Az idei év valóban a verekedős játékok évének számíthat: új Soul Calibur, új crossover játék (Street Fighter x Tekken), új Tekken, új DoA, egy rakás újrakiadott, onlinera kész játék a digitális disztribúciós felületeken (Guilty Gear, VF) - és itt van még ez a különös project is, ami az elmúlt néhány hónapban egy rakás idegölő online vita középpontjában állt. Elkészült, elrajtolt és megjelent hát a Skullgirls - egy játék, ami a jövőt képviseli, de felépítésében alaposan a múltból merít.
A Skullgirls egy verekedős játék, amit nagyjából tíz éve kezdett összerakni a veterán versenyzőnek számító Mike Zaimont, Alex Ahad és a fejlesztőcsapat, a Reverge Labs. Az elmúlt évek során persze sok minden megváltozott: egyre könyebbé vált indie játékokat elkészíteni, a digitális disztribúció pedig brutális módon szárnyal - a Skullgirls azonban az elmúlt néhány évben egyáltalán nem vett vissza a terveiből, és a kulcsfontosságú tulajdonságával megszégyeníti a japán fejlesztőket: kézzel rajzolt, hihetetlen részletességű karakterek mozognak a képernyőn - az animációs fázisok számát tekintve ez a legrészletesebb és legkomplexebb verekedős játék, amit valaha elkészítettek. A Skullgirls ezen tulajdonsága mellett lehetett volna egy szimpla bunyós cucc, de Mike Z és csapata nem elégedett meg ennyivel: a cél nem csupán az volt, hogy a játék látványos és szolid legyen, de látványvilágát és funkcióit tekintve is ki kell emelkedjen a riválisai közül.
A Skullgirls látványvilága igazán őrült, és egy érdekes alternatívát nyújt a japán mangákból és animékből merítő távol-keleti stílussal szemben: a rajzolókat az amerikai képregények, karikatúrák, és az európai képregény-kultúra legnagyobbjai inspirálták. Az eredmény pedig ennek megfelelően valami olyan, amit lehet szeretni, lehet utálni, de nem igazán lehet semlegesen hozzáállni. Főleg úgy, hogy a játék az erőszakot és a torz szörnyeket keverte a meztelenkedéssel és az enyhén perverz beállításokkal: ahol éppen nem a saját fejével harcoló macskalány vagy a vérben tocsogó gyilkos látványa teríti be a képernyőt, ott látványosan animált mellek rebegnek, bugyi és fenék kerül a látótérbe - sőt, az is megesik, hogy a két jelenséget egyszerre élhetjük át, ha elég "szerencsések" vagyunk. A Skullgirls öszképe persze fergetegesen jól sikerült, de tény, hogy a prűd, az ilyesmire nem fogékony, vagy a fiatalabb játékosok számára egyáltalán nem ajánlott a Skullgirls megvásárlása - a többiek pedig valószínűleg már egy ideje a kívánságlistájukra helyezték a Reverge játékát.
Valamikor egy-két évvel ezelőtt, a Skullgirls majdnem végleges formájának publikus bemutatója kapcsán úgy éreztem, hogy ez a játék abszolút csak egy olcsó nyugati bőrlehúzása lesz a formulának: a megvillantott seggek és mellek majd elvonják a játékosok figyelmét a tartalom hiányáról addig, amíg gyorsan megveszik a játékot - a fejlesztők pedig mossák kezeiket. Ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna: a harsona külső alatt egy igen alaposan elkészített belső fogadott. A Skullgirls legfőbb funkciói nem a hétköznapi bunyós játékosoknak, hanem a legfelkészültebb veteránokak készültek, a bajnokságra járók igényeit figyelmbe véve. Soroljam? A játékban dinamikusan dönthetünk, hogy egyetlen roppant erős karaktert, vagy két, esetleg pedig három arányosan gyengített karaktert irányítunk - előbbi esetben egy Street Fighter/BlazBlue-jellegű, utóbbiban azonban inkább a Marvelre emlékeztető élményt kapunk a játéktól - és a különböző méretű csapatok is játszhatnak egymás ellen! A játék egyedi módon kezeli a kombókat: amíg variáljuk azokat a támadássorozatokat, addig szinte egyáltalán nincs megkötve a kezünk, de ha ismétlést észlel a motor, a másik játékos egy gombnyomással kiszakíthatja magát a kombóból. Gyakorlás közben bekapcsolhatóak a támadások valódi hatókörét és gyengeségeit mutató hitboxok. Online meccsek után azonnal újrajátszhatjuk a meccseket - ez pedig kritikus fontosságú a sokat gyakorló játékosok számára - és a jelenlegi generációban legutóljára csak az Ultimate Marvel vs Capcom 3-ban szerepelt. Adjuk még hozzá azt, hogy a karakterek egytől egyig egyedi, kiegyensúlyozott támadásokkal rendelkeznek - óh, és csak női szereplők közül választhatunk!
Természetesen a Skullgirls nem egy dúsgazdag mecénás végtelenre duzzadt pénztárcájából készült: a fejlesztőknek egy bizonyos határt meg kellett húzniuk a fejlesztés során, hogy valamikor megjelenhessenek, és elkezdődjön a bevétel termelése, amiből később a DLC karakterek elkészülhetnek majd. DLC? Igen: a Skullgirls jelenlegi formája az alap, amire az egész játék jövője épül - jelenleg nyolc teljesen eltérő, roppant egyedi karakterrel jelentkezik. Ez kevésnek hangozhat, de fentebb már említettük, hogy ennyire részletesen megrajzolt karakterekkel még SEHOL nem találkozhattunk korábban - nem lenne fair, ha ezt egy teljes árú játék karakterválasztékával vetnénk össze. Ezen kívül pedig még a történetes mód sztorija is inkább vad őrület, mintsem egy koherens egész (a fejlesztők jelenleg nem is tartják a hivatalos történetnek azt, amit a játékban láthatunk - arra majd később kerítenek sort), és egy-két kritikus funkció is hiányzik belőle (spectator mód, két fősnél nagyobb lobbik, a karakterek támadását mutató mozgáslista) - ezek egy része a közeljövőben, más részük pedig abban az esetben csatlakozik majd a Skullgirls tartalmából, ha elegendő játékos vásárolta meg a játékot ahhoz, hogy a csapat folytathassa munkáját.
Ritkán érdemes azokat a bizonyos nagy szavakat elővenni, de most muszáj: a Skullgirls üzleti bukása a verekedős szcéna legnagyobb szégyene lenne.
Ez a játék ugyanis már most egy hihetetlenül élvezetes, a képernyőről lemászó részletességű, egyedi darab - és egyúttal bizonyíték arra is, hogy nem csak a japánok képesek arra, hogy a zsánerben precíz, kiegyensúlyozott, és részletesen kidolgozott játékokat készítsenek. Sőt, mivel már senki nincs az SNK-n kívül, aki hagyományos, kézzel rajzolt animációkat használ, így több szempontból is hiánypótló darabról beszélhetünk. A Skullgirls jelenleg 1200 MS pontért, illetve 15 dollárért megvásárolható, a jövőben pedig a csapat az ingyenes frissítések (új játékmódok, javítások, balanszírozás, stb) mellett folyamatosan ontja majd magából a DLC karaktereket - ahogy pedig növekszik a karakterfelhozatal, úgy mászhat majd fel szép lassan a játék a teljes árú riválisok mellé. Szórakoztatás és minőség szempontjából azonban már most ott van.
*
Ha eleged van a már sokadik folytatásukat megélő bunyós szériákból, de szeretnél egy komolyan vehető játékba beugrani, gyakorolni és jól szórakozni közben, akkor a Skullgirlsnél jelenleg nincs jobb választás. Gyönyörű hátterei, részletesen animált karakterei, millió elrejtett poénja és komoly jövője miatt a verekedős játékok rajongóinak erősen ajánlom - de vigyázat, erőteljes vizualitása és néhány tartalmi hiányossága könnyen elrettentheti azokat, akik felkészületlenül ugranak bele ebbe a remek kalandba. *