Voltak jelek. Az utcai lámpaoszlopon sztriptízelő öltönyös jómunkásember; a hózentrógerrel megerősített nagyibugyit hordó alsó- és melltartó tolvaj, aki deneveremberként tartja rettegésben Kamurocho lakosait; a város egyik legmagasabb felhőkarcolójának sokadik emeletét őrző két hatalmas tigris, akiket puszta kézzel kellett leütni; a kemény napot kipihenni vágyó maffiózók, akik pelenkába bújva várják el csinos hölgyektől, hogy megetessék és tisztába tegyék őket egy túlméretezett gyerekszobában. Jelek, hogy a Yakuza világa semmiképp sem szokványos hely, még ha a témája meglehetősen földhözragadt is - jelek, amik mutatják, hogy a tripla-A kategóriás japán játékfejlesztés még mindig olyan dolgokat engedhet meg magának, amiről egy nyugati kiadó az ESRB és a PEGI árnyéka miatt csak a rémálmaiban mer találkozni.
Az, hogy a Yakuza-széria mit mer és mit tud megtenni igazából egy és ugyanaz: az indulása óta eltelt tíz év alatt annyiszor merészkedett már ki a komfortzónájából, ahányszor nem szégyellte. Megtehette mindezt azért, mert a mögötte álló csapat - a showrunnerrel, Toshihiro Nagoshival az élen - gyakorlatilag felügyelet nélkül randalírozhat az általuk elképzelt világban, és mert kénytelenek is voltak, hiszen a Yakuza első pár esztendeje arról szólt, hogy miként üssék ki az emberek fejéből, hogy ez nem a modern Shenmue. Ezzel példálózni 2015-ben már csak azért is furcsa, mert az 1999-es Shenmuéra már csak az emlékszik, aki ott volt (vagy utólag pótolta), illetve aki nagyon akar... illetve így lenne ez, ha időközben Yu Suzuki nem tér vissza, és nem vág bele a generációk óta várt harmadik részbe.
Mihez lehetne mégis hasonlítani akkor a Yakuzát, ha olyan embernek kell bemutatni, aki még sose játszott vele (és ilyenből sok van egy PlayStation-exkluzív cím esetében)? Semmiképp sem a Grand Theft Auto-hoz, vagy bármi hasonszőrű sandbox játékhoz, még ha a Yakuza a műfaji definíció szerint tényleg sandbox akciójáték... csak épp japánosan.
Míg a műfaj nagyjai - a Grand Theft Auto, a Mafia, vagy épp az Assassin's Creed - erőforrásaik jelentős részét arra fordítják, hogy nem csupán látványos, de funkcionális világokat teremtsenek, addig a Yakuza, és különösen az ötödik epizód inkább mikrouniverzumokat épít: azaz olyan, a mérce alapján kis alapterületű játéktereket, melyek a lehető legaprólékosabb, legéletszerűbb formában adják vissza egy a valóság és a fikció határán lavírozó yakuza-kozmosz összes fontosabb ismertetőjegyét. A többes szám pedig ildomos, a Yakuza 5 ugyanis a számok rabja, és nem egyetlen helyszíne van, hanem... öt.
Az új epizód központi helyszíne ennek ellenére továbbra is Tokió, annak is a piroslámpás negyede, Kamurocho - bár ha az ember felcsap egy térképet, akkor Kabukichóként kell keresnie, hiszen a valóságban így hívják. A Yakuza-széria azonban nem szimulátor, hanem rettentően ügyes imitátor: Kamurochóban minden megvan, ami valós megfelelőjében, csak sokkal, sokkal kisebb területre zsúfolva. A neonfények örökké élnek, szó szerint egymás hegyén-hátán vannak az alig pár emeletes épületek, a földszinten kávézókkal, éttermekkel, hostess bárokkal, lebujokkal és fine dining intézményekkel. Ez azonban sok újdonságot nem tartogat azoknak, akiknek ez az ötödik rodeója - a Yakuzáról tudni kell, hogy modulárisan készül, azaz a korábban már lefektetett alapokra építkezik, ezért Kamurocho az első, tíz évvel ezelőtti PS2-es epizódhoz képest szinte semmit se változott. A járdákon több az NPC, a fényei tetszetősebbek, de az utcái, sikátorai pont olyanok, mint eddig már négy alkalommal. Bármelyik másik széria esetében ez meglehetősen alantas húzás lenne, csakhogy a Yakuzáról tudni kell, hogy Kamurocho igazából a széria főszereplője, az egész illúzió legfontosabb eleme, amely pillanatok alatt meg tudja teremteni a hangulatot a maffiaháború következő fejezetéhez. És az sem éppen elhanyagolható tény, hogy az egyes Yakuza-részek átlagosan egy év fejlesztési időből gazdálkodnak, ezt pedig inkább további építőkockákra költik.
Ilyen építőkocka a maradék négy helyszín is - városként azért se lehet rájuk hivatkozni, mert az egyik például egy hóviharok ostromolta hegyi település, összesen három házzal, egy utcával, és úgy öt lakossal, a maradék viszont tényleg nulláról felépített, csak Kamurocho mércéjével mérhetően aprólékosan kidolgozott lokáció, egyedi hangulattal, de univerzális játékmenettel, így Tokió mellé felsorakozik Osaka, Nagoya, Fukuoka és Sapporo egy-egy szelete. Kamurochóhoz természetesen nem csak a méretük, de a felépítésük miatt is hasonlíthatók, hiszen mindegyik közel akkora, mint az ikonikus Yakuza-helyszín, és ez azt is jelenti, hogy összesen ötször annyi tartalom van az aktuális epizódban, mint az előzőben... vagy igazából az eddigiekben együttvéve.
A YAKUZA ÉVE
Az idei esztendő meglehetősen fontos a Yakuza életében, hiszen most ünnepli 10. születésnapját a sorozat - bár ha pontosak akarunk lenni, inkább a 11-et, hiszen az első epizód Japánban 2005. december 8-án került a boltokba. A SEGA mégis 2016-ot szemelte ki az ünneplésre, és meg is adják a módját: ebben a hónapban jelenik meg a Ryu ga Gotoku: Kiwami (a széria Japánban Ryu ga Gotoku néven fut, mint ahogy a Resident Evilt is Biohazardként kell keresni), amely a csapat modern, PS4 köré épített motorját használva remake-eli a kultikus első epizódot.
A fő attrakció mégis a valamikor ősszel megjelenő Yakuza 6, amely a családfa hetedik fő bejegyzése lesz. Nyugati rajongóként persze erről álmodozni sem lehet, de elvileg nem maradunk mi sem Yakuza nélkül a közeljövőben: a Sega a Yakuza 0-t, a tavalyi Yakuza-prequelt elhozza nyugatra, lemezes és dobozos formában is, csak épp egyelőre Európába nem, hiába szerepelt az ezt bejelentő trailer végén a kontinens is.
Mindez oda vezethető vissza, hogy a Yakuza-széria alapvetően úgy épül fel, mint egy gyümölcs: van egy kemény, sziklaszilárdan kidolgozott belső magja - ez lenne a játékmenete - és erre épül rá rétegesen minden. A minden jelen esetben valami borzasztóan sok dolgot jelent: a komplett menüvel rendelkező éttermeket, talponállókat, a bárokat, játéktermeket (ahol végre komplett, rendes videojátékok futnak, például a Sega klasszikus Virtua Fighter 2-jének komplett változata, vagy az alapvetően rivális Bandai Namco Taiko no Tatsujinja), boltokat, rekreációs központokat, karaoke bárokat, mahjong vagy épp bowlingtermeket, parkokat, éjszakai klubokat. Ezek mindegyike szabadon látogatható, nagyon könnyű gyorsan akár többszázezer yent is elverni, és épp ennyire szórakoztató is.
Idáig persze el kell jutni, ami nem éppen a legegyszerűbb feladat, két okból. Egy: a Yakuza világában nehéz úgy 10 méternél többet megtenni, hogy az ember ne fusson be egy nevesített mellékküldetésbe (karakterenként 20 fölötti számról beszélünk). Kettő: nagyon sokat kell harcolni. A Yakuza alapvetően olyan, mint egy japán szerepjáték, azaz teli van pakolva - idővel elkerülhető - random csatákkal. Mivel ezek egyike se tart 2-3 percnél tovább, ezért megközelítőleg se aggasztó a helyzet, ráadásul a nehézségi szint a széria történetének eddigi legalacsonyabbja, gyakorlatilag még a bossfightok alatt is komoly erőfeszítés kell (a rossz irányba) ahhoz, hogy bármi baj legyen. Az pedig kifejezetten nagy pozitívum, hogy a kezdetben meglehetősen komoly hibákkal küzdő harcrendszert ha nem is kompletten, de sikerült gatyába rázni. Már nem kell a rossz felé néző kameraállások miatt bosszankodni, csak nagyon ritkán lehet belefutni olyan patthelyzetekbe, ahol a ciklikusan támadó ellenfelek nem hagynak felkelni a földről, így ki lehet élvezni a Yakuza 5 brutalitását. És... és az még mindig nagyon durva, roppannak a csontok, fröcsög a vér, szó szerint a betont is fel lehet törölni egy-egy delikvens arcával, és persze most is fel lehet kapni minden, a közelben található apróbb tereptárgyat, alkalmanként egy zászlóval, egy biciklivel, vagy épp egy neontáblával verve agyon a kiszemelt szerencsétlent.
Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk a cikket!
Ahogy eddig, úgy ezért - és igazából minden tevékenységért, például az evésért is - tapasztalati pont jár, amit négy kategóriában lehet új harcmozdulatokra és egyéb fejlesztésekre (például több életerő) beváltani. Kombinációs lehetőség nem nagyon van, és ha valaki rendesen csinálja a dolgát - mondjuk a történet helyett a mellékes feladatokra koncentrál - már akár az epizódok felénél olyan szintre tápolhatja az aktuális karaktert, hogy azt tényleg még egy vonat se nagyon tudja megállítani.
Az aktuális karakter igazából a főszereplőt jelenti, amiből tényleg sok van, pontosan annyi, ahány helyszín - azaz öt. A Yakuza 5 története a széria ikonikus főhősével, a Tojo klán fenekét már négyszer megmentő Kazuma Kryuval nyit, aki a Yakuza 4 keserédes lezárását követően otthagyta Okinawát, és Fukuokában, álnéven, egy jelentéktelen taxisofőrként tengeti mindennapjait, a maradék négy fejezetében pedig egy kivételével csupa ismerős arc kezébe adja az irányítást. Az előző epizód egyik legjobb újonca, Saejima ismét a rácsok mögött van, a kölcsönökben utazó Akiyamát egy új üzleti lehetőség repíti Osakába, az első Yakuzában még aprócska kislány Harukából mostanra popsztári álmokat szövő előadóművész lett, a negyedik fejezetben pedig feltűnik a Yakuza 5 új karaktere, Tatsuo Shinada, az egykori baseballsztár, aki leginkább földönfutó mihasznaként próbál élni napról napra. Természetesen nem lenne klasszikus Yakuza-epizód az ötödik rész, ha az öt szereplőt ne kötné össze egy közös ügy - hogy az pontosan mi, kifejezetten lassan derül ki. Egyrészt az epizódikusság miatt - az öt nagyobb fejezet mindegyike egy-egy karakterre fókuszál. Másrészt mert meglepően komplex sztorit sikerült összehozni, ahol idővel minden szál összefut, és egy olyan konfliktusban csúcsosodik ki, amiben most is benne van minden, ami csak a japán alvilágra jellemző: egymással rivalizáló családok, ősi yakuza szokások, hataloméhes, feltörekvő gengszterek, vér, becsület, és persze bajtársiasság.
Ami viszont teljesen új, az a fókuszáltság és az ezzel járó egyediség. A Yakuza 4 volt a sorozat első epizódja, ahol több szereplőt lehetett irányítani több városban, de az egyedi harcstílusokat és a főszereplőket leszámítva nemigen volt különbség az egyes epizódok között. Ezzel szemben most minden nagyobb fejezet teljesen eltérő élményt kínál, köszönhetően annak, hogy minden főszereplőnek megvan a maga kiemelt elfoglaltsága. Ez minden más játék esetében maximum szöveges sztorielem lenne, vagy kifejezetten irritáló minijáték (ki tudná elfeledni a Shenmue 2 anyagmozgató betéteit...), itt azonban elképesztően kidolgozott, döbbenetesen addiktív, a sztoriszál hajkurászását tökéletesen szabotáló tevékenység.
Kazumának a taxizás jutott: ez tényleg utasok fuvarozását jelenti, ahol be kell tartani a közlekedési szabályokat, figyelni kell a lámpákra, az úton átrohanó gyalogosokra, a hirtelen fékezés és gyorsítás elkerülésére, és közben még nem árt trécselni az utassal sem. Kazuma ezen felül illegális versenyeken is részt vehet, úgy száguldva az autópályán, mintha csak a Crazy Taxi valamelyik epizódjával játszanánk, ráadásul a nyert futamok után bezsebelt jutalomból felpimpelhető a járgány, mind kívül, mind a motorháztető alatt.
NEM REZGÉSNEK VALÓ VIDÉK
Habár a 2014 nyarán kiadott PlayStation 3 firmware frissítés óta az előző generációs Sony gép már vezetéknélküli kapcsolaton át is képes kezelni a Dualshock 4-et, sajnos akármennyire csábító, a Yakuza 5-höz nem ajánlott a használata, legalábbis Kazuma fejezeteiben. Hiába ugyanis a kompatibilitás, a PS3 nem tudja kezelni a triggerek analóg jeleit, így vezetéskor lehetetlen finoman adagolni a gázt, ami nem csupán a versenyeket szabotálja, de az annál jóval fontosabb taxizást is, ahol pontlevonás jár a nem megfelelő gyorsításért és fékezésért.
Saejima az egész epizód talán leghangulatosabb feladatát kapta - egy apró, a hóhatár fölött lévő erdőben vadászhat, csapdákat lerakva a kisebb vadakért (nyulak, rókák), puskát bevetve és lassan, óvatosan haladva a nagyobb célpontok lelövéséhez (szarvasok, medvék). A megszerzett prém és bőr elképesztően jó pénzért értékesíthető, a csapdák lerakása és betakarítása pedig meglepően szórakoztató macska-egér játékot eredményez.
Shinada két évtizeddel korábban derékba tört baseball karrierjét próbálhatja meg feléleszteni, megpróbálva visszaszerezni egykori tudását és formáját. Az ötödik részből a legdurvábban Haruka lóg ki, aki ritmusjátékban kell bizonyítsa tánc- és énektudását - és itt nem a Guitar Hero féle változatra kell gondolni, hanem a Dance Dance Revolution villódzó fényekkel és rikító színekkel telipakolt kijelzőjére, a random harcokat random tánc- és énekcsatákra cserélve. És bár elsőre - na meg másodikra is - nagyon idegennek tűnhet ez egy a kemény bűnözésnek szentelt sorozatban, annyira kidolgozott, és annyira addiktív, hogy önálló termékként is megállná a helyét. A tánc- és énekórákra való járás olyan mellékes tevékenységekkel egészíthető ki, mint a rajongókkal való kézfogás, a kisebb koncerteken való haknizás, furcsa japán showműsorokban való szereplés, vagy épp betegebbnél betegebb nyomtatott- és online magazinoknak való interjúadás.
Ez a kultúrális egyveleg, a szélsőségek egy tető alá hozása az, ami miatt a Yakuza 5 páratlan, egyedi élmény, amit maximum csak a Japánban idén érkező folytatása tud megközelíteni vagy felülmúlni. Mert lehet repülni, drogot árulni, bankot rabolni a GTA világában, de annyi tartalma, annyi mellékes tevékenysége, ennyire fókuszált világa csak egy sorozatnak van - és csak a Yakuza 5 lehet az, ahol izgalmasabb egy tinilány karrierjét, egy egykori klánvezér sofőrködését, vagy egy szökött fegyenc vadásztudását fejleszteni, mint leszámolni az alvilág éppen aktuális főgonoszával.
A Yakuza 5 nem csupán az előző, de műfajának is egyik legjobb játéka, amely a leggazdaságosabb japán vakációként is funkcionálhat. Tökéletesen felépített mikrouniverzum a modern Japánnal, és persze a yakuzákkal a főszerepben, olyan feneketlen mélységű tartalmi oldallal megtámogatva, amelyhez foghatót sem nyugati, sem keleti játékban nem találni.
wilson
(Full disclosure: wilson a Sega dobozos játékait is forgalmazó CENEGA Magyarország marketing managere. Digitális játék lévén a Yakuza 5 forgalmazásában nem vett részt, így a teszt kizárólag a saját véleményét tükrözi. A tesztpéldányt saját pénzből, magáncélra vásárolta.)