[Teszt] Metro 2033

Metro 2033

WarhawkLusztig Zsolt2010.03.27. 16:14

Az atomháború utáni világ - tipikusan az a miliő, melyből nagyon jó kis játékok (filmek, könyvek, stb) alapját lehet meríteni. Mindegyikünk látta egy-egy bomba erejét, és az egész olyan, mint egy operabál Kiszel Tündével. Egyikünk se tapasztalta még meg testközelből, de az egyezményes vélemény az, hogy jó nem lehet. Mindezek ellenére kevés az ilyen játék, mint medvesajtban a brummogás - minden bizonnyal azért, mert ha nem akarunk pórul járni, akkor bizony megfelelő tisztelettel kell a témához nyúlni.

A fiúk az 4A-nál azonban úgy döntöttek, hogy bepróbálkoznak. Tapasztalatuk van, hiszen a STALKER fejlesztői közül váltak ki és alapnak is belenyúltak a tutiba: Dimitri Glukovzky hasonló nevű novellája ugyanis rendkívül részletesen és élvezetes módon festi le a világégés utáni emberiséget és azokat a kihívásokat, melyekkel a túlélőknek szembe kell nézniük. Disztópiájában a háborút túlélő emberek a gyilkos nukleáris tél elől Moszkva metróhálózatába húzódtak vissza (fun fact: a moszkvai metróhálózat egy részét tényleg úgy építették meg, hogy nukleáris támadás esetén óvóhely lehessen). Minden megálló egy kisebb kolónia lett, a közöttük elterülő csatornahálózat pedig mutáns szörnyek, fosztogató bandák és egyéb nem túl barátságos szerveződések vadászmezőjévé alakult. Ebben a világban nőtt fel Artyom, a játék főhőse. Ahogy az lenni szokott, Artyom nem a tipikus hős alkat, nem is akar az lenni, de szintén az ilyen sztorik velejárója, hogy a játék végére ha a nem is a világé, de nem kevés ember sorsa lesz a kezében.

Ehhez azonban túl kell élnünk a metróhálózatot, ami lényegesen nehezebb lesz, mint azt elsőre gondoljuk. A Metro 2033 ugyanis valahol félúton van a túlélő horror és a szabványos FPS stílus között, rossz pillanataiban pedig maga sem tudja, hogy merrefelé induljon. A hasonló témakörben mozgó Fallout szériával szemben itt nem kapunk hatalmas terepet, a történet pályákra van szabdalva, melyeket tovább bonthatunk a mostanában népszerű scriptelt típusúakra, illetve azokra, melyek lényegesen szélesebbre tárják az interakció kapuit, megadják a kezdő és végpontot, majd bizonyos megkötésekkel, de mi dönthetjük el, hogyan akarjuk a felmerülő problémát megoldani.

Előbbiekről nem sokat lehet írni, segítik a történetet tovább vinni, megteremtik a kellő hangulatot, vagy éppen kicsit megmutatja azt a szörnyűséges világot, amiben ezeknek az embereknek élniük kell. A nyitott pályák mást mutatnak meg: a halál száz arcát. Keleti tesóink ugyanis nagyon jók abban, hogy már-már zavaróan élethűvé tegyék a játékot, méghozzá úgy, hogy - szembemenve a jelenlegi trendekkel - nem csak nem fogják folyamatosan a játékos kezét, de egy rövid bemutató után szó szerint kitessékelik az ajtón mindenféle segítség nélkül. Nincsenek folyamatosan felbukkanó segítő felíratok, nincsen egyértelmű jelzés afelől, hogy milyen az állapotunk, vagy mit kell tennünk, de még egy büdös térképet sem kapunk.

Van egy darab jegyzetfüzetünk (iránytűvel), egy darab öngyújtónk, hogy sötétben is tudjunk olvasni, valamilyen fegyverünk, illetve egy gázmaszkunk, hogy ne fulladjunk meg azonnal a felszínen. Ennyi. Amíg pedig nem fogjuk fel, hogy tényleg magunkra vagyunk utalva, addig bizony ötpercenként halunk meg. Itt ugyanis a golyók nem sebeznek, hanem ölnek, a csapdák nem (csak) csilingelnek, hanem robbannak és fejeket szednek le, ha pedig elfogy az oxigénünk, akkor nem sérülgetünk, hanem egész egyszerűen megfulladunk. Triviálisnak tűnik? Annak, de a mostanában felbukkanó “nehogy lelombozzuk a játékost” felfogással szembemenő játékmenet hideg kegyetlensége olyan sokk lehet, mely sokakat arra ösztönözhet, hogy egészen egyszerűen félbehagyják a játékot.

Pedig kis gyakorlással azért túlélhető a dolog. Igen, lehet, hogy néha újra kell próbálnunk, de ilyen az élet, a hibáiból tanul az ember. Viszont ezek az “apró” nüánszok, illetve az olyan dizájneri döntések, mint a HUD szinte teljes hiánya hihetetlenül hangulatossá teszik a játékot. Honnan tudjuk, hogy érdemes felcsatolni a gázmaszkot? Artyom elkezd köhögni. Honnan tudjuk, hogy elhasználódik a szűrő? Egyrészt a karóránkon lévő időzítőről (mely megnézéséhez külön gomb van, és mindig az aktuális időt mutatja), vagy arról, hogy Artyom légzése nehézkessé válik, elkezd zihálni, a gázmaszk elkezd egyre párásabb lenni. Mit kell tenni, ha lemerül a lámpánk? A kézi töltővel nekünk kell felpumpálni. A játék semmit nem csinál meg helyettünk - de éppen ezért sokkal szorosabb kapcsolat alakul ki köztünk és a főhős között.

Azokban a pillanatokban viszont, mikor nem a fentieken csodálkozunk, akkor általában a féltucatnyi hiba miatt szitkozódunk. Talán a legzavaróbb dolog az, hogy fegyvereink nagy általánosságban szinte semmit nem érnek. Legyen az hatalmas, szárnyas démon, árnyékban kószáló útonálló vagy éppen kiskutya nagyságú mutáns borzmalac, tuti, hogy legalább egy fél tárat beléjük kell eresztenünk, ha meg akarjuk őket fektetni. Ez pedig nem egy szerencsés dolog abban a világban, ahol a lőszer drága, mint az arany. Ez utóbbi mondatot szó szerint kell érteni: ebben a világban a háború előtti katonai lőszer az univerzális valuta, hiszen az után gyártott “piszkos” lőszerek ereje töredéke csak az eredetieknek. A mókás dolog: ezeket a lőszereket nem csak vásárlásra használhatjuk, hanem ténylegesen betölthetjük fegyvereinkbe, így a sebzésük is nagyobb lesz - sajnos annyival nem, hogy lényegesen megváltoztassa a játékmenetet, de ez egy újabb olyan apróság, ami életszerűbbé teszi a játékot és végeredményben még egy szintet rárak a taktikus játékmenetre. Gyorsan akarunk végezni ellenfeleinkkel? Akkor használjuk a tiszta lőszereket - csak utána ne csodálkozzunk, ha egy “városba” érve semmit nem tudunk megvenni.

Ha pedig nincs erős fegyverünk, akkor kénytelenek vagyunk lopakodni. (Kis spoiler: a játék egy részében kihallgatunk egy beszélgetést, melyben az egyik fél elejt egy mondatot egy titkos csatornáról. Ezt a csatornát ezután ténylegesen megtalálhatjuk, majd végiglopakodva egy pályarésznyi harctól kímélhetjük meg magunkat. Mennyire poén már az ilyen!) Nincs is ezzel semmi gond, az esetek egy részében jól működik, máshol viszont nagyon nem.

Ahogy az a fentiekből várható, a játék abszolút nem jelzi, hogy mikor vagyunk “láthatatlanok”, általában nekünk kell megérezni, hogy mikor nem látnak minket. Ez azonban két dolog miatt nagyon nehéz: egyrészt hiányzik olyan már-már alapvető funkció, mint a fedezékrendszer (pedig ha már élethűségről beszélünk, az a minimum, hogy anélkül leskelődjünk ki a sarkon túlra, hogy ténylegesen ki kelljen állnunk, mint egy örömlánynak), másrészt az ellenfelek MI-je nem igazán áll a helyzet magaslatán.

Nem, hadd kezdjem újra, az ellenfelek MI-je egész egyszerűen nem létezik. Szinte biztos vagyok benne, hogy a játékban van egy szubrutin, mely pénzfeldobással dönti el, mikor vesznek minket észre, hiszen egyszer közvetlenül az ellenfél mellett állva gyakorlatilag cigarettára is gyújthatnék, máskor pedig a pálya túl felén lévő katona fog úgy észrevenni, hogy ha multiplayer játék lenne, tuti wallhacket kiáltanánk. Arról ne is beszéljünk, hogy a fegyvereink sem a kifejezetten “ninja-barát” kategóriában sorolhatók, kivéve talán a késeket, mely viszont nagyjából annyit érnek, mintha a nyelvünket öltögetnénk egy agyonfegyverezett katona felé. Akkor sem sokkal jobb a helyzet, ha “agyatlan” mutánsokkal kell harcolnunk, ugyanis amit veszítenek a fegyverek hiányában, azt bőven bepótolják a gyorsaság tekintetében. Sokszor lesz olyan alkalom, hogy fél tucat pici, gyors, de halálos szörnyecske kezdi rólunk szép lassan lehámozni a maszkunkat (ami tényleg el tud használódni, szóval érdemes a repedésekre figyelni!), miközben mi azt se tudjuk, merre forduljunk.

És hogy mi a legrosszabb, a legszemetebb ebben az egészben? Az, hogy minden hibája ellenére a játékkal töltött egyetlen percet sem bántam meg! Ugyanis amikor nem szívat, akkor olyan élményt biztosít, amilyet ritkán érezni. Mikor belépsz egy állomásra és látod az okosan felépített pici kolóniákat. Mikor eljutsz Polisba és váratlanul lenyűgöz az a lépték, amihez eddig nem volt szerencséd. Mikor Cursed felé eléd belehallgatsz a daloló csövekbe és eléd tárul a metróhálózat szomorú története (ez utóbbi olyan rész, melyet biztosan hosszú ideig nem fogok elfelejteni) - mind olyan pillanat, melynél hálát adtam az égnek, hogy a folyton felbukkanó hibák nem vették el a kedvemet a folytatástól. Kitűnő játék lett a Metro 2033? Nem, messze nem. Esélyes év játéka címre? Ugyan, dehogy. Viszont aki szereti kicsit a borzongást és hajlandó érte megbocsátani néhány ordas hibát, az tuti, hogy olyan élmény részese lesz, melyet egy jó ideig nem felejt el.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

8 perce

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

7 órája

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

1 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

2 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

3 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

4 napja
13

Heti megjelenések

5 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

5 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

6 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

7 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

8 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

8 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

8 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

9 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

9 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

9 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==