Ahogyan a bevezetőben is elmondtuk: a Knight's Contract a japán Namco Bandai sajátos válasza Dantéra, Bayonettára és a többi hősre, akik a maguk módján sajátos értelmezést adtak a pofozkodós műfajnak. A KC azonban nem próbál szolgai módon másolni, inkább igyekszik egyedi oldalról közelíteni, némi európai ízt keverve a receptbe.
A történet főhőse Heinrich, a boszorkányvadász, akin a halhatatlanság átka ül. A lovag kénytelen-kelletlen szövetségre lép Gretchennel, aki (mily meglepő) egy saját keze által kivégzett boszorkány reinkarnációja. A törékeny máguskisasszony és a hatalmas harcos paktuma azonban nem alantas célokat szolgál; a világot elözönlő Homonculus szörnyetegeket csak a furcsa duó lesz képes megállítani.
A cselekményt a középkori Európába helyezték a forgatókönyvírók. A mai Németország területén Dr. Faust története elevenedik meg, modern újragondolásban. A sztori kidolgozásához hatalmas ihletet szolgáltattak a korabeli boszorkányüldözésről készült feljegyzések és históriák.
Heinrich halhatatlan, az eszét és erejét használja a harcok során. Félisteni mivolta legyőzhetetlenné teszi - ám neki is van egy gyenge pontja. Gretchent védelmeznie kell, különben elbukik a küldetés, és nem mellékesen a játéknak is csúnya Game Over felirattal szakad vége, ha a boszorkányunkat megcsócsálják a szörnyetegek.
A rusnyaságok ellen Heinrich hosszú-hosszú kombókat indíthat. A fejlesztők arra gyúrtak, hogy a játékos zajos sikerélménnyel legyen gazdagabb minden egyes kombó láncolat bevitele után. Ezt gondosan kitalált, egyszerű és intuitív irányítási módszerrel szeretnék elérni. A bunyó természetesen nem degradálható le egyszerű vagdalkozásra; Gretchen segítségével néhány agresszív varázslat elengedése sem tűnik boszorkányságnak.
A pályákon igen gyakran futunk majd össze hatalmas főellenfelekkel is, akiket szerencsére nem puhítottak le a kezsüel közönség igényeire. Hosszadalmas harcokat várhatunk a karakteres főnököktől, akik a legyőzéséhez külön taktika szükségeltetik, tisztára, mint a régi szép időkben.
A játékot körülbelül 60%-os készültségben mutogatták a Game Republic fejlesztői. A látvány stílusa, a művészeti oldal meggyőző, technológiailag azonban eléggé sivár az összkép. Lapos, papírmasé díszletek, és gyanúsan alacsony felbontás jellemezte a monitoron látottakat. Az effektek szerencsére kellő löketet adtak a grafikának, de a stílusban már évekkel ezelőtt is elérhető volt sokkal látványosabb program.
Úgy tűnt a rövid bemutató után, mintha a játék lemaradt volna pár évet a fejlődésben. A fantasztikus Bayonetta és az évek óta remekelő DMC széria után nehéz lesz érvényesülnie sajátos megközelítésével, régisulis látványvilágával. De talán pont a karakterek összjátéka, vagy az európai miliő lesz az, ami a reflektorfénybe fogja helyezni a programot. Ezekre a kérdésekre, ha minden jól megy, leghamarabb jövőre kapunk választ, ugyanis a Knight's Contract valamikor a 2011 folyamán fog a boltok polcain felbukkanni.
A következő oldalon a játék producerével készített interjúnkat olvashatjátok.
Ryo Mito már bizonyított a szakmában. A Dragon Ball Tenkaichi sorozatra sok rajongó kedves élményként tekint, mások szerint viszont azóta sem volt jobb és tartalmasabb program, amelyik a Toriyama mítosszal operált. Ryo-san jelenleg a Knight's Contract produceri teendőit látja el, tőle tudtunk meg néhány fontos információt a játékkal kapcsolatban.
Gamer365: Milyen hangsúlyt kap a történet? Mi a helyzet az átvezető animációkkal?
Ryo Mito: A történet próbál mélyre ásni. Bár ez a bemutató alapján nem derült ki, sok átvezetőt szereténk használni a játék folyamán.
G365: Milyen mélységekre számíthatunk? Az érzelmek is felszínre kerülnek a karakterek között?
RM: Sajátságos viszony lesz Gretchen és Heinrich között. Nem szerelmi kapcsolatra kell gondolni, de az érzelmek mindenképp szerepet játszanak majd. Kettejük alapvető viszonyát a lovagi szerződés határozza meg, ami a két karakter számára más jelentéssel és érzelmi töltettel bír.
G365: Miért pont a középkorba, és miért pont európai közegbe illesztették a cselekményt?
RM: Az európai ízlés, Dr. Faust története, a boszorkányüldözések olyan alapanyagot szolgáltattak, amelyek inspirálóan hatottak ránk. Ennyire egyszerű az egész.
G365: Lesz a játékban fejlesztési rendszer? Ha igen, hogyan fog működni?
RM: Heinrich képességei és kombói fejlődni fognak, ahogyan a játékos halad előre a kampányban. A kombók hosszán fogjuk igazán érezni, hogy a hősünk erősödik. A boszorkányvarázslatok különféle variációkban fognak megjelenni, ezeket a kombinációkat pedig megnyitható formában tárjuk a játékosok elé. A kombinációk összeállításában a játékosnak is szerepet adunk majd.
G365: Egy üldözéses jelenettel záródott a prezentációjuk. A küzdelmet más jellegű pályaelemekkel, esetleg platformer szakaszokkal is színezik majd?
RM: Pontosan. Nem akarjuk, hogy a szokásos vagdalkozásba beleunjanak a játékosok. A fő koncepció a küzdelem, de hőseink mozgáskultúráját igyekszünk színesebbé varázsolni.
G365: Mennyi időt kér majd a játékostól egy végigjátszás?
RM: Úgy tervezzük, hogy a történet elejétől 15 órát kell rászánni a játékra, így kényelmesen a végére érhetünk. Azonban a fejlődés, a megnyitható extrák reményeink szerint kibővítik majd az átlagos játékidőt.