[Teszt] Doom Eternal

Doom Eternal

Gamer3652020.03.20. 21:20

Szakítsd szét! Tépd darabokra! - a fejemben dübörgő hangok egyetlen, szűnni nem akaró lüktetéssé folytak össze. Kiszorítják a gondolatokat. Már csak ösztöneim vannak. Mégis mintha csalódottságot éreznék ahogy a démoni belsőségek között az utolsó imp felé veszem az irányt. Ennyi? Elkapom a nyakát és már éppen készülök átszúrni a rusnya koponyáját, amikor a szeme vörösen felizzik. Pontosan tudom mi következik. A szám széle furcsa fintorra feszül miközben sisakom tükröződésében felsejlik az Arch-vile tüzes sziluettje.

Négy évvel ezelőtt a DOOM újragondolásának elég volt mindössze két perc, hogy újra véres billogot nyomjon a videojátékok nagykönyvébe. Csupán három kezdő momentum. A felénk csoszogó démon puszta kézzel összeroppantott koponyája. Az ismerős páncélzat és sisak leporolása. Majd a kéretlen monológba kezdő kijelző türelmetlen letépése és sarokba hajítása. Újra a 90'-es években éreztem magam. Nyers, stílusos és kendőzetlen ars poetica volt. A folytatás ezzel szemben úgy tűnhet, hogy valamivel csapongóbb, higított és néhol kiforratlan. Amíg el nem dördül az első shotgun lövés.

 

Mert egy dolog vitathatatlan: az Eternal minden összecsapása a klasszikus FPS formula következő lépcsőfoka. Bitang gyors. Kíméletlen. Agresszív. Mindeközben meglepően intelligens mechanikailag. Folyamatosan mozgásban kell lenned, mert rengeteg ellenfél van egyszerre a pályán és egyikük sem szeretne várni a sorára. Ha éppen nincs a képernyődön egyszerre egy tucat, akkor minden bizonnyal a hátad mögött vannak és ha sarokba szorítanak, nem fogsz tudni elszámolni háromig még normál fokozaton sem. Szerencsére a képességeid és a helyszínek kialakítása is igazodik ehhez. A dupla ugrás mellé hamar társul a dash, amiket nem árt kombinálni a hatékony helyváltoztatáshoz. A kűzdőtér ismét többszintes és vertikálisan is nyitott. Átlendülhetsz a falakból kiálló rudakon, használhatod a teleport kapukat, az energia trambulinokat vagy a kéken világító „ugródeszkákat”. Bármit, csak ne állj meg! Aztán mikor már magabiztosan cikázol az arénában rájössz, hogy tulajdonképpen még mindig Te vagy a vadász.

 

 

Speed Chess - ezt a kifejezést használta Hugo Martin a játék kreatív rendezője. A hibátlan szem-kéz koordináció kevés, itt némiképp az agytekervényeinkre is szükség lesz. A brutális démoncsonkolás (glory kill) már nem tölti fel automatikusan a készleteinket, csak némi életerőt hagy hátra. Ha páncélra is szükségünk van, akkor lángra kell lobbantanunk az opponenst, míg lőszerutánpótlásunk csak a láncfűrésszel miszlikre aprított ocsmányságokkal biztosítható. Mivel a tárak csupán néhány töltényt tartalmaznak és a pokol hordái ordas nagyokat képesek csapni rajtunk, ezért ez a három pillér egy rendkívül élvezetes, lüktető, folyamatos erőforrás menedzselésre kényszerít.

Ha mindez nem lenne elég, a körülöttünk morajló több mint 30 fajta démon mindegyikének van gyenge pontja, aminek kihasználásával jelentősen növelhetjük az esélyeinket. A Cacodemon kisgömböc teste például elég szépen tűri a golyókat, de megfelelő időzítéssel könnyedén lenyomhatunk a torkán egy gránátot - amit rögtön követhet a szemgolyója is. Hasonlóan a fölénk magasodó hústorony Mancubus is kezelhetőbbé válik, ha előbb a karjai helyén lévő ágyúkat hatástalanítjuk. Az energiapajzsok először bosszúságot okoznak, később azonban a plazmavetővel túlhevítve már hasznos robbanást idéznek elő a tömegben. Arzenálunk minden egyes darabjának szerepe van, a játék pedig a szűkös készletekkel rá is kényszerít a teljes paletta használatára.

 

Márpedig démonirtásra alkalmas eszközökben nem lesz hiány. Felejtsd el az előd szánalmas alap pisztolyát. Itt a sörétes puskánál kezdődik a lista és a visszatérő darabokat is jelentősen átalakították Mint a lefűrészelt csövű Super Shotgun-t, ami alá a hangzatos Meat Hook húsba kívánkozó szigonya került. Ezúttal mindegyik pusztítóeszköz megkapta a két megnyitható alternatív tüzelési módot, amelyek között egyetlen gombnyomással válthatunk és több lépcsőben tovább is fejleszthetjük azokat. Az ismerős gránát mellé pedig érkezett egy fagyasztó változat is, ami hatalmas segítség a démontömegek kezelésében.

Maradj mozgásban, gyilkolj tudatosan, válaszd mindig a megfelelő eszközt! Urald a káoszt. Valahogy így nézne ki ma a műfaj, ha nem tartja oda a hátsó felét a script-sínen húzott moziszerű élménynek. A DOOM Eternal harcrendszere tökéletesre csiszolt, intelligensen felépített gépezet, ami mégis képes volt megtartani a nyers, adrenalin pumpáló, villámgyors alapjait. Nem lehet belekötni. Egészen addig, amíg Mick Gordon utánozhatatlan metál szimfóniája lüktet a füledben és csak a fegyverek dörgése töri meg a démonok morajlását...

 

 

A gondok akkor kezdődnek, amikor az utolsó ellenfélnek is letéptük a karját és áthúztuk a teljes bélrendszerén. Úgy tűnik az id Software továbbra sem tud igazán mit kezdeni a világépítéssel, mint ahogy a lassú részek és üresjáratok esetén is botladozik. Egyrészt a játék valamivel nagyobb hangsúlyt helyez az átvezetőkre, amelyek jelentős részében sajnos immár kívülről láthatjuk hősünket - pedig a mimikája biztosan nem kívánta meg a perspektívaváltást. Ezek a jelenetek kontextus nélkül általában kimondottan súlytalanok. Ahhoz, hogy a történetet bármilyen szinten értékelni tudjuk elengedhetetlen az előző játékok ismerete vagy legalább a pályákon elszórtan megtalálható kódexlapok folyamatos olvasása. A furcsa az, hogy ha mélyebbre ásunk, akkor az Eternal remekül nyúl a lore régebbi elemeihez és elég szépen összefésüli a korábbi részek eseményeit. Nem a tartalommal van igazán probléma, hanem a közlési móddal. Persze John Carmack-ot idézve:



„A történet a videójátékokban pontosan olyan, mint egy pornófilmben. Elvárható, hogy ott legyen, de nem ezen van a hangsúly.”

 

Szerencsére hátrahagyva a Mars vörös homokját az Eternal világa ködös dialógusok nélkül is sokkal változatosabb és érdekesebb lett. A démoninvázió alatt roskadozó metropoliszban a környezet mesél. A hatalmas földre roskadt mechák, összedőlt épületek és a felhőkarcolókat átölelő démoni csápok között láthatjuk valószínűleg azt az irányt, amivel legközelebb próbálkozni kellene a csapatnak. Ezt a helyszínt pedig ne lepődjünk meg, ha később fenyvesek között megbúvó hatalmas gótikus épületek, jeges sziklák közé zárt bázisok és vakítóan fehérbe és neon lilába pompázó idegen bolygók váltják.

 

Mindemellett azonban a térképek nem lettek sokkal szerteágazóbbak, ami legfőképpen a töménytelen mennyiségű gyűjtögetnivaló miatt lesz kellemetlen. Első körben ugye ott vannak a fejlesztésekért felelős darabok. Ilyen például a Mad Bots ismerős droidja, amivel a fegyverek alternatív tüzelési módjait válthatjuk ki. A Preator Suit pontok, ami gránátjaink, valamint a felfedezéshez, mozgáshoz és környezeti ellenálló képességünkhöz kapcsolódó területek fejleszthetőségéért felelnek. A Sentinel kristályok, aminek segítségével életerőnk, páncélunk, lőszerkapacitásunk növelhető, valamint a rúnák, amiből összesen kilenc különböző hasznos képességet oldhatunk ki - de egyszerre csak három választott lehet aktív. Oh, és a Mastery Token, ami segít elcsalni egy fegyverünk speciális kihívását. Ezek mind külön fejlesztési fán foglalnak helyet, amihez hozzáadódnak még az összecsapásokkal folyamatosan gyűjtött fegyverpontok is. A probléma egyik oldala, hogy ezek mindegyikébe jellemzően a kötelező útvonalon haladva is belebotlunk, ezzel nem csak feleslegesen tagolttá, de némileg értelmetlenné is válik a rendszer. Remek plusz réteget kaphatott volna a játék, ha kevesebb hozzávalóval dolgozik egy egységes skillfán és valóban érdemi döntésekre kényszerít. A másik oldala pedig, hogy eközben az Eternal masszívan behozta az opcionális platformer és egyéb töltelék elemeket a fősodorba is. Mozgásunk itt azonban messze nem olyan elegáns, mint rakétákat kerülgetve. Kicsit karakteridegen módon, darabosan és ormótlanul ugrálunk a falakra kapaszkodva és rudakon továbblendülve, mint egy kezdő artista. Ezek a szekciók nem csak fantáziátlanok, önismétlők és buták - valószínűleg lövöldözés közben több agysejtünket stimuláljuk -, de ráadásul csak ritkán simulnak bele a környezetükbe és rendszerint élesen elkülönülnek az akciórészektől. Amikor először jelentek meg teljesen abszurd és indokolatlan helyen a Super Mario forgó tűzsorompói, akkor végképp feltört bennem a nevetés. Mondjuk később a savas vízben úszkálás még csak vicces sem volt.

Na de meneküljünk is vissza a gyűjtögetni valókhoz, mert a térképen picit jobban elkalandozva a játék végképp kimeríti a Collect-A-Thon fogalmát. Ott vannak szétszórva például még az Automap Station-ök, amelyekkel felfedhetjük a pálya alaprajzát és a rendkívül hasznos 1UP orbok, amelyek egy alkalommal feltámaszthatnak a halálból anélkül, hogy az utolsó checkpointhoz kerülnénk. Na és a Power up-ok, aminek mindegyike valamilyen speciális képességgel ruházza fel főhősünk egy rövid időre, mint a nagyobb sebzés, gyorsaság és végtelen lőszer vagy egy szimpla berserker mód. Életerő orbok, páncél darabkák, lőszer csomagok, benzines kannák a láncfűrészünkhöz. Elég lesz? Opcionálisan felszámolható démonfészkek, Slayer kulcsok és Slayer kapuk, amelyek teljesítésével Empyrean kulcsokat kapunk. Nem, ez még nem minden! Találunk még Floppy-kat, amelyekkel különböző csalásokat aktiválhatunk később. Játékfigurákat, ezúttal nem főhősünkről, hanem a különféle démonokról mintázva. Bakelit lemezeket, amiről klasszikus dallamok újrahangszerelt változatát érhetjük el, valamint Sentinel cellákat, amivel később akár skineket is feloldhatunk a bázisunkon.

Jól olvastad. Doomguy kényszeres gyűjtögető, az összelopkodott ereklyéit pedig a Fortress of Doom néven emlegetett bázisán halmozza fel. Itt tudjuk majd minden bevetésünk végén kifújni magunkat. Sajnos a kollekciónk bővítésén, nézegetésén és hallgatásán túl igazán nem sok funkciója van az űrkastélynak, bár egyesek szerint tartunk néhány démont a pince sötétjében. Gyakorláshoz. Pedig nagyszerű lehetőség lett volna, hogy a fő történetszálban olykor-olykor megválaszthassuk a következő helyszínt vagy opcionális küldetéseket érjünk el. Ehhez legközelebb az irányítópultról elérhető Master szintek állnak talán, ami a kampány egy-egy helyszínét morcosítja be az extra kihívásra vágyóknak. Sajnos a megjelenéskor ebből csak egy érhető el bárki számára, egy további pedig az előrendelők exkluzív jutalma.

 

 

Technológiai oldalról az általam tesztelt verzió Xbox One X-en hibátlan volt. A tükörsima 60FPS mellett az összkép nem egyszer lenyűgözően látványos, ami nemcsak a markáns dizájnt, de az id Tech hetedik generációját is dicséri. Közelebbről megnézve persze felfedezhetünk néhány pofátlanul alacsony felbontású textúrát, de ez rohanás közben aligha fog bárkit is zavarni. A szűk folyosók mocska és fémes csillogása éppen annyira meggyőző, mint a külső helyszínek grandiózussága. Külön kiemelném a szörnyek többlépcsős, összetett és részletes sérülésmodelljét, ami nem csupán bitang látványos, de egyértelmű vizuális visszajelzés is a harc hevében. Éppen ezért sajnálom kicsit, hogy a környezet továbbra is abszolút steril és mozdulatlan, minden üveg törhetetlen, minden környezeti elem oda van betonozva - még csak a vérfoltok és golyónyomok sem maradnak meg a falakon. Rengeteget dobna a hangulaton ha pusztításunk egy nehéz összecsapás végén itt is megmutatkozna.

Na de mibe remeg bele a szoba? Jól sejtitek. Mick Gordon ismét remek munkát végzett. Tévedés ne essék. A DOOM Eternalnak nincsen háttérzenéje! Ennek a metál szimfóniának karaktere van. A hátadba kapaszkodik. Ostoroz. Felpofoz. A fegyverek dörrenésével, démonok hörgésével és az alacsony életszintet jelző éles pittyenéssel együtt pumpálja a véredbe az adrenalint és diktálja az örökké tartó pusztítás ütemét.


Multiplayer lábjegyzet

A Doom Eternal többjátékos oldala furcsa módon erős visszalépés a 2016-os újragondoláshoz képest. A klasszikus játékmódokat teljesen felszámolták, helyét az asszimetrikus 2v1 felállású multiplayer lehetőség vette át. A tesztidőszak egy hete alatt ezt nem volt lehetőségünk az újságírókkal kipróbálni, éjféltől azonban élesedtek a szerverek és egy rövid próbakör után mi egy picit csalódottak vagyunk. A továbbfejlesztett harcrendszer szinte sikít egy hagyományos Quake 3 Aréna szerű implementációért, amiből nagyon keveset képes kihasználni a játék ebben a formában. Remélhetőleg a masszív Tier system arra utal, hogy később ez a terület is bővülni fog.

Mert a kampány 15-20 órájának végén úgyis csak ennyi marad meg. A miérteket elfelejtjük, a történet csomóit nem bogozzuk tovább a kódexbejegyzések között. Az átgondolatlan fejlesztési rendszer lapjait sosem nyitjuk meg többet, a sutácska platformrészek kikopnak az emlékezetünkből, a begyűjtött csecsebecséken pedig gyűlni kezd a por. De a démonok vérének íze ott marad a szánkban. Hiányozni fog az adrenalin, a nyers brutalitás és a villámgyors, töltényhüvelyekkel mozgatott sakkjátszma. Szóval ha a DOOM Eternals végül nem is lett tökéletes videojáték, azért a műfajnak kétség kívül csúnyán odatartotta a középső ujjat. Tessék. Ilyen is lehetne egy FPS 2020-ban!

 

sQr

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

9 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

13 órája

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

21 órája
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
5

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

1 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

3 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

3 napja
21

Heti megjelenések

3 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

5 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

6 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

7 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

7 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

8 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

8 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

8 napja
9

Nevet vált a Gearbox Publishing, előbb jön a Fallout-sorozat – ez történt hétfőn

Továbbá: Konami fizetésemelések, Singularity 6 leépítés, Ready, Steady, Ship! megjelenési dátum.

9 napja
8

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==