat, mert a jelenlegi generációban nagyon nehéz lett volna ennél többet kifacsarni a vasakból. Egyetlen hátránya az ilyen magas látványbéli minőségnek, hogy viszont az animációknál egy ici-picit kilóg már az a bizonyos lóláb. Ennek egyszerűen az az oka (gondolom én), hogy ahhoz, hogy megtartsák a hamisíthatatlan MK hangulatot és az ezzel járó “a levegőben pofozom amíg meg nem unjuk” stílust, nem tudnak komolyabban belenyúlni a váltásokba, hiszen amint a levegőbe kerül a karakter, az állapotának resetelődnie is kell ugye. Legalább is ez az én teóriám, de majd a profik biztos megcáfolnak.

Az biztos, hogy a játékmenet egy kategóriával lassabb lett, ami talán több tervezést és kevesebb gomb csapkodást eredményez. Végre eltüntették azt az általam gyűlölt megoldást, hogy egy karakternek több verziója volt, így nem tudtuk egy adott harcban használni minden képességét.
KAMEO
Ezt a változatosságot idén a Kameo rendszer bevezetésével próbálták meg orvosolni. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy minden meccs előtt nem csak pályát, hanem most már egy társat is kell választanunk, aki a különböző parancsainkra belép a játéktérbe és (jó esetben) azt csinálja, amit kérünk tőle. Elsőre nem tűnik egy nagyon fontos dolognak és megmondom őszintén, hogy gyakran el is felejtettem használni, de egy idő után, a megfelelő társat kiválasztva nagyon jó kis kombókat lehet így összehozni. Ehhez persze elég sok kísérletezésre és gyakorlásra van szükség, hiszen az “avatarok” precíz használata pont annyi gyakorlást igényel, mint egy rendes kombó bevitele. Számít maga a karakter, hiszen mindegyik más stílusban, vagy módszerrel támadja meg az ellenfelet. Ezekből a kommandokból természetesen több is van, így elnézve a karakter rostát és a Kameo harcosok számát, egész decens kis kombinációs lehetőségekből válogathat, aki rászánja az időt.
KILLER
Ezen kívül majdnem minden régi (és új) mechanika visszatért, a jó kis X-ray/Fatal Blow, a speciális képességeink felturbózott verziói, Brutalytik és természetesen rengeteg kivégzés, amik mindig a fő attrakciót nyújtják a meccsekben. Ezek amúgy idén is elképesztően brutálisak lettek, szívesen beülnék egy ilyen design meetingre, mert nem lehet egyszerű ennyi év után is ilyen változatos nyalánkságokat kitalálni. A gyakorlásra is van egy opció, ami bár az alapokat megmutatja, azért közel sem annyira mély, mint mondjuk a SF6 esetében, ahol még arra is szántak időt, hogy megtanítsák, mikor és hogyan használjunk egy mozdulatot.

Ezen a téren van még hova fejlődni, pláne úgy, hogy a karakterekhez elérhető trialok száma sem konzisztens. Az online net kóddal nekem nem volt komolyabb problémám, lényegesen jobb a helyzet, mint a béta során, tényleg csak akkor lehet probléma, ha az ellenfelünk net kapcsolata nem elég stabil.
KINVASION
Ha végig vittük a történetet és egy kicsit kiszakadnánk a kompetitív online világból, idén is kaptunk egy alternatív játékmódot, ahol a karakterek kustomizáláshoz szükséges ruhákat és tárgyakat, illetve Brutalityket és kivégzéseket tudunk megnyitni. Az Invasion mód egy eléggé felemásra sikeredett történet, mivel idén nem a Kryptához hasonló, szabadon felfedezhető világot kaptunk, hanem egy kvázi társasjátékot, ahol egy táblás játékhoz hasonlóan, egy meghatározott vonalon tudunk lépkedni. Vannak természetesen elágazások és döntés helyzetek, de sem megvalósítása, sem a változatossága nem elég mély szerintem ahhoz, hogy túlzottan behúzza az embert. Jópofa, hogy mind a profilunk, mind pedig az általunk használt karakter (akit bármikor lecserélhetünk) lépi a szinteket, mivel néhány mozdulatot és kivégzést így is megszerezhetünk, nem kell hozzá végtelen időt eltölteni itt, ha nem tetszik annyira. Ettől függetlenül nekem egy kicsit félkész módnak tűnik, mivel hiába pakolhatunk segítségként talizmánokat a karakterünkre, a nap végén csak lépkedünk pontról pontra és harcolunk folyamatosan, teljesen kivették belőle a felfedezés lehetőségét.

Muszáj megemlíteni a mikró tranzakciókat is, mivel sokaknak még mindig csípi a szemét, hogy egy teljes árú játékban, jelen esetben 4 különböző valutát is gyűjtögethetünk, illetve ugye vehetünk rendes pénzért.
KOSMETICS & WHATKNOT
A jó hír az, hogy ezek szinte kizárólag kozmetikai dolgok, amik egyáltalán nem befolyásolják a játékmenetet, viszont az mérsékelten fájdalmas, hogy a legmenőbb cuccokat csak így szerezhetjük meg. Sajnos vannak még bugok is bőven a játékban, az egyik legfájdalmasabb, hogy valamiért a kettes játékos nem tudja megcsinálni ugyanazt a kombót, amit az egyes meg simán. Nem attól függ, hogy melyik oldalon állunk, egyszerűen valamiért az utolsó pár input nem konnektál a kettes játékosnak. Bízom benne, hogy hamarosan ezt is és a játék Switch verziója körüli “botrányt” is sikerül orvosolniuk. Ez az utóbbi jóval nagyobb falat, mivel a NetherRealm stúdió (illetve biztos vagyok benne, hogy inkább a WB kiadó) úgy döntött, hogy bár a PS és Xbox vonalon hátra hagyja az előző generációt, hiszen sem One-ra sem PS4-re nem elérhető a játék, a Nintendo fanok kaptak belőle egy teljes árú verziót. Sajnos első kézből tudom, hogy egy ennyire gyenge hardverre milyen pokoli nehéz Unreal-lel fejleszteni így nagyon-nagyon sok munkát kell majd abba fektetni, hogy az a verzió is kinézzen valahogy. Mivel jelenleg ugye szó szerint botrányos állapotban van a nagy tesókhoz képest, bár itt azért muszáj megjegyeznem, hogy a Switch lassan alkalmatlan bármilyen komolyabb (és nem belső stúdió által fejlesztett) játék futtatására. Ettől függetlenül a lassan 130 millió eladott példány egy nagyon nehezen elengedhető játékosbázist jelent, ezért bár üzletileg egy teljesen érthető döntést hoztak, etikailag azért megkérdőjelezhető a dolog.
A Mortal Kombat 1 szinte mindenben méltó folytatása a sorozatnak, aki eddig is szerette az ezután is imádni fogja, mivel még mindig végtelen mennyiségű időt lehet beleölni, főleg társaságban. Azért persze muszáj vagyok megemlíteni a saját nagy szívfájdalmamat, hogy ha már az egész Kameo rendszert implementálták a játékba, miért nem tudták megcsinálni a jó kis tag-team harcot, ami hatalmas kedvenc volt még a 9-ben és azóta sem találkozhattunk vele. A látvány és a minőség magáért beszél, és már most nagyon várom a bejelentett (Omni-Man, Homelander, Peacemaker, Ermac, Quan Chi) illetve kiszivárgott DLC karaktereket (Conan, Doomslayer, Harley Quinn, Noob Saibot, Deathstroke) akik mindig feldobják újra egy kicsit a játékot. Vedd vagy ne vedd, de esetleg próbáld ki, csalódni biztos nem fogsz.
PLATFORM PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch KIADÓ Warner Bros. Interactive Entertainment FEJLESZTŐ NetherRealm Studios, Shiver Entertainment, QLOC, Saber Interactive Inc. MEGJELENÉS 2023. szeptember 12. ÁR kb. 22.000 Ft