Egy ideje már érlelődik bennem a gondolat, azonban a Destiny 2 legújabb szezonja, valamint a Division 2 friss kiegészítője kapcsán ismét felötlött, hogy mi a(z egyik) probléma ezeknek a - szép magyar kifejezéssel élve - shared world játékok a történetvezetési struktúrájával. Kicsit messziről közelítem meg a témát, de a végére valószínűleg egyértelmű lesz, hova is próbálom mindezt kifuttatni.
Mi az, amivel a Marvel's Avengers már a megjelenése előtt leiskolázza a Bungie és a Ubisoft hónapokon-éveken átnyúló óriásprodukcióit? A logikusan végiggondolt felépítés az egyéni és közösségi elemek egyesítésében. Mire is gondolok pontosan? Mindössze arra, hogy a Crystal Dynamics-nél készülő licenszelt szuperhősködés okosan különválasztja egymástól a kimondottan egy játékos szemszögéből élvezetes és értékelhető kampányt és a csapatosan is teljesíthető különféle egyéb missziókat.
De miért van ennek ekkora jelentősége? Nem feltétlenül van, csak ha számításba vesszük azt, hogy a többi képviselőnél ez mennyire nevetséges végeredményt adhat a narratíva szempontjából, ha kicsit hátrábbról szemlélve nézzük az összképet. Egy példával szemléltetem, mire is gondolok. Destiny 2, alapjáték, első küldetés a kampányban. Az általunk irányított karakter egy küldetésről tér vissza, amikor értesül róla, hogy a központot megtámadták, neki pedig segítenie kell visszaverni a támadókat. Aztán a misszió egy pontján az egyik segítő kizárólag minket felvisz az ellenséges flotta anyahajójára, amin végigküzdve végül szembetaláljuk magunkat az aktuális főgonosszal, aki egy monológ után ledob minket a fedélzetről. Látványos, izgalmas, meggyőző.
Akkor mi vele a probléma? Az, hogy ha hozzávesszük a tényt, miszerint ezekben a játékokban nem egyedül mi vagyunk a főszereplők, akkor ezek az események minden játékossal megtörténnek. Tehát ha a játék világára akarjuk ezt vetíteni, akkor ez azt jelenti, hogy a már említett segítő minden egyes karaktert egyesével visz fel az ellenséges hajóra, ahol pedig a főgenya egyesével felbaktat minden karakterhez a tatra, hogy elhadarja a mondókáját, majd egyesével mindenkit ledobjon a hajóról. Ha innen nézzük akkor egy kicsit komikus eseményláncot kapunk. Persze el lehet ezeket a dolgokat hessegetni egy laza csuklómozdulattal, de amikor az említett játékok több alkalommal is direktbe utalnak rá (legyen ez egy küldetés vagy csak egy egyszerű átvezető), hogy itt bizony nem egyedül vívjuk a háborút, akkor nem éppen a legegyszerűbb ettől elvonatkoztatni.
Az analógiát innentől kimondottan a Destiny esetével viszem tovább, mindössze azért, mert a játék felépítése is több ponton ad rá lehetőséget, hogy boncolgassam, hogy lehetne/lehetett volna ezt a játékmenetbeli kettősséget egy kicsivel jobban, tudatosabban felépíteni és feloldani. A széria már a kezdetektől fogva a hármas számrendszerre épített erőteljesen: 3 különböző kaszt, 3 mentor, 3 frakció, 3 fős csapatok (raid és multiplayer esetén ennek a duplája), ebből pedig egyenesen következtethető, hogy mi lett volna az ideális megvalósítás. Az első, ami talán sokakban felmerülhet: "csinálhattak volna 3 különböző kampányt az egyes kasztoknak." Való igaz, talán ez lett volna a legtisztább megoldás a témában, azt azonban el kell ismerni, hogy ez nem csekély mennyiségű munkaórát jelentett volna. Az én képletem ennél némileg egyszerűbb, ugyanakkor nem kevésbé hatékony.
Nyilván nem lebecsülendő az esetleges pluszmunkát, de "mindössze" annyit kellett volna csinálnia a Bungie-nak, hogy bevállalja azt, hogy a történet és a hozzá kapcsolódó küldetések bizonyos pontjain eltérő irányba tereli a játékost, annak függvényében, hogy milyen karaktert irányít. És nem, ehhez nem kellett volna 3, egymástól teljesen különböző kampányt csinálniuk, bár kétség kívül az lett volna az igazán dicséretes és értékelendő. Az én forgatókönyvem szerint arra lett volna szükség, hogy markánsabban elválasszák egymástól a választható kasztok képviselőit, nem csak képességekben, hanem a narratíva szerint is.
Kezdve azzal, hogy minden kaszt csak a hozzá tartozó mentor (vendor) megbízásából kapott volna küldetést, tehát egy Hunter sose került volna semmilyen komolyabb kapcsolatba például a Warlock tanácsadóval. Ezáltal még inkább biztosítva lett volna annak a létjogosultsága, hogy a játékosok ne csak egy karaktert használjanak, valamint ennek segítségével az újrajátszás során fellépő ismétlődést és monotonitást is tudták volna bizonyos mértékben eliminálni.
Ennél jóval nagyobb vállalás lett volna, ha a kampányt az Avengers-éhez hasonlóan kizárólag egyedül teljesíthetőként alkották volna meg, ezzel némileg csökkentve a korábbi példában található, teljesen nevetséges szituációk előfordulási esélyét. Az igazi mestermunka pedig az lett volna, ha a küldetésekben is képesek lettek volna elágazásokat kialakítani, ráadásul ehhez sem lett volna szükség minden küldetésből 3 teljesen eltérőt megalkotni. Elég lett volna csupán pár apró változtatást eszközölni, például, hogy a misszió végén 3 különböző helyszínre (amik lehetnek akár csak különböző termek vagy jól elhatárolt területek) értünk volna az irányított karakter függvényében, ahol más-más ellenfelet kellet volna likvidálni. Szintén a Destiny párhuzamnál maradva és némileg érthetőbb kontextusba helyezve: ugyanarra a földi helyszínre küldene minket mind a 3 mentor, csak a Hunter esetében a küldetés végén egy Fallen kapitányt kéne semlegesíteni a nála lévő információ miatt, a Titan egy Fallen Walker ártalmatlanítását kapná a benne található energiaforrás megszerzése érdekében, míg a Warlocknak egy Servitort kéne bezúznia, mielőtt az lerombol egy radarállomást.
A fenti példában a küldetés 90%-ban megegyezne mindhárom esetben, csupán a felvezetésül szolgáló monológok, a küldetés végi ellenfelek és esetleg ezek lokációi, valamint a sikeres teljesítés után kapott átvezető lett volna más. Apróságnak tűnő dolgok, amik nyilván komolyabb odafigyelést és energiabefektetést igényeltek volna és bizonyos narratív megoldásokat (például a Forsakenben látottak egy részét) nélkülözni kellett volna miattuk, ugyanakkor a végeredmény szempontjából talán megérték volna az áldozatot. És ez csak 1 lehetséges elgondolás arra, hogyan is lehetne a sorozat következő részeit felépíteni vagy hogyan épülhetett volna a széria történetvezetése, ha a Bungie komolyabb hangsúlyt fektet arra, hogy a közösségi élmény mellett a mindezek alapjául szolgáló világ megalkotása során ne csak a helyszínek látványossága, az akciójelenetek monumentalitása, illetve a feladatok grandiózussága kapja a figyelmet, hanem az ezeket összekötő szálak is kellő mértékben szerteágazzanak, ugyanakkor megfelelő szinten kapcsolódjanak is.
Ezzel nem azt mondom, hogy minden rossz lenne ezekben a küldetésekben, hiszen például pont a Forsakennel sikerült a Bungie-nak elérnie, hogy a folyamatosan ismételhető tevékenységek létjogosultsága a történet szempontjából is magyarázatot nyerjen, bár ezt sem sikerült tökéletesen megvalósítaniuk, de elképzelhető, hogy ez nem is volt céljuk. Mindenesetre ez a lépés abszolút dicséretre méltó, mert ez volt talán az egyetlen pontja eddig a szériának, ahol ezt a fajta kapcsolati rendszert sikerült felfedezni.
Ennyi lett volna az én 2 fillérem a témában, azt pedig csak remélni tudom, hogy a jövőben érkező ilyen típusú játékok esetében már erre is figyelmet fordítanak a fejlesztők és nem mindenkinek ugyanazt az űrbéli gonoszt, renegát ügynököt vagy ősi fenyegetést kell legyőznie (vagy legalább nem teljesen azonos módon), esetleg az odavezető út vagy a harcok menete lehetne más, ezzel is támogatva azt a felállást, ami ezeknek a játékoknak az alapja: itt nem egyedül egy emberen áll a világ sorsa.