The Last Remnant - teszt

The Last Remnant - teszt

Oldern2008.12.18. 16:00

Leteszteltük a Square Enix legújabb szerepjátékát, amely különös harcaival és visszafogottabb karaktereivel igyekszik egyszerre imponálni a japán és a nyugati közönségnek. Vajon milyen sikerrel veszi az akadályokat a tartalmasnak ígérkező, de technikai hiányosságok által sújtott játék?

Amikor a The Last Remnant először bemutatkozott a nagyközönség előtt, a trailer mellett a következő sort olvashattuk: "A brand new Square-Enix Rpg for the World". Egy vadiúj szerepjáték a "világnak". Nos, a hír igaz: csak éppen a játék nem igazán szerepjáték, és nem igazán a világnak szól, hanem egy viszonylag szűk, az srpgt (stratégiai szerepjátékokat) is kedvelő közönségnek . A játék megjelenése után a nemzetközi fogadtatás kifejezetten gyengére sikeredett: a kritikusok egyöntetűen úgy érezték, hogy ez a játék nem érdemli meg a dicséretet, és a hibák többet nyomnak a latban, mint az esetlegesen előbukkanó pozitívumok. Annál meglepőbb volt a játékosok pozitív véleménye - játékosok alatt ezúttal azokat kell értsük, akik néhány óránál, egy felületes próbánál többet invesztáltak a The Last Remnant névre hallgató srpg-jrpg hibridbe. Azt már tesztünk elején elkönyvelhetjük, hogy a fejlesztők mindent elkövettek annak érdekében, hogy az első benyomás negatív legyen - még szerencse, hogy a játék egészére ez nem vonatkozik.

Minden kezdet nehéz?

A Last Remnant elindítása után elsőként a történettel foglalkozhatunk egy keveset. Rush Skyes éppen eltűnt testvérét, Irinát kutatja, amikor egy komolyabb összecsapás szemtanúja lesz - a harc különlegessége, hogy ezúttal egy nagyobb mágikus energiaforrást, egy Remnantot vetnek be fegyverként benne. A Remnantok különleges keverékei a nyugati fantasy varázstárgyainak és a sintoista "kami" névre hallgató lényeknek. Olyan hatalmas erővel bíró fegyverek (vagy más eszközök) ezek, amelyek nyugalomban vannak, amíg egy kellő képességgel bíró halandó magához nem köti őket. A kötés addig tart, amíg a fegyvert forgató meg nem hal - utána a legtöbb Remnant átvált Nagyon Gonosz (tm) lénybe és pusztítani kezd : a legenda legalábbis ez. Rush szerencsés véletlenek egész sorozata után a helyi hatalom (Athlum) képviselőivel találkozik, akik felismerik a fiú családnevét. A Skyes-házaspár ugyanis a misztikus Akadémia híres és nagy tiszteletnek örvendő kutatói: a város fiatal vezetője, David azonnal felajánlja segítségét Rush húgának, Irinának megmentésében. A történet, valljuk be: bugyután indul. A szokásos klisék megtalálhatóak, amelyek a legtöbb mainstream animében is: van itt testér-komplexus, forrófejű és tapasztalatlan főhős, titkos képességekkel, és egy kissebb városka kedves vezetője, aki a nagyobb hatalmi harcokban aligha állná meg a helyét. Szerencsére a helyzet később jobb lesz: a szereplők nem egysíkúak, a motivációik és cselekedeteik viszonylag világosak, és hitelesen reagálnak a világban bekövetkező változásokra. Háború, diplomácia és cselszövés - leginkább a Final Fantasy XII története juthat az eszünkbe, annak minden előnyével és hátrányával együtt.

A játék első pár órája nem indít jól. A történet nem motiválja a játékosokat, a motor még csak zárt barlangokat és egy-két gyengébben megtervezett szörnyet prezentál nekünk - és ekkor ismerkedünk meg az elsőre furcsának tűnő harcrendszerrel. Az első gyanús mozzanat talán az lehet, amikor a harcban nem adhatjuk ki a konkrét parancsokat a szereplőinknek. Támadj! Támadj az általad ismert technikákkal! Gyógyítsd magad, ha szükségét érzed! Állj készenlétben? A harcok ráadásul elsőre kaotikusak: megtámadnak minket, ekkor "Deadlock" felirat után csak annyit látunk, hogy a következő ellenfél már oldalba, a harmadik pedig hátbatámad, egy szerencsétlen helyzet pedig azonnali game over-t eredményezhet. Ha sikerrel vesszük az akadályokat, akkor idővel egyre több emberünk lesz :a játék közepétől kezdve három vagy négy 5 fős csapatot is könnyedén kommandírozunk majd: ekkorra világossá válhat, hogy ez a játék NEM jrpg. Stratégia viszont annál inkább, csak éppen négyzetrácsok nélkül.

"Rules of Engagement"

Beszélnünk kell a harcról, hosszasan és részletesen: a Last Remnantban ugyanis harcolgatva fogjuk eltölteni a legtöbb időt. Az alapok megértése pedig segíthet a nehezebb küzdelmek sikeres teljesítéséhez. A harc, mint azt már említettük, leginkább egy srpg-re emlékeztet: a parti például nem különálló hősökből, hanem úgynevezett "Union"-okból áll. Egy Unionban pedig maximum 5-6 fő szerepelhet. Minden union egy kis egység, amelynek két tulajdonsága van. Kik alkotják - ez az első. Egy unionba elhelyezhetünk "leader" névre hallgató személyeket (ők gyakorlatilag a más jrpg-kből ismert hősök, csapattagok, komolyabb szereppel bíró fazonok, vagy felbérelt profik) és persze közkatonákat. Egy union támadási képessége, összesített hp-ja mind a csapat összetételén múlik: minden szereplőnek saját HP-értéke van például, ezek összegezve alkotják a csapat teljes HP-ját: ha ez elfogy, a csapat elbukott. A másik fontos tulajdonsá a formáció: eldönthetjük, hogy egymáshoz és ellenfeleinkhez képest hogyan is álljanak fel embereink. Ez kritikus fontosságú: néhány formáció defenzív, és a varázshasználók védelmét tartja szem előtt, de akadnak klasszikus, a közelharcot elősegítő, esetleg két vagy több szárnyra bontott formációk is - az elhelyezkedések mellett egy-egy formáció konkrét bónuszokkal is kecsegtet bizonyos támadások számára. Miután összeállítottuk csapatunkat, következhet a harc. Az összecsapás egyrészt taktikai szintű, hiszen minden kör elején kiadhatjuk az egyes Unionokra vonatkozó parancsokat (vagy irányelveket) - a konkrét végrehajtás azonban egy belső fázisban zajlik majd.

A parancsok kiadása után jön a végrehajtás: az ellenséges erők megközelítik egymást. Ekkor kritikus a Unionjaink fizikai elhelyezkedése az ellenfelekhez képest: ha egy közeli ellenséget támadunk, akkor előbb érünk majd ahhoz, mint ha egy távolabbi csapatot vennénk célba. Sőt: utóbbi esetben elképzelhető, hogy egy közeli csapat minket céloz be, és előbb ér utól minket, lekötve seregünk figyelmét, amíg a hátsó sorok mozgásba lendülnek. Ha két csapat találkozik, akkor ott egy "Deadlock" keletkezik - nem tud ilyenkor semelyik fél sem irányt változtatni, egymásra fókuszálnak tehát. Érkezzen bármely oldalról erősítés, az már csapatunkat oldalba, netán hátba kapja: ezt hívjuk Flank / Rear attacknak, a támadó egységek pedig ilyenkor hatékonyabban pusztítják el ellenfelüket. Maga a harc ilyenkor az FFX-re emlékeztető módon zajlik: a szembenálló felek katonái sebességüktől függően hajtják végre akcióikat. A játékosok ilyenkor sem unatkozhatnak: egy critical hit után lehetőség adódik további sikeres támadások bevitelére: az akció egy látványos effekt keretein belül lelassul, nekünk pedig meg kell nyomni a képernyőn megjelenő gombot, a Shenmue-féle QTE hagyományaihoz híven. Ha sikerrel járunk, akkor az ellenfél később kerül sorra - egészen addig, hogy meghalnak, mielőtt szóhoz jutnának. Ez egy remek és jól kivitelezett ötlet egyébként, amely garantálja, hogy a tervezés után is árgus szemekkel figyeljük a képernyőt, megragadva a módosítások esélyét.

A Last Remnant egy taktikázós, gondolkodós játék. Ha a Lost Odyssey bossharcai gondolkodást igényelnek, akkor itt sokszor egy kis sakkjátszma zajlik a fejekben. Ha hibás formációt használunk (Példa: beállított formációink három egymás mögött álló ember. Az ellenség egy bikához hasonlító szörny, aki rohamozik, és áttör mindenkin, aki előtte áll. Mindhárom emberünket sebzi, ha szemből, de csak egyet tud lerohanni, ha oldalról támadunk neki, a formáció felépítése miatt.), nem készülünk föl a gyógyításra, vagy hagyjuk, hogy egy csapatunkat több körön át két-három Union támadja - akkor bizony ki fogunk kapni. A csapatok fejlesztése intuitív: sok közelharc eredménye az új támadás, nagyobb sebzés, több hp. Mágikus támadásokra ösztökéljük az embereket? Fejlődni fog a varázslat-repertoárjuk. Mindenki olyan irányba fejlődik (és olyan kasztúvá válik), amire használjuk: érdemes flexibilis egységeket létrehozni, ahol mindig akad egy gyógyító, plusz közelharcban és mágiában hatékony katona egyaránt.

A játék nem csak remek harcrendszert kínál, de ösztönzi is a játékosokat a taktikus gondolkodásra és az egyre jobb stratégiák létrehozására. Miért? Rush rendelkezik egy különleges képességgel, amelyet a jobb felső ravasz megnyomásával érhetünk el. Ez a "Timeshift" arra jó, hogy a terepen bóklászva több ellenfelet egyszerre támadhassunk meg - ebben az erős 8-10 másodpercben lehetőségünk van közel kerülni több szörnyhöz is, és ekkor a soron következő harcban egyszerre kűzdünk meg a kiválasztott csapatokkal. Ez egyrészt nagyobb felelősség, hiszen nem ritkán van olyan, hogy 7-8 csapat harcol a néhány Union ellen, másrészt az igazi jutalom ekkor ér minket: több és ritkább tárgy üti markunkat, karaktereink pedig hajlamosabbak jobban fejlődni. Apropó fejlődés - nézzük, milyen lehetőségeink vannak a tuningolásra.

A Last Remnant nem fordul át igazi, Disgaea-ra hajazó tápolóbajnoksággá : itt csak és kizárólag Rush felszerelései felett van teljes uralmunk. Alapvetően csak a fegyver (vagy 2 kezes, vagy egy kezes + pajzs, netán dual-wield) és két kiegészítő (nyaklánc, öv, gyűrű, vagy hasonlók) szerelhető fel, ezek mögött azonban egy remek crafting rendszer áll. A különböző városokban lévő speciális boltosok némi pénz és persze a megfelelő alapanyagok megléte esetén a fegyvereket vagy pajzsokat egyre erősebb és erősebb szintre hozzák: nem arról van szó, hogy valamelyik tulajdonság növekedik, hanem inkább "szintet lép" az eszköz, teljesen új nevet és értékeket kapva. Létrehozhatunk teljesen új tárgyakat is, és szét is szedhetjük a már meglévő cuccainkat. Érdekesség, hogy a harcok alatt is elkaphatunk szörnyeket, akiket vagy jó pénzért eladunk, vagy pedig a harc után rögtön szétcincáljuk őket, hasznos alapanyagokhoz jutva (kinek ne kellene például egy tucat Kígyószem, Brutális Harcos Vére, vagy egy rakás Farkas Farok?). A közkatonáink harcban erősítik fegyvereiket és tulajdonságaikat, a többi leader pedig néha saját maga kér részesedést a zsákmányból, hogy fegyverét tuningolni vihesse. Arra is akad majd példa, hogy két harc között megkérdeznek: odaadjuk-e nekik az inventoryban csücsülő, csak nekik jó fegyvert, esetleg felteszik a kérdést: maradjanak meg harcosnak/mágusnak, vagy próbálkozzanak új technikák megtanulásával. A fejlődés egyébként nem is igazán a tápos eszközökről szól ,hanem a mellékküldetések (van belőlük több tucat, leginkább a kocsmákban lehet felszedni őket) teljesítésekor szerzett új formációk és a harci repertoár milyenségéről. Ha egy csapatban mindenki képes valamennyire a gyógyításra (legyen akár tárgyhasználatról, vagy mágiáról szó), akad néhány offenzív mágus, és mindenki tud néhány, a fegyveréhez kötődő technikát, akkor mondhatjuk magunkat igazán felkészültnek, és csapatunk bármilyen kihívásra ügyesen tud majd reagálni. Az összetevőket egyébként egy különös begyűjtés-addikt lény szerzi majd be nekünk, akit a megadott helyeken tudunk arra utasítani, hogy ásson, szedjen virágot - itt van esély a pozitív és negatív meglepetésekre egyaránt. Akadhat, hogy több tárgyat talál, de előfordulhat az is, hogy túl zajosra sikerül az ásás, ezzel pedig a környező szörnyek figyelmét vonjuk magunkra.

Viszonylag sok szó esett a játék tényleges tartalmáról - beszéljünk most arról, amely mindenki számára annyira kritikus így 2008 végén: a körítésről. A játék az Unreal 3-as motort használja, a fejlesztők pedig jól láthatóan képtelenek voltak arra, hogy ügyesen használják: az engine minden híresebb gyengeségét sikerült a leginkább látható formában prezentálni. Kezdjük a klasszikus textúra-pop-uppal. Akárhányszor egy olyan felület kerül a képernyőre, amelyet azelőtt még nem láttunk, először szinte csupaszon láthatjuk 1-2 másodpercig, majd megkapja végleges formáját. A probléma az, hogy ez minden átvezető animációban is kiszúrja a szemünket: a Gears of War 2 átvezetőire pillantva az az érzésünk támad, hogy valahogy csak akad mód arra, hogy előbb betöltsék azokat a fránya nagyfelbontású textúrákat, mielőtt a mozgóképben megjelennének. A technikai hiányosságok két fronton folytatódnak: a harcok elején és a nagyobb tömegjelenteknél bizony gyakori lesz a belassulás - még szerencse, hogy a játékmeneten ez cseppet sem módosít, mivel egy körökre osztott stratégiáról van szó (a "Quick Time Event"-ek pedig a lelassított akció miatt akadozás nélkül hajthatóak végre). A játék mindemellett tölt. Nem elviselhetetlenül sokat, de gyakran. Minden helyszínváltáskor, minden csata előtt és után, és minden átvezető előtt és után. A töltés a játék feltelepítése után egy-két másodpercben lesz mérhető csak - ha tehetitek, mindenképpen telepítsétek a játékot, anélkül hosszú távon idegesítő lesz a loading képernyők bámulása.

Felemás az összkép, mert amikor a játék erőre kap, akkor képes néha NAGYON jól mutatni - a városok főleg az egyedi design miatt, és a jól használt látványelemeknek is köszönhetően remekül néznek ki, az ellenfelek is kellő odafigyeléssel készültek, részletes animációkkal és változatos színekkel. A harcok alatt pedig tényleg végre dinamizmus van: seregünk nem egy helyben álló hősök lusta harcát mutatja be, hanem egy intenzív, mágiával és közelharccal egyaránt dúsított csatát. Sokat segít a kamera is: látványos beállítások, fordulások és pördülések, a "nyomd meg a gombot időre" események alatt kellemes motion blur - unatkozni biztosan nem fogunk. Már amikor harcolunk, mert a sztori és az időnként túl nagyra nőtt helyszíneken való rohangálás hajlamos rontani az összképen: akarva-akaratlanul is úgy érezheti az ember, hogy jót tett volna a játéknak a mászkálós rész teljes mellőzése. Akkor azonban nem lett volna lehetőség a bányászat/virágszedés bevezetésére és nem lehetne több csapatot egyszerre megtámadni: így érthető a fejlesztők döntése, a játék azonban tényleg egy hibriddé vált miatta.

Jrpg-rajongói szemmel a The Last Remnant sokat ad hozzá a stílushoz. Kezdjük a legfontosabbal: a játékban BÁRHOL menthetünk, ahol hozzáférünk a menühöz. Továbbá vége van az unalmas üresjáratoknak, amikor tudjuk, hogy merre kell menjünk, de valakivel még beszélni kell, hogy odamehessünk. Ha itt azt mondja a főnök, hogy irány a palota, akkor a következő pillanatban már jön az átvezető, amiben a palotában zajlanak az események. Nem kell feleslegesen bolyongani - a városokban ráadásul egy térkép segítségével kiválaszthatjuk, melyik negyedet kívánjuk meglátogatni - így is kevesebb időt töltünk a céltalan kóválygással. Ami a legjobb: minden harc végén feltöltődik az életerő, a különleges támadásokat lehetővé tevő akciópontok pedig minden körben bizonyos mértékben termelődnek: nem kell többé spórolni a "manával", a halál pedig csak annyiban okozhat problémát, hogy a harc végén az elhullt csapat tagjai nyilvánvaló okokból nem fejlődnek semmit. Az LR viszont el is vesz: hiszen nincs olyan nagy szabadság a karakterek fejlesztésében, mint amihez hozzászokhattunk: ez folyamatos emlékeztető arra, hogy a csapat egésze, a formáció és az összhang fontosabb, mint az egyének felszereltsége. Az Srpg-rajongók a mennyben érezhetik magukat a csatákban, azt a kevés esetet leszámítva, amikor nem kapnak meg minden parancsot, amire esetleg szükségük lenne. A játék ugyanis mindig felajánl több különböző akciót, de néha valami másra lenne szükségünk. Szerencsére ötszáz harcból körülbelül egy százaléknyi ilyen eset lesz - egy jövőbeli folytatás talán orvosolhatja ezt a problémát, a szabadon beállítható menük hozzáadásával.

Elérkezett a teszt vége, ideje értékelni a játékot. Itt van a The Last Remnant, ami abszolút innovatív több szempontból is. Ilyen harcrendszerrel még sehol nem találkozhattunk: ráadásul a dolog még működik is, addiktív, változatos és nagyon nehezen megunható a játék ezen aspektusa. Minimálisra csökkent a ládák száma, bárhol menthetünk. Ha ezt az élményt megkoronáznánk egy hibátlan grafikus motorral, egy egészen más történet lenne a Last Remnant: könnyen a klasszikusok szintjére emelkedne. Így sincs okunk panaszra, mert a játékmenet az, ami igazán számít, ebben a kategóriában pedig a Square Enix nagyon nagyot alkotott. A játék jelenleg Xbox 360-on elérhető, de kíváncsian várjuk a másik két kiadást (PlayStation 3 és PC) - a csapatnak van még ideje csiszolni a megjelenítésen, hogy az új közönség már egy jobb, csillogóbb programot kapjon kézhez. A stratégiák és a jrpg-k szerelmesei azonban Xbox 360-on sem tesznek rossz lóra, pláne ha lehetőségük akad a telepítésre: legalább 50-60 óra vegytiszta szórakozásban lesz részük - ez az idő pedig lazán a kétszeresére duzzad, ha elkezdjük felfedezni határainkat, vadászva a ritka szörnyeket, teljesítve a néhol egészen eredetire sikerült mellékküldetéseket.A hír igaz: a Last Remnant egy remek szórakozás a gondolkodás szerelmeseinek.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

4 órája
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

11 órája
2

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

1 napja
8

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

1 napja
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

1 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

2 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

2 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

2 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

2 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

2 napja
1

Heti megjelenések

3 napja
2

The Smurfs – Dreams: új Hupikék Törpikék játék az álmok földjéről

A Microids és a Marsupilami fejlesztői egy nintendolike platformerrel gurítják tovább a törpök szekerét.

3 napja
2

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

5 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

5 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

6 napja
10

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

7 napja
16

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

8 napja
13

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

8 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

9 napja
13

Heti megjelenések

2024.04.22.
3

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==