Anthem: a játék, ahol minden félrement

Anthem: a játék, ahol minden félrement

liquidSomosi László2019.04.03. 18:10

Ritkán látunk be a játékfejlesztés kulisszái mögé: a Kotaku háttér-riportja az a pillanat, ahol mégis. A lap tizenkilenc (volt és jelenlegi) BioWare alkalmazottat szólaltat meg, ők pedig az Anthem (nagyon finoman szólva) problémás születéséről beszélnek. Ha van ráérő félórád, mindenképpen érdemes elolvasni a teljes (tényleg nagyon hosszú) cikket, ha nincs, pontokba rendezzük a lényeget.

  1. A BioWare 2012 / 2013 tájékán komoly ambíciókkal ugrott neki az Anthem-nek. A játék ekkor Dylan kódnéven futott, Bob Dylan-re utalva - a kis létszámú, javarészt a Mass Effect triilógia fejlesztőiből verbuvált kezdőcsapat valami olyasmit akart alkotni, amire a játékosok évekig emlékezni fognak. Az eredeti koncepció szerint egy túlélésre építő, NASA kutatásokra (is) alapozó játékot kaptunk volna, ahol a játékos csapatosan hajt végre különféle feladatokat egy olyan bolygón, ami nagyjából az űr Bermuda-háromszögének tekinthető, ennek megfelelően roppant veszedelmes környezeti kihívásokat kínál. Az alapötlet szerint a nagy, nyitott világ folyamatosan változott volna, és játékosként bármikor váratlan veszedelmekkel szembesülhettél. Nagyjából erről szól az E3 2014-es korai videó is - az Anthem ekkor még csak koncepció, nagy ötlethalmaz, nem konkrét játék.

  2. Az Anthem 2014 augusztusában kapta az első pofont: távozott a játék vezető dizájnere, a Mass Effect játékokért (is) felelős Casey Hudson. Hamar bebizonyosodott, hogy a helyére érkező, a Disney-től frissen igazolt Jon Warner nem tudja betölteni azt a szerepet, amit Hudson eredetileg ellátott: ő igazi csapatkapitány volt, a fejlesztőgárda habozás nélkül követte a döntéseit. Az Anthem (a játéknak ezen a ponton még mindig nincs címe) hajója így gyakorlatilag kapitány nélkül maradt. A csapat ennek ellenére kitartott, de már voltak figyelmeztető jelek: a 2014 végén megjelent Dragon Age Inqusition brutális hajtás eredménye volt, a végleges játékot gyakorlatilag egy év megfeszített munka árán rakta össze a stúdió. Sikeres lett, de sokan azt kívánták a BioWare-nél, hogy bárcsak megbukna, és ezzel bebizonyítaná, hogy a stúdió által követett „az utolsó előtti pillanatban majd minden összejön, ha elég keményen dolgozunk rajta” stratégia alapjaiban hibás.

  3. Az Anthem fejlesztése valahol itt siklott ki az ideális ívről. A korábban kiagyalt ötletek részben működtek, részben nem. A fejlesztők nem tudták eldönteni, hogy miképp közlekedjen a játékos a nyitott világban, a repülést többször kivették, és többször visszarakták a játékba, de soha nem voltak elégedettek vele. A sztori is változott, új író érkezett a csapatba, az eddig leginkább a Dragon Age játékokon dolgozó David Gaider erősen fantasy irányba tolta volna el a történetet - ezt a csapaton belül sokan ellenezték, és eredeti(bb) megközelítést követeltek. A nézeteltérések miatt Gaider 2016 elején távozik a BioWare-től, ami a sztori újabb teljes újragondolását eredményezi.

  4. Ezen a ponton kezdi eluralni a projektet a teljes bizonytalanság. Mivel Hudson távozása után nincs egyértelmű vezetője a fejlesztésnek, a stúdió egy csapatra (Jon Warner játék direktor, Preston Watamaniuk dizájndirektor, Derek Watts művészeti direktor, Parrish Ley animációs direktor + pár Mass Effect veterán fejlesztő) bízta a döntéshozatalt. A dolog nem működött, annyira nem, hogy pont a kívánt hatás ellenkezőjét érték el vele, a csapatból senki nem akart / mert egyértelmű döntéseket hozni, és azokért felelősséget vállalni. Ezt az időszakot céltalan meetingek jellemezték, a fejlesztők még mindig nem tudták, milyen játék is lesz az Anthem.

  5. A játék folyamatosan változott, ahogy a sztori is. Egy ponton több várost terveztek, aztán egy nagy várost és több kisebb, a játékos által felhúzott tábort, aztán egy várost és egy mobil Strider bázist, végül minden dobtak, és maradt a végleges játékban látható egy darab erőd.

  6. Ahogy az Andromeda esetében is, a BioWare-nek ismét meggyűlt a baja az EA-nél kötelezően mindenki által használt Frostbite motorral. A problémák hasonlóak voltak, mint a Mass Effectnél: a Frostbite remek motor egészen addig, amig színtiszta FPS / TPS akciójjátékokra használod. Ahogy másra, a fejlesztők elmondása szerint rengeteget kell vele pluszban melózni, mert egy rakás olyan dolog hiányzik belőle, ami egy akció-RPG-nél létszükséglet. A BioWare szenvedett a motorral, és segítséget sem nagyon kaptak, az EA-n belüli Frostbite support-csapat ugyanis szinte teljes egészében át lett vezényelve máshová - hogy segítsék a FIFA sorozat éppen akkor (2016-ban járunk) zajló motorváltását. A FIFA az EA igazi fejőstehene, a legjobban jövedelmező sorozat, így ha az erőforrások elosztásáról van szó abszolút előnyt élvez minden mással szemben.

  7. 2016 végén járunk, a fejlesztőcsapatból sokan nem értik, hogy miért nem tudják még mindig, hogy a vezetőség pontosan milyennek álmodta meg a játékot - leginkább azért, mert a vezetőség sem tudta. A játék ekkor már negyedik éve volt pre-produkciós fázisban, és még mindig nem látszott, hogy mikor állhatnak neki a tényleges produkciónak. A vezetőség rosszul kommunikál a fejlesztőkkel, a kérdéseikre egyáltalán nem, vagy nem megfelelően válaszolnak. A Destiny nevét a szó szoros értelemben tilos (!) kiejteni a BioWare-nél, a vezetők még a felvetést is elutasítják, hogy a két játék hasonlítana egymáshoz. Nagyjából mindenki látja, hogy de, nagyon is hasonlítanak.

  8. A karácsonyi szünetre a csapat összerak egy demót, elsősorban azért, hogy megmutassák: a játék él és működik. A demó nem túl acélos, ezen a ponton nincs benne repülés, nincsenek képességek, lövöldözni lehet szörnyekre, és kész. Patrick Söderlund, a BioWare projekteket felügyelő EA-s főnök megnézi a demót, és nagyon nem tetszik neki, amit lát. Magához rendeli a projektvezetőket, és közli velük, hogy az Anthem a jelenlegi formájában elfogadhatatlan. A vezetőség bepánikol, attól tartanak, hogy Söderlund elkaszálja a játékot. Hat hét alatt összeraknak egy új demót (direkt Söderlundnak), segítséget kérnek a DICE-tól a játék csinosabbá tételéhez, és végül, hogy a nagyfőnök valami újat is lásson, hosszas vita után, egy hétvége alatt visszapakolják a játékba a repülést. Söderlundnak bejött az új demó - a repkedés maradt.

Végül ebből a demóból nőtte ki magát a hétperces E3 2017-es gameplay trailer. A játékot ekkor egyébként Beyond-nak hívták, elvileg a végleges cím is ez lett volna, már pólókat is csináltattak E3-as osztogatás céljából.

Nem sokkal az E3 elött derül ki, hogy a Beyond-ot nem tudják levédetni, új cím kell. A vezetőség az Anthem mellett dönt, a csapatból sokaknak nem tetszik, azt mondják, hogy semmi köze a játékhoz. A sztori még mindig formálódik, és (meglepetés!) a játék még mindig pre-produkciós fázisban van, amit az E3 trailerben mutatnak, tulajdonképpen merész találgatás arra nézve, hogy mit akarnak / tudnak elérni a végleges játékban.

  1. Az E3-on az EA bejelenti, hogy az Anthem 2018 őszén jelenik meg. A játék valós gyártása még nem kezdődött meg, a képességek nincsenek véglegesítve, és egyetlen darab misszió sincs készen. A helyzetet súlyosbítja, hogy a két BioWare stúdió nem igazán jön ki egymással, nagyon nehezen dolgoznak együtt - az eredeti kanadai csapat állítólag lenézi, és B-csapatként kezeli a cég austini részlegét.

A rossz viszony rányomja a bélyegét az amúgy is nagy bajban lévő játékra: 2017 nyarán még mindig nincs egységes vízió, a sokadik narratív direktor (James Ohlen) írja át újra a sztorit, nem világos a küldetés-struktúra, nincs véglegesítve a lootrendszer, nem lehet menteni / tölteni, és rettenetesen bugos a játék. Többen feladják, elkezdődnek a felmondások - ezek a fejlesztés végéig folytatódnak, a BioWare több kulcsembert is elveszít a következő másfél évben. A vezetőség halasztást kér az EA-től, amit megkapnak, de csak minimális mértékben. Az EA közli velük, hogy a játéknak a 2018-as üzleti év végéig (2019 március) meg kell jelennie, ha törik, ha szakad.

  1. És törik és szakad, leginkább maga a stúdió, meg az ott dolgozók. 2017 októberében világossá válik, hogy ha nem változtatnak sürgősen valamin, az Anthem soha nem fog megjelenni. Warnert, a játék eddigi direktorát átbuktatják produceri munkakörbe, és Mark Darrah személyében új direktor érkezik. Darrah legfőbb feladata: be kell fejezni a játékot, határidőre, és mindenáron. Darrah kemény kézzel fogja a csapatot, és kikényszeríti belőlük, hogy állandó ötletelgetés helyett döntéseket hozzanak. 2018 elején a játékból leginkább a lövöldözés a repkedés működik teljes egészében, minden más (beleértve a sztorit) még mindig képlékeny. Egy év van hátra a megjelenésig - ami a BioWare történetének legkíméletlenebb, legstresszessebb éve lesz.

  2. A megszólaltatott fejlesztők szerint a fejlesztés utolsó 6-9 hónapjában a BioWare leginkább egy elmegyógyintézetre hasonlított: többen idegösszeroppanást kaptak, megszokott dologgá vált, hogy valaki hirtelen eltűnt, és nem bukkant fel hónapokig - ilyenkor általában az történt, hogy illetőt a rossz mentális állapota miatt orvosi utasításra kényszer-szabadságolták. Volt, aki úgy vezette le a stresszt, hogy bezárkózott az irodájába, és kibőgte magát.

A megjelenés előtt pár hónappal még mindig új dolgok kerültek a játékba, ilyen, utolsó előtti pillanatos bővítmény volt a Launch Pad is - a BioWare-nél a legvégén ébredtek rá, hogy nem ártana a játékban egy olyan helyszín, ahol a játékosok nyugodt körülmények között közelről láthatják egymást, ha már kozmetikai bővítményeket árulnak valós pénzért a játékon belül.

  1. A megjelenés előtt a csapat több, úgynevezett mock-reviewt is megrendelt: ezek teljesen valós, újságírók által írt tesztek, pontszámmal - de kizárólag belső használatra. Ezek a tesztek átlagban 70 (a százból) pont körüli értékeket mutattak, ami a BioWare reputációjához képest alacsony, de a vezetőség ezen a ponton elégedett volt vele, és biztosak voltak benne, hogy az utolsó hetekben elvégzett csiszolások feljebb tornásszák majd a végleges értéket.

Az Anthem február tizenötödikén jelent meg, és amikor a Metacritic átlag véglegessé vált, valóban más számot mutatott. Ötvenötöt.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Rainbow Cotton - a pamutboszi visszatér

A Cotton játékok gyakorlatilag új életre keltek az elmúlt években, és nem telt el sok idő, hogy az obskúrus Rainbow Cotton is megkapja a maga felújítását. A Dreamcast-éra játékai a gyönyörű SEGA-árkád életérzést hozták, és a Success 3D-s pamutboszija is tele volt szívvel-lélekkel. Lássuk a cukorkát, induljon a tea-parti!

1 órája
1

Kaszál a Microsoft és a Remedy - ez történt kedden

Továbbá: Nintedo és EA üzleti jelentés, Don’t Kill Them All, Hades II, Wholesome Direct, Rocksmith+.

14 órája
10

SaGa Emerald Beyond - Világokon át

Az új SaGa játékban nem kell beérnünk egy vagy két új világgal, hanem kalandjaink során tizenhét egyedi helyen is megfordulhatunk! De vajon mindez elég lesz ahhoz, hogy lekössön minket a mindig különc JPRG sorozat új epizódja? Teszt!

1 napja

Így kerül egy platformra a gaming, a család és a kibervédelem

Mind használunk IT eszközöket, internetezünk, a felhasználók ma már pici gyermekkortól kezdve részesei ennek a világnak. A Gamer365 felületén – szponzorált anyagunkban -, a felnőtt gamereket, gyermekes szülőket célozva igyekszünk felhívni a figyelmet a leselkedő veszélyekre.

1 napja
1

A Microsoft négy Bethesda stúdiót zár be

Az Arkane Austin (Redfall), a Tango Gameworks (HiFi Rush), az Alpha Dog Studios (Mighty DOOM) és a Roundhouse Games esett áldozatul az átrendezésnek.

1 napja
52

140 millió felett a Switch, közel az utód bejelentése

A Nintendo készen áll az új hardver leleplezésére, amire még ebben az üzleti évben sor fog kerülni.

1 napja
7

Hades II Early Access-start, Helldivers 2 megfutamodás – ez történt hétfőn

Továbbá: QuakeCon 2024, Wizard with a Gun, Sword & Fairy Inn 2.

1 napja
9

Heti megjelenések

2 napja
7

Endless Ocean: Luminous - sekély e mély

Az Endless Ocean utoljára a klasszikus Wii konzolon úszott be a nappalinkba, 2024-ben pedig a folytatás úgy tesz, mintha nem telt volna el tizenöt év azóta. Na, nem azért mert így rohan az idő, hanem mert a Luminous alig újít az elődökhöz képest, és sok tekintetben vissza is fejlődött. Teszt!

3 napja
1

Jól áll a Resident Evil 9, a Helldivers 2 értékelései már kevésbé – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, Realm of Ink, Serum, Senua's Saga: Hellblade II.

4 napja
36

Elden Ring jövőkép morzsák, The Forever Winter gameplay leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: XDefiant, RKGK, Cozy Caravan, Helldivers 2, Bloodstained: Ritual of the Night, THQ Nordic Digital Showcase.

5 napja
1

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

6 napja
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

6 napja
2

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

7 napja
12

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

7 napja
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

7 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

8 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

8 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

8 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

8 napja
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==