Jövőre ünnepli a harmincadik születésnapját a Fire Emblem sorozat, ez a számadat pedig minimum annyira sokkoló, mint az a tény, hogy apró polírozásokkal és folyamatos, de picike fejlesztésekkel is ilyen hosszú időn keresztül képes volt az Intelligent Systems a sorozat eredeti színvonalát konzerválni.
Persze ők is tudják, hogy muszáj feszegetni a még oly' stabil határokat is, nem hiába próbálkozott a Fates a küldetések közti bázis-menedzsmenttel, a Shadows of Valentia a labirintusokkal, vagy a Heroes a mobilos piaci igények minőségi kielégítésével. A Three Houses alcímmel ellátott nagygépes epizód azonban sok szempontból nem ennek az útkeresésnek egy újabb felvonása, hanem már-már a végcél. Az ismert Fire Emblem mechanikák trendi prezentálása, a kurrens játékötletek átvétele és integrációja, valamint a minden eddigi résznél grandiózusabb kaland mind azt sejteti, hogy most aztán mindent bevetettek a készítők, hogy ne lehessen ráhúzni a “old-school” jelzőt, jelentsen ez bárkinél jót vagy rosszat. A Fire Emblem: Three Houses pont annyira hű az elődökhöz, mint amennyire túl is mutat azokon. Előre szólok: ez egyáltalán nem fog minden rajongónak feltétel nélkül tetszeni.
A legnagyobb újdonságot a játék keretrendszerének újragondolása jelenti, ez pedig magával ránt egy csomó jelentős összetevőt, nem hagyva érintetlenül a játék 3D-megjelenítését sem (erről később külön szó lesz), de arányaiban egészen más lesz a küldetések súlya is az összes játékidőt tekintve - na erről meg pláne kitérünk részletesen. Amit a Fates elkezdett a küldetések közötti egyszerűsített, de nagyon jól működő átkötő mechanikáival, azt a Three Houses nem csak továbbgondolja, de több más játékot alapul véve újra is értelmezi. Ha a Fire Emblem sorozat lényegét tömören kellene megragadni, akkor nem csak a körökre osztott harcrendszert szükséges kiemelni, legalább ilyen jelentőséggel bírnak a karakterek is. Nem csak a harci képességeik fontosak, hanem az egymás közötti viszonyaik és ezek rendszere, a specializációk, a háttértörténetek, a cselekedeteiket vezérlő motivációk.
Tulajdonképpen a Fire Emblem többet képes felmutatni a klasszikus asztali szerepjátékok esszenciájából, mint a legtöbb crpg, olyannyira kiemelt szerepe van a kiterjedt lore-nak és a világot felépítő és alakító szereplőknek. Mit csinál a Three Houses? Az eddigieknél is közelebb hozza a karaktereket, még többet árul el róluk, még szorosabbra fűzi a kapcsolatot köztük és a játékos között. A játék a kapcsolatépítés helyszínéül egy hatalmas, teljes egészében bejárható várat tesz meg, ami átmenetet képez egy katonai kiképzőközpont, egy főtemplom és egy varázslóképző között, a jövőben bizonyára sokan fogják hasonlítani a Roxforthoz, többé-kevésbé indokoltan. Az iskola (mert még mindig ez a legjobb szó rá) szellemi és katonai létesítmény is egyben, a teljes kontinenst uraló vallás központja, ami megpróbál békefenntartó szerepben is tetszelegni, akár a hitetlenek és renitensek elpusztítását is szemrebbenés nélkül bevállalva. Az iskolában három ház verseng egymással, a játék elején ezek egyikének irányítását kapjuk meg, ami egy nagyjából tíz fős osztályt jelent. A hangsúly a minőségen van, nem pedig a mennyiségen, természetesen mindenki rendelkezik valamilyen emlékezetes múlttal, meglévő kapcsolatokkal és jövőbeli célokkal, ezeket pedig a Three Houses viszonylag gyorsan bele is robbantja az arcunkba, ugyanis órákon át úgy fogunk ismerkedni a hallgatókkal, hogy közben hagyományos körökre osztott csatát nem sokat látunk.
Elsőre feltűnő, hogy alaposan merített a játék a Persona-sorozatból (és még lehetne jó néhány más referenciát is említeni, de talán ez a legerősebb), ugyanis hiába kapjuk meg a döntési lehetőséget, nem lesz időnk mindenre (nyugi, cselekvéspontokból kell gazdálkodni, nem kell valós időben sietni), ezért a nagyjából millió opcióból alakíthatjuk a napjainkat, heteinket. Egy kötöttség van csupán, minden hónapot egy olyan küldetés zár, ami a történetet gördíti előre - hogy az előtte lévő napokat mivel töltjük, az ugyanakkor csak rajtunk áll. Az opciókat szinte lehetetlen mind felsorolni, ezért csak rövid ízelítőül: lehet horgászni, kertészkedni, főzni, beszélgetni mindenkivel, elveszett tárgyakat keresni és visszaszolgáltatni, kereskedni, ajándékozgatni, teadélutánt szervezni, imádkozni, gyakorlatozni, tanítani, másoktól tanulni és a váron belüli küldetéseket megoldani. Az egész úgy néz ki, hogy a főszereplőt tps-nézetből, a többi japán rpg-hez hasonló módon irányítva szaladgálhatunk fel-le, és léphetünk interakcióba szinte bárkivel és bármivel minden sarkon. Ha valamiért nem tetszik az egész, nagyrészt ki is hagyható, illetve néhány cselekvés automatizálható, de az biztos, hogy aki el akar merülni a játék háttérvilágában, az órákon keresztül leesett állal fog bolyongani az iskola folyosóin. Pontos statisztikák érhetők el amúgy minden online játékos választásáról (ezt a játék diszkréten mindig elénk is rakja), így láthatjuk, hogy százalékosan hányan választották a különböző tevékenységeket az adott napon, ez egyben segítséget is nyújthat, hogy mit érdemes az adott pillanatban tenni. Ezek mellett elérhetünk jópofa, színesítő adatokat arról is, hogy például melyik karaktert hívták meg a játékosok a legtöbbször teázni. Totál semmi értelme, mégis ledöbbensz, hogy még ilyen dolgokra is gondoltak.
Egyszerűen nincsenek szavak a lore kidolgozottságára, az iskola minden egyes tanáráról és diákjáról ki tudjuk deríteni, hogy honnan származik, milyen ételeket szeret, mik a céljai, hogyan viszonyul másokhoz és még sorolhatnám, de a lényeg azt hiszem már ennyiből is átjön. Soha ilyen közel nem kerülhettünk még a Fire Emblem széria szereplőihez, mint itt, persze csak ha kíváncsiak vagyunk rájuk a harci statisztikáikon kívül is. Természetesen a házak csak eleinte jelentenek korlátokat, ha valakit nagyon magunkhoz akarunk édesgetni, megvannak az eszközök, hogy fáradtságos munkával a kedvükben járjunk és “átállítsuk” őket. Bármennyire is lenyűgöző elsőre az iskola, két komoly gond azért akad vele. Az egyik, hogy elég nagy hangsúlyt kaptak azok a küldetések, amelyeket csak itt lehet elvégezni. Ezek sajnos szinte kivétel nélkül mind a legócskább, menj ide, vidd el azt, beszélj valakivel típusból kerülnek ki, így idővel már csak a jutalom miatt érdemes velük foglalkozni, ezerszer láttuk már mindet az elmúlt évtizedekben.
A másik probléma, ami sokkal inkább kihat a játék egészére, hogy bármennyire is érdekes az első tíz-húsz órában a kapcsolatépítés és a csapat menedzselése, idővel rutinmunkává, majd később egyenesen teherré válik. Mennénk, haladnánk a történetben, de nem lehet, mert még hetek vannak addig hátra, ha pedig nem foglalkozunk a csapatunkkal, sokkal rosszabbul fognak tejesíteni a csatatéren is. A történetmesélés így darabossá válik, ráadásul kapunk opcionális csatákat is, amelyeket nem érdemes kihagyni. Az lesz a végeredmény, hogy még rutinosan is annyi mindent kell csinálnunk, hogy három óránként jutunk csak el egy újabb sztoris pályára, és közben sokkal jobban a fejünkben lesz az, hogy min kapott össze két csapattagunk egy három évvel ezelőtti tragédia kapcsán, mint az, hogy mi is történt egy hónappal korábban a "jelenben".
A fentiekből talán már sejteni lehet, hogy a Three Houses nem egy harminc órás Fire Emblem játék, hanem sokkal hatalmasabb és tartalmasabb. Az első húsz óra a bevezetés, nem történik szinte semmi, még az alapkonfliktus is éppen csak kezd kibontakozni. A következő húsz órában megszerezzük a kellő rutint, a játéknak már csak arra a részére koncentrálunk, ami a legjobban érdekel minket, de még mindig csak valahol félúton járunk. Mivel annyi tennivaló van, így talán végig lehet rohanni rajta negyven óra alatt is, de úgy egészen biztosan sok emlékezetes dolog kimarad, így arra ösztönöznék mindenkit, hogy tegye bele ennek legalább a dupláját, megéri. Szinte minden fontos karakternek van ultimate fegyvere, amihez saját küldetés tartozik, de vadászhatunk ritka szörnyekre és elvállalhatunk olyan küldetéseket is, amelyekhez külön csata jár, szóval ha nem érdekel valakit semmi abból a tíz lexikonnyi szövegből, amit az iskolai élethez írtak a készítők, akkor is simán hetekre el lehet merülni a játék mélységeiben.
Ami a csatákat illeti, természetesen megkapunk mindent, amit eddig bármely epizódban, de van egy-két nagyszerű elem, amivel eddig vagy nem találkoztunk, vagy alaposan átdolgozták. Igazából minden sokkal rugalmasabb, modernebb, mint eddig, ez főként a fejlesztési rendszerre igaz (meg persze a nehézségválasztóra, ami mind a kihívást, mind a karakterek végleges elvesztését tekintve nagyobb szabadságot biztosít, mint korábban megszokhattuk). Mivel az, hogy a karakterek milyen irányba specializálódjanak, már sokkal inkább a döntéseink eredménye (itt kap megint óriási szerepet, hogyan képezzük őket az iskolában), mintsem egy predeterminált kötöttség, ezért mindenkit olyanra formázunk, ahogy ízlésünk diktálja. Mindenkivel ki fogunk próbálni vagy fél tucatnyi karakterosztályt, cserélgetjük a fegyvereket, az aktív és passzív képességeket, valamint próbálgatjuk a battalionokat. Ezek nagyobb katonai egységek, amelyek a vezetőkészség szintjétől függően kapcsolhatók a szereplőkhöz, különleges képességeket és bónuszokat garantálva nekik, de emellett elvárják, hogy a fegyverek elhasználódásához hasonlóan őket is frissen tartsuk.
A legjobb pedig, hogy született egy kompromisszumos megoldás a rosszul sikerült lépések korrigálására is, és nem kell hozzá állandóan ki és be lépkedni. Mivel a főtemplom támogatását élvezzük, ezért egy isteni beavatkozás nevű képességgel visszaállíthatunk egy korábbi, nekünk tetsző állapotot, de pályánként csak nagyon korlátozott számban. Persze ahogy a játék során adakozunk az egyháznak, a használatok száma is növekszik, ezzel talán egy kicsit túlzottan is megkönnyítve a játékot. Veteránok egyébként ezúttal egészen nyugodtan mehetnek a megszokottnál egy nehézségi fokozattal feljebb, bele fog férni.
Érdekes, de némiképp felesleges újítás, hogy az iskolához hasonlóan a csatatér is bejárható a talaj szintjén, tehát ha valamiért jobban szeretnénk ezt a kevésbé átlátható tps-nézetet, így is játszhatunk, vagy épp váltogathatunk a különböző szemszögek között. Bevallom, amikor a megjelenés előtt egy hónappal érkezett vagy száz screenshot, a szívemhez kaptam, mert annyira elnagyoltnak tűnt a környezet, mintha néhány generációt ugrottunk volna visszafelé az időben. Na ezek szinte mindegyike a csatatéren, testközelből készült, de biztos vagyok benne, hogy nem sokan fogják ezt a nézetet választani, madártávlatból pedig minden pont annyira van kidolgozva, amennyire szükséges. Tovább megyek, amit technikai oldalról esetleg hiányosságként lehetne felróni neki, azért az art style maximálisan kárpótol, a Three Houses ugyanis elképesztően szép és nagyon egyben van, sok szempontból talán a Dragon Quest sorozathoz tudnám a leginkább hasonlítani, de szerintem annál egy kategóriával szebb és egységesebb (igazából kettővel, de nem vágyom a DQ-rajongók haragjára). Ez nem biztos, hogy lejön az állóképekről, de mozgásban sok tíz óra után sem lehet ráunni a képi világára.
Nem is olyan régen a Shadows of Valentia kapcsán Veres Miki kollégám megjegyezte, hogy kicsit kezdik túltolni a sorozatot, túl gyakran jönnek az új részek, érdemes lenne hátrébb lépni egyet és átgondolni a jövőt. Hát a Fire Emblem jövője a Three Houses személyében ezennel megérkezett, szerintem soha a sorozat történetében ennyi újdonságot nem tettek bele és nem fordítottak ennyi energiát arra, hogy felvarrják a ráncokat. Nem állítom, hogy minden változtatás osztatlan sikert fog aratni (a dögunalmas fetch questektől például a hideg rázott), de egyértelmű, hogy nagy odafigyeléssel, igényesen igyekeztek mindenhez hozzányúlni. Az a törekvés is szemmel látható, hogy egyre kevésbé követeli és határozza meg a Fire Emblem, hogyan játsszunk vele. Aki mikromenedzselni szeret, az legalább annyira megtalálja a számításait, mint aki a történetben élné ki magát, vagy aki inkább a csatákra koncentrálna.
Ez lehet persze az előny mellett hátrány is, itt-ott talán túl is lőttek a célon, voltak pillanatok, amikor a menedzselési lehetőségeket és a csaták számát is túlzónak éreztem, de sohasem annyira, hogy elvegye a kedvem a játéktól. Személy szerint a fő történetet kicsit kiszámíthatónak, darabosnak találtam, de ez sajnos nagyon sok japán szerepjátéknál előfordult az elmúlt évek során, a környező világ és a karakterek kidolgozottsága kárpótolt ezért bőségesen.
Mindent összevetve a Three Houses a Switch kihagyhatatlan játéka, az év végi "best of" listák kötelező szereplője kell, hogy legyen, amit kisebb problémái ellenére is mindenkinek ki kell próbálnia, aki csak teheti.