Sokan tartják, hogy a mérnöki munka bizonyos válfajai a világ legjobb szakmái közé tartoznak - különösen igaz ez, ha a világűrről, a NASA-ról, vagy épp az emberiség bölcsőjét elhagyni segítő járművek, szerkezetek és létfenntartó rendszerek tervezéséről van szó. Kolonizálni, csillaghajókat és űrbázisokat építeni grandiózus és egyben veszélyekkel teli feladat, de talán pont ezért ennyire izgalmas és kihívásokkal teli ez a terület. A valósághoz leginkább közelítő, szimulálós sandbox mérnökösdire kihegyezett játékkal ezidáig nem nagyon találkozhattunk, de ha mégis, azok a Space Engineers vállalásaihoz képest maximum a felszínt kapargatták, így... kíváncsian álltunk bele a konzolos verzió megjelenésébe, amely nagyjából egy évvel a Steam debütálást követve robbant be a kurrens platformokra.
2010-ben Keen Software House néven alakult egy kis prágai csapat, akik elég ambiciózus tervekkel vágtak neki a játékfejlesztés rögös útjának. Space Engineers címmel megálmodtak egy képzelt világot, amelyben gyakorlatilag bárki belekóstolhat ebbe a mesterségbe, és közel öt évnyi verejtékes munkát követően a játékuk, kilépve az Early Access státuszból egyből az élmezőnybe repítette őket. Alapvetően egy nyílt világú sandbox játékról van szó, amelyben a főszerepet a mérnöki munka kapja olyan feladatokkal, mint az összeszerelés, a felfedezés, a problémamegoldás, vagy a túlélés távoli idegen bolygókon, ahol űrhajókat, járműveket, űrállomásokat, előre tolt őrposztokat kell felépíteni, üzemeltetni, vagy karbantartani - nem beszélve a civil és katonai űrhajókról és magáról az űrutazásról, amely amellett, hogy nyersanyagok megszerzésére szolgál, alkalomadtán még űrcsatákhoz is vezet. Hiszen ahová ember beteszi a lábát, ott előbb-utóbb az érdekellentétek lövöldözésbe torkollnak….
A Space Engineers egyik fő alapelve, hogy a játék a realisztikus, voxel-bázisú fizikai motorjának köszönhetően szinte minden benne szereplő tárgyat szétszedhetővé, sérülékennyé és elpusztíthatóvá tesz, emiatt az objektumok használata, elsőrendű a sandbox körítésben. A blokkszerűen kezelt tárgyaknak súlya, tömege és a játékosra ható ereje is van, amelyeket a valósághoz mérve a lehető legélethűbben próbáltak megalkotni a cseh srácok. A NASA kurrens technológiáinak jövőbe mutató kivetülései egyáltalán nem scifibe illőek, viszont a valóságos tervezés alkalomadtán túlságosan is komplexen hat a játék fókuszpontjára nézve. Mit jelent ez? Túlontúl sok opciót és lehetőséget, a menüben az első egy-két órában bizony komoly problémákba futhat az, akinek nem túl acélosak a türelmi skilljei.
Felesleges titkolni, a Space Engineers egy vérbeli PC-s egérre-billentyűzetre álmodott játék, a komplexitásánál fogva ezt a fajta megvalósítást még profizmus és támogatás nélkül is bajos kényelmesen kontrollerre ültetni. Ez meg is látszik a megvalósításon, egyszerűen órákba telik, míg a két-három gombos gombkombinációk, és ravaszok, start/menu gombok vad nyomkodásával reflexből fogjuk tudni azt, hogy jutunk el a kérdéses opcióig, amit az éppen aktuális feladat megkövetel. Ez olyannyira igaz volt, hogy sok helyütt megmaradt a PC irányításra utaló kattints ide/oda billentyűkombinációk jelenléte, bár ebből a megjelenés heteiben is sokat reszeltek patchek formájában a Keen SW mérnökei, így mostanra már viszonylag kezelhető játékot kapunk kézhez.
Bevallom őszintén, az elején egyáltalán nem voltunk barátok: a fentebbi problémához gyakran társultak bosszantó technikai problémák, framerate instabilitásból fakadó beakadások és bugok: az első próbálkozáskor, mialatt egy épp miszlikbe hulló űrállomás mentőkabinjához próbáltam eljutni, úgy sikerült a lebegő objektumok egyikét meglökni véletlen, hogy tökéletesen elzárta az utat, ahonnét aztán se ki, se be nem tudtam mozdulni, ráadásul tartószerkezet gerendái közé is beette magát az asztronautám. Mentés persze akkor még nem volt, így az instaragequit után higgadt fejjel óvatosabban közelítve a megoldáshoz, sikerült elkerülni ezt a jelenetet. Utólag nézve ez akár még egy feladat is lehetett volna, de nem abban a megvalósításban és körítésben, ahogy a játék eredetileg szánta, így felhúzott szemöldökkel, de azért sikerült átlendülni ezen a történelmi pillanaton. Mindenesetre: a Space Engineers PC-n lehet, hogy gyönyörű és stabil, de a konzolos változat egyelőre csak akkor vállalható, ha a téma maga jobban érdekel, mint a bugok sokasága, ezt érdemes fejben tartani. (Merthogy: a játék ettől függetlenül nagy királyság, amit le is írok lentebb, tarts ki! :)
A tárgykezelés is sokszor nehézkes: a pécés megvalósításhoz képest egy egyszerű eszköz felvétele is rage-be torkollhat, mert a földön heverő lítiumköpeny megszerzése ugyan egy gomb, viszont hiába kóricálsz felette, a játék csak pontosan a tárgy fölé állva kínálja fel a felvételi lehetőséget, az ezt segítő célkeresztet pedig kitakarja a karakter sisakja, így valójában totál vaktában püfölöd az X-et, hátha egyszer csak eltalálod. A ráadás, a poén pedig még csak ekkor jön: ha sikerül a mozdulat, közli a játék, hogy: „bocs, tele az inventory, vegyél ki valamit...”. A látvány (gra)fika is megér egy misét: akármennyire is próbálom szeretni és elfogadni, hogy ez egy sandbox, nem lehet minden tökéletes, de az összkép még ígyis bőven prevgen eleji szint már-már röhelyesbe fulladó mozgásokkal/bézánásokkal (jézusom azok a köd-és füst effektek), ami azért sajnálatos, mert az ilyen játékok egyik magával ragadó momentója épp maga a táj- és környezet ábrázolás. A hanghatás sajnos ugyanez, látod az eseményt, de nincs, vagy késik hozzá képest a hang, ami a PC verzióban értelemszerűen teljesen korrektül műküdik. Valahol vegyíteni kellett volna a No Man Sky látványát az SE tartalmával és mindenki boldog lett volna… de a sok volna mellett mégiscsak van valami, ami miatt a játékmenet kövér ötöst érdemel.
Az SE ugyan az építés/javítás/felfedezés hármasára koncentrál, de akár survivor shooterként is megállja a helyét: habár az összes hand-to-hand harc és lövöldözés elkerülhető (és a játék forszírozza is a gépekkel, eszközökkel való rendezés lehetőségét), akár egy hegesztőpisztollyal is nekieshetünk a rebellis ellenfeleknek, amennyiben összehoz velük a sors. Erre a játék több scenariója is lehetőséget kínál, és itt csúcsosodik ki igazán az SE igazi ereje, a változatosság. Többféle játékmódban is indulhatunk, a lineáris, többféle sztorit és scenariot megába foglaló mezei new game egy előre definiált sandbox környezetben kalandoztatja a játékost, mindenféle ügyes-bajos helyzet megoldása segítségével.
Ezen viszonylag hamar végig lehet haladni, megteremti az alap hangulatot a játékhoz és a tutorialt is végignyomatja velünk, ami a fentiek értelmében gyakorlatilag kötelező a játékhoz. A survivalban saját űrkalandot kezdhetünk, amelybe már beletartozik a különböző nyersanyagok megszerzése, a táj vagy bolygófelszín felfedezése és maga a tervezés-építés is, amely rendszerint újabb- és újabb feladatok megoldásával jár. Navigálás, repülés, energiaellátás, létfenntartó rendszerek építése/tervezése, űrliftek, önműködő szerkezetek, robotpilótával repülő bányászdrónok, bázisok és tonnányi ötlet, lehetőség, amivel talán meghallja valaki a sikoltásunkat az űrben… elég menő terület, jómagam talán ezzel és a kreatív játékmóddal szórakoztam a legjobban.
Ha már kreatív mód: Minecraft rajongók igazi mekkája lehet ez az opció, amely a nyersanyagok gyűjtögetése és a logisztikai, survival kihívások helyett inkább a képzeletünket engedi szabadon. Kötetlenül építhetünk órási csillaghajókat és számtalan egyéb civil, illetve katonai járművet, de akár saját, bolygófelszín alatti/feletti űrbázist beleértve az ehhez szükséges összes létfenntartó berendezést és minden szükséges kiegészítőt (amelynek tervrajzát aztán át is „vihetjük” pl. a survival-kampányunkba). A játék szinte dúskál a különböző szerkezetekben, így az akkumulátor-gyártó rendszerektől kezdve a szolárpanel hálózaton át a magfúziós reaktorig szinte minden megtalálható a repertoárban, így ezzel a tartalommal a hátunk mögött akár csillagbázist, akár (a procedurálisan generált) aszteroidán létrehozott űrbázist, vagy városokat is építhetünk, fúrhatunk nyersanyagokért mindezt ráadásul úgy, hogy a szinte minden testre szabható a játékban. Nem csak a karakter tárgyai, felszerelései, neme, de maga a környezete is.
Ez utóbbi a Custom opció lényege, ahol felsetupolható a világ, amelyben kalandozni szeretnénk, de ha inkább a mások által már megteremtett és validált dolgok érdekelnek, akkor a Workshopban az SE közösség által létrehozott kontentben lehet fuldokolni. Próbaképp belenéztem, a rém egyszerűektől kezdve az egészen elképesztőekig található benne tartalom - akadnak olyanok is, amelyekben főként a logikai kihívásokra van kihegyezve a feladat, másokban pedig dogfightolni kell egy csillagbázis árnyékéban, egyedileg tervezett vadászgépekkel. A Workshop pikantériája, hogy nem csak világok oszthatóak meg, a mások által tervezett járművek/szerkezetek/tárgyak tervrajzai alapján magunk is legyárthatjuk a saját kreálmányukba a kiválasztott objektumokat, sőt! Moddolhatjuk is a meglévőeket, igaz ez az opció egyelőre csak a PC verzióban elérhető).
Ami nagyon tetszett a Space Engineersben, az a variációk tárháza és a kreatív ötletek kivitelezése: egy dolog, hogy építeni lehet a közel kétszáz-féle objektumból, de ezeket akár a túlélős módozatba is át lehet rántani, ahol aztán könnyebben építünk például már a fagyott jégből oxigént készítő generátort, hogy egy jeges golyóbison, embert próbáló körülmények között ennek és néhány energia/hőtermelő rendszernek köszönhetően levehessük majd végre a sisakunkat. Ugyanezt látom a teljesen robotizált és vezérelt bányászdrónok esetén is, akik aztán szektorról-szektorra, GPS koordináták alapján szállítják az élethez szükséges jégtömböket, míg azok felhasználásra nem kerülnek. Amit eddig a stratégiai játékokban láttál (bányászat, feldolgozás, flottaépítés pl.), azt itt a teljes valójában látod, de akár üzemeltetheted is - kezdve az automata védelmi ágyúktól az óriás robbanófejekig vagy rakétavetőkig, amiket légvédelmi ágyúkba, de akár csillagrombolóra is felszerelhetsz, ha épp azt szeretnéd (vagy megköveteli a szeparatista, ereklyevadász társaság…)
Ha mindez nem lenne elegendő, a játékot kooperatív, vagy kompetitív módban is játszhatod: mivel a harc ténye adott, ez is lehet egyfajta indukátor az ilyesféle szórakozásra, de a PC verzió mintájára a szerkesztő hamarosan az Xbox verzióba is bekerülhet, amellyel aztán mindenféle DM, CTF, vagy egyéb versenyszerű scenariót lehet majd generálni - akár kampányszerűen is. Ez azonban csak a „hab a tortán” esete, mert a Space Engineers nem erről szól. Igen, a konzolos verzió bugos, nem is túl csicsás, de ha fellángol benned a kalandvágyó mérnöki éned, akkor - túllendülve a betegségein - egy nagyszerű és igazán élvezetes játék bontakozik ki előtted.
[note: a konzolos verziót folyamatosan patchelik, a türelmetlenebbek inkább a PC verzióval kísérletezzenek. A játékot XOX-en teszteltük.]