Szóval van ez a VR dolog, ez a sisak, meg a furcsa hadonászós kontrollerek, csak sajnos nincs rá semmi, amiért megérné megvenni - még a legkíváncsibb Krőzus-leszármazottnak sem. Hiszen mi is kéne az álomjátékhoz, a platform-definiáló must-have-hez? Nézzen ki jól - ez általában csekk, de manapság már minden ilyen, szóval ez még kevés. Ha már beleélésről, immerzióról meg ilyesmiről beszélünk, legyen érdekes története - na itt már elvérzik a legtöbb VR-wannabe játék, hiszen nagy részük kicsit butácska wave-shooter, azaz a hullámokban érkező ellenfelek darálására szakosodó céllövölde. Ne feledkezzünk meg az irányításról sem. Elég elképzelhetetlen, hogy ezzel a furcsa szerkezettel akár csak töredék mód annyira kényelmesen, és pontosan játszhassunk, mint a jól bevált hagyományos kontrollerekkel. (Esetleg egérrel és billentyúzettel)
A Ready at Dawn 2017-es VR játéka mindenesetre megpróbálta a lehetetlent, és szerény véleményem szerint úgy háromszoros ráhagyással vitte át a lécet, valahonnan a sztratoszféra magasságából integetve a verseny többi résztvevőjének.
2126-ban járunk, a Szaturnusz körüli bányászállomás, a Kronos II. fedélzetén, meglepő módon nem az egyetlen emberi személyzetet, hanem az állomás legfejlettebb mobil AI-ját, név szerint Jack-et alakítva. Olivia Rhodes parancsnokot épp áthelyezik az állomásról, de se ő, se mi nem kapunk sok időt, hogy ezen keseregjünk - hard sci-fi hagyományoknak megfelelően “ami elromolhat, el is romlik”, és a jó öreg anomáliákat se nagyon kerülhetjük ki. Egy nagyjából 6-8 órás történetet nyomhatunk végig a kedves android szerepében, és bár a spoilereket most kerülném, a játék nem korlátozódik az űrállomás területére - lesz pár meglepetés mielőtt lepörögne a stáblista.
A Lone Echo legnagyobb bravúrja mindenképp az irányítás, beleértve a mozgást és az interakciókat. Mivel végig gravitáció-mentes környezetben navigálunk, ezért legjobb barátunk a momentum, vagyis a lendület - garantálom, hogy mikor először meglátod a robotkarod, az első gondolatod az lesz, hogy megkapaszkodj valamiben, és tovább lökd magad. Meglepetés - egész pontosan így kell haladni! Bár Jack rendelkezik (a csuklójába építve) két kis korrekciós rakétával, amikre rendkívül nagy szükség van a folyamatos manőverezéshez, azért a legfontosabb és legprecízebb módszer a manuális: ragadj meg egy kapaszkodót, és lökd el magad róla a neked tetsző irányba! Úgy fél óra játék után gyakorlatilag mindenki teljes természetességgel, született űr-Tarzanként fog felületről felületre lengedezni, és közben csodálkozik, hogy ezt miért nem próbálta még senki sem játékba ültetni.
A legtöbb VR programtól eltérően robottestünk végig “jelen van”, nincs lebegő kesztyű effektus, de ezt csak azért húzhatták meg a készítők, mert olyan inverz kinematikát* pakoltak mögé, ami még nem valós idejű grafikai renderelőben (pl. 3D Studio) is tisztességes lenne, hát még egy játékban. Egy-egy tárgyat megragadva Jack keze “ráragad”, és bár ez nem feltétlenül egyezik meg a kezünk valós pozíciójával, mégsem érezzük magunkat becsapva, sőt, bizonyos esetekben egy “szellemkéz” jelzi, hol vagyunk a valóságban. Nehéz elmagyarázni, de menet közben kb 10 másodperc alatt megérthető. Biztos vagyok benne, hogy SENKI sem Olivián próbálja ezt ki előszőr :)
[Inverz kinematika: egy-egy ismert pont, például a kéz pozíciója és mozgása alapján a program kiszámolja a többi, a valóságban nem követett csukló (mint a könyök, vagy a vállak) elhelyezkedését. Nehéz jól megoldani.]*
Klasszikus HUD a játékban nincs, majdnem minden funkciót a csuklónk megfelelő helyen történő érintésével aktiválhatjuk: így kapcsolhatjuk be a szkennert (mutass rá és scannelj jellegű), illetve a kis ipari plazmavágónkat is. Jelen van még a szinte kötelező “sisaklámpa” (a halánték érintésével kapcsolgatható), illetve néha a virtuális térben lebegő kis mappákkal olvashatunk le információkat a szkenner által becélzott tárgyakról. A gameplay leginkább a klasszikus kalandjátékokra hasonlít, bár kicsit egyszerűsített formában - egy vagy több aktuális objektívát követve tárgyakat szkennelünk, illetve viszünk a rendeltetési helyükre, hogy aztán ott újabb objektívát kapjunk, szép lassan terelgetve hősünket az amúgy aránylag lineáris történet keretein belül. A játék néha próbára teszi navigációs képességünket - szűk helyeken kell haladni, kerülve bizonyos felületek érintését, egyfajta 3D, zéró gravitációs platformerként. Természetesen van némi akció-jelleg is, bár egy konkrét szekciótól eltekintve abszolút nem domináns, inkább csak egy lehetőség**. Nehéz spoilermentesen beszélni a Lone Echo játékmenetéről, hisz minden markánsan új objektíva általában egy-egy új mechanika bemutatásával is jár. Ez egyébként talán a játék legnagyobb hibája - mire igazán belejövünk egy kütyü vagy skill használatába, már kapjuk is a következőt.
*[*Az egyik opcionális objektívánk elkapni és leállítani egy sérült vezérlésű, megvadult transzportjárművet - nullgravitációs rodeo!]
Elképesztő egy játék ez. Egyrészt abszolút nem a legbonyolultabb játékmenet az, amit felvonultat, másrészt a VR-immerzió a lehető legnagyobb mértékben jelen van. A kommunikáció a többi karakterrel nem túl összetett (csak pár különböző mondat közül választhatunk), és nem is különösebben változtat semmin, mégis, simán úgy érezzük, hogy fontos, amit mondunk. Az eddigi legjobb virtuális-test, különösen a fantasztikusan kidolgozott kezek szinte adják magukat, hogy kifejezzük (nem)tetszésünket a többi jelenlévőnek, és néha még a csoda is megtörténik: egy jól sikerült jelent után thumbsup-oltam egy közeli droidot, csak úgy, poénból, és ő viszonozta a gesztust.
Echo Arena
Jut eszembe, van ám multiplayer is! Meglepően jófej módon az Echo Arena különálló, és ingyenesen letölthető komponens, amihez nem kötelező a Lone Echo. A játék egy zéró gravitációs jövőbeli foci-rocketleague-speedball, vagyis egy szimmetrikus pályán két csapat üldöz egy futurisztikus diszkoszt (hello, Tron!), hogy azt aztán a lehető legrövidebb módon az ellenfél kapujába juttassa. Mivel a játék ugyanazat a fantasztikusan jól működő, és precíz mozgásrendszert használja, mint az alapjáték, ezért nagyon erősen skill-alapú, amivel igen erős “valódi sport” feelinget produkál. A fair play nem kötelező, vagyis üthetjük az ellenfelet egy kis előny érdekében (figyelem: ez csak a virtuális valóságban oké), vagy akár egy kis extra sebességet is nyerhetünk, ha egy figyelmetlen opponensről a megfelelő módon rugaszkodunk el.
Jelen sorok írója tavaly, a megjelenés körül még aránylag jónak számított, de most újrapróbálva kétségbeesve figyelte, micsoda profik nyomják a játékot. Hál'istennek nem nehéz megfelelő szintű meccset találni, de azért jó nézni, hogy is csinálják ezt mostanság az igazán menők.
Arról nem is szóltam még, hogy milyen fantasztikusan néz ki a játék, ami talán nem is csoda, ha azt nézzük, hogy a The Order 1886 készítői rakták össze ezt is - csak azzal ellentétben itt jutott némi pénz/idő magára a játékra is. Minden felület anyaga tökéletesen érezhető, a fém fém, az üveg üveg, az organikus anyagok pedig kellően undorítóak, de ennyit a poénok ellövése nélkül.
Nem tudom, átjött-e az írásból, de kivétel nélkül mindenkinek ajánlom, hogy tapasztalja meg a Lone Echo-t, ha van rá lehetősége. Ha csak pár percre, az is jó - garantálom, hogy még a tényleges játék nélkül, csak a sima mozgást próbálgatva is remek szórakozás lesz. Ha pedig Oculus Rift (+ Touch, kötelező hozzá) vagy HTC Vive tulaj vagy, akkor vagy már rég végignyomtad, vagy nem egészen értem, mire vársz még. Egy podcastben már említettem, hogy nekem ez a tavalyi év játéka, és az első élmény vele abszolút ahhoz volt fogható, mint amikor először láttam az eredeti Doom-ot 25 évvel ezelőtt. Ha a VR megdöglik, és soha többé nem jelenik meg rá ehhez fogható játék, már akkor is bőven megérte a befektetést.
Ui: a Lone Echo-ban a párbeszédek nincsenek feliratozva, így bár a végigjátszást nem befolyásolja, azért nem árt, ha hallásból megy az angol(/francia/spanyol/német).
Tíz pont a tízből!
***reptile
Tesztelve: i5, 1070, Oculus Rift + Touch
HTC Vive: Bár a játék Oculus exkluzív, a Revive használatával tökéletesen játszható HTC Vive-on is.***