Az Xboxon láttamozott achievementek alapján a régi-új Spongyabob játékot megvásárolt gamerek jó része végigjátszotta az amúgy mai szemmel nézve rövidnek nem mondható sztori módot. Mit jelent ez? Azt, hogy minden kb. harmadik-második emberke, aki egyáltalán elindította a játékot, az bele is tett minimum 10 órát a Battle for Bikini Bottom kampányába. Magyarul szokatlanul nagy arányban rajta maradtak az emberkék a programon, ami egyébként a maga korában is „csak” egy 6-7 pontos platformernek számított, és lényegében azóta sem változott sokat a helyzet. Már ami a tényleges játékmenetet illeti.
A fenti statisztika viszont bizonyítja azt is, hogy iszonyatosan ki van éhezve a játékos társadalom a hasonló platformerekre. Ez a műfaj szinte teljesen kihalt. A platforming vagy elkorcsosult a mérhetetlen lövöldözésnek és akcióelemeknek köszönhetően, vagy a hullámzó minőséget szolgáltató indie-szcéna sajátja lett. A legjobb Spongebob-játéknak kikiáltott Battle 2003-ban jelent meg, klasszikus RenderWare alapokon. Mondhatni abban a korban minden hónapban volt legalább 1-2 hasonszőrű játék a PS2 uralta konzolos piac polcain - így Kockanadrág kalandja is belesimult az akkori átlagos felhozatalba.
Persze nincs nagy baj a játék alapjaival, mert a készítők igyekeztek a korszak szokásos stílusjegyeinek megfelelni. A pályák nagyok és sokrétűek, akár a Jak első epizódjában. A feladatok miatt érdemes többször, több karakterrel szétnézni a terepen, az arany sültfordító-spatula gyűjtögetés pedig a Mario 64 csillag-rendszerére hajaz. A girbegurba alakzatok és jó értelemben kretén térképdesign sokszor a Psychonauts-ot juttatja az ember eszébe. A licensz pedig ügyesen van ráhúzva a játékra, vagy inkább fordítva, itt tényleg egy Spongyabob rajongó csapat épített játékot a licensz köré. Az animációk ütősek, a látvány már régen is csinos volt, az ugrások és mozgások dinamikája pedig megfelelő a jó közérzet eléréséhez.
Sajnos azonban sok olyan eleme is van a játékmechanikák összességének, amelyek ma már szint alattinak tűnnek. A tereptárgyak elhelyezése sokszor illogikusnak tűnik, vagy mondjuk úgy, hogy keressük az ösvényt a kiálló peremeken, de a végén csak a mélységbe zuhanunk, mert nem egyértelmű, hogy mi az irány, mi pedig csak díszlet. A hitboxok, az ellenfelekre kiható támadások, a gyűjtögetnivaló tiki-dobozok zúzása és egyes platformer elemek sem elég precíz módon kivitelezettek - ilyenkor (s)pongyolának tűnik a fejlesztők munkája, pedig ezeket az Unreal motorra való átköltözésnél pont, hogy javítani lehetett volna. Emellett az első 1-2 pálya sem az igazi, túlságosan is múltbélinek tűnik az élmény. Vagy inkább olyan „középszerűen PS2-es” érzésűnek - már ha értitek, hogy mire is gondolok.
Aztán eltelik egy-két óra, és rajta maradsz a játékon. A pályák egyre ötltetesebbnek tűnnek, megtanulsz a 17 évvel ezelőtti gamer fejeddel gondolkodni, és hirtelen összeáll a kép. Nem keresed a játékban a modern pontosságot, elfogadod a szabályokat, és a feladatokra fókuszálsz. Meg a gegekre. A vidám hangulatra és a jópofa pályadesignra. Az egyszerűségében is szép, korszerű grafikára. Előkerülnek az ötletes puzzle feladványok, visszamész az első pályákra megtalálni azokat a spatulákat és Patrik zoknikat, amelyeket először a játék és közötted kialakuló frikció miatt nem akartál és nem is tudtál észrevenni. Hirtelen jó játékká válik a Battle for Bikini Bottom, és miután otthagyod a gépet, szinte már mennél is vissza folytatni a gyűjtögetést. A három karakterre (Spongya, Patrik és Szandi) vonatkozó acsik elemzését. A térképen eléd rakott, soron következő pályák várható feladatain való morfondírozást. Visszagondolsz, hogy miért volt jó ugribugri-játékosnak lenni a 3D platformerek fénykorában.
És itt jön majd a szörnyű felismerés: hogy mennyire kikopott a mindennapi gamer habitusunkból ez a műfaj. És hogy mennyire tojnak a fejlesztők erre az egészre. Hogy egy random, a korában is középszerűnek tartott 3D platformer korszerű kosztümbe bújtatott verziója mennyire elvarázsol minket, és az egész nem csak illúzió!
*Ezek alapján egy kész kincsesbánya lehet a PS2-éra játékainak feltérképezése, esetleges újrakiadása. A Sony, az EA, az Ubisoft és ki tudja még hány cég próbálkozott ebben a zsánerben, olyan játékok sorával, amelyeknek legfeljebb a borítóképére emlékszünk, a tényleges címére már nem. A cikk elején emlegetett statisztikák nem hazudnak: a Spongebob Squarepants : Battle For Bikini Bottom Rehydrated kiadással a gamerek jelentős hányada feltételezhetően igen elégedett. A THQ jó érzékkel vette elő a címet, a Purple Lamp Studios kellő gondossággal nyúlt a játékhoz, a páros mostani húzása, talán később a Psyhconauts 2 megjelenése pedig talán elindíthat egy hullámot. A 3D platformerek revitalizálásának hullámát. Én személy szerint hoznám a szörfdeszkát, és addig lovagolnám azt a hullámot, amíg ismét bele nem fáradok. Aztán újabb 17 év múlva majd kezdődhet minden előlről…
*
***Spongebob Squarepants: Battle For Bikini Bottom Rehydrated | Platform: PC, PS4, XO (tesztelt) |
Kiadó/Fejlesztő: THQ/Purple Lamp Studios |
Megjelenés: 2020. június 23. ***