Az Assassin's Creed széria nem csak a konzolos játékosok számára jelenti az utóbbi évek egyik legkiemelkedőbb játékélményét. A PC-s közönség is korrekt átiratok segítségével terelgethette a bérgyilkos vérvonal hőseit. Nem is olyan régen még nagy izgalomnak adott okot, hogy a Brotherhood epizód végül átköltözik-e a személyi számítógépekre, szerencsére végül a várva-várt portolás nem maradt el, csak késett egy kicsikét. Egy jó hónappal a megjelenés előtt volt szerencsénk kipróbálni a PC-s változatot, és ha már futottunk vele egy próbakört, meg is néztük, hogy milyen technikai finomhangolásokon esett át Ezio második kalandja.
Mielőtt belevágunk, lássuk mi maradt változatlan. A játék magja gyakorlatilag ugyanaz, mint a konzolos verziók esetében. Ugyanazt a történetet játszhatjuk végig, a multi ugyanúgy helyet kapott a korongon, mint konzolokon (preview verzió révén nem tudtuk a hálózati kódot kipróbálni) és a letölthető tartalmak is alapból elérhetőek lesznek a bolti verzióban. Az irányítás a korábbi pécés epizódokon felnőtt játékosok számára ismerős lesz, de akik a konzolos tapasztalatok után épp most váltanak a PC-re, azoknak ajánlott az USB foglalatot megkínálni egy jobbfajta kontrollerrel. Az Assassin's Creed főszereplőinek mozgáskultúrája, az irányítás dinamikája ugyanis sokkal kevésbé jön át az egér-billentyű kombinációval, mintha precíz analóg karokkal játszanánk.
Az előzetes nyilatkozatokból feltűnhetett, hogy nagy hangsúlyt fognak fektetni a technológiai finomhangolásokra. Amit általánosságban kell tudni a Brotherhood átiratról: roppant részletesen skálázható játékról van szó, a beállításokat - ahogy az el is várható - több szinten tudjuk változtatni. Az univerzalitás és a jelentős fejlesztői optimalizálás ára az lett, hogy a DX10-DX11-es effekteket ezúttal sem szerepeltetik - a Brotherhood készítői inkább a DX9-ben rejlő lehetőségeket próbálták kihasználni.
Eziót ezen opciók állítgatása közben körbefuttattuk Monteriggioni tetőrteraszain és bástyáin. Az itt készített képek segítségével próbáljuk meg bemutatni, hogy adott grafikai fokozatokhoz milyen látvány várja majd a pécés közönséget.
Figyelem, az előzetesnek koránt sincs vége! A következő oldalon a PC verzió technikai oldalát elemezzük.
Megjegyzés: az Assassin's Creed látványvilágának, hangulatának jelentős részét képezi a folyamatosan változó felhőzet, és a felhőpamacsok által okozott árnyékok, valamint a változások a bevilágításban. Ezt az effektet nem kapcsoltuk le, mert úgy éreztük, ez is a részét képezi annak az összhatásnak, ami az Assassin's Creedre jellemző.
A PC-s fejlesztők külön büszkék voltak az árnyékok felturbózására. Az ötféle beállítás közül mi a legmagasabbat, a közepeset és a leggyengébbet vettük górcső alá. Látszik, hogy a minőség növelésével a lágy árnyékok élei egyre kontúrosabbak, egyre definiáltabbak lesznek. Megszűnik az a szőrös hatás, ami a konzolos verziókat is jellemezte. Természetesen legalacsonyabb állásban sem csúnya a végeredmény.
A következő nézőpontnál megfigyelhetjük, hogy bizonyos távoli árnyékok alapbeállításban teljesen eltűnnek (a baloldali torony oldalán látható pacákról beszélünk), míg mások csak halvány foltként terpeszkednek az épületek oldalán. Középállásban a távoli árnyékok kontúrvonalai megjelennek, míg a legfelsőbb minőségi szinten az egészen távoli árnyak is szép éleket kapnak, hogy Ezio árny-vetületéről ne is beszéljünk.
A karaktereket - illetve azok részletességét - szintén ötös skálán állítgathatjuk. Ennek prezentálására megkerestük a városka kapujában tébláboló lovászt. A legmagasabb és a közepes szintű mutatók esetében a figurák modelljein alig láthatunk különbséget. Legalacsonyabb szinten viszont az emberünk arcán már látni a fafaragó mesterek baltával otthagyott kéznyomait. A gülüszem-effektus nem csak az átvezetők szereplőin, hanem az utca emberén is megjelenik, ami hosszabb távon azért zavarhatja a szépérzékünket.
A textúrákat három állásban lehet változtatni. A legalacsonyabb minőség a járdakövezet élességénél (homályosságán) érhető leginkább tetten. A kőből készült korlát tetején, és a kövek illesztésénél is látszik némi mosottság. A közepes és a legmagasabb szint között szinte észrevehetetlen itt a változás. Érdekes, hogy a Ezio kosztümén is szebb a motívumok körvonala, ha a legalsó állásból feljebb kapcsolunk.
A változásokat talán jobban le lehet követni egy más jellegű helyszínen. A textúra minőségének állításával a fák és növények folyamatosan változnak, de csak minimális eltérést figyelhetünk meg. A bástyafolyosó járdakövezete azonban a távolság növekedésével élesebb marad, ha a legfelső állásba kattintjuk a textúrákat. Minimális a változás, éppen az érzékelhetőség határán.
A környezet minőségének beállítását már hatfokozatos csúszkán tudjuk elintézni. Három beállítást használtunk most is (1-3-6). A tájképre pillantva szinte ismét azt mondhatjuk, hogy minimális a különbség a csúszka-állások között. Magasabb szintre kapcsolva megjelenik itt-ott egy új bokor (ld. a képernyő jobb alsó sarkán, a radartól balra található sziklák tövében), de ember legyen a talpán, aki játék közben ezeket a változásokat kiszúrja, érzékeli.
Ezio villájának a tetejéről azért már többet láthatunk, ha a környezet módosulását figyeljük. Az udvaron tanyázó harci ring korlátja finomabb geometriát kap nagyobb állásban, később messzebbi tereptárgyak is láthatóak lesznek. (Ilyen az épületen található lámpa, vagy a ringnél lévő rúd.) A tető cserépszerkezete is átvált egyszerű textúráról 3D-s felületre egy nagyobb távolságon belül, valamint a különböző egyéb elemek (ablakok, kémények, kiszögellések) is részletesebbé válnak ezen adott sugár belső részén maradva.
Az élmosást a kikapcsolt állapot mellett négyszeres, illetve nyolcszoros állásba pöccintettük. Igen impresszív 8x-os MSAA mellett játszani a Brotherhoodot 1080p-s felbontásban. A sebességveszteségről nem merünk túl messzire menő következtetéseket levonni (előzetes verzióról lévén szó), mindenesetre néhol az volt az érzésünk, hogy az árnyékok jobban visszarántják a másodpercenként képernyőre pakolt képkockákat, mint az intenzív élmosás.
Kíváncsiak voltunk hogyan fest Monteriggioni, ha teljesen letekerünk mindent a grafikai beállításoknál, de nem hagytuk ki azt a ziccert sem, hogy miként néz ki a város, ha az összes lehetőséget csutkára toljuk.
A látvány több, mint megkapó maximális részletesség mellett, de azért a leggyengébb fokozaton sem kell a Brotherhoodnak szégyenkeznie. Az Anvil motor ma már nem üt akkorát, mint pár éve (pláne akkor nem, ha a legújabb grafikai nagyágyúkhoz akarjuk hasonlítani), de a művészeti design, a sok-sok apró részlet és az ízléses összhatás vastagon a látványos kategóriába pofozza a játékot, PC platformon is.
A fentebb található képeket ide kattintva tudod letölteni egy csomagban!
- Ezio pécés diadalmenetén nem esett csorba. A próbakör után bátran állítjuk, hogy a Brotherhood nagyon korrekt átirat lesz, amely igyekszik a PC tulajok vágyait, és összeállításából fakadóan különböző gépparkját ilyen vagy olyan módon kielégíteni. A játék hangulata továbbra is verhetetlen, a sorozat számítógépen játszó rajongói számára pedig a fentiek után reméljük nem is kell tovább magyaráznunk a fejlesztők bizonyítványát.*