[ne5h] A narratíva feláldozása a közösségi világ oltárán

A narratíva feláldozása a közösségi világ oltárán

ne5hVáradi Dániel2020.03.17. 10:00

Egy ideje már érlelődik bennem a gondolat, azonban a Destiny 2 legújabb szezonja, valamint a Division 2 friss kiegészítője kapcsán ismét felötlött, hogy mi a(z egyik) probléma ezeknek a - szép magyar kifejezéssel élve - shared world játékok a történetvezetési struktúrájával. Kicsit messziről közelítem meg a témát, de a végére valószínűleg egyértelmű lesz, hova is próbálom mindezt kifuttatni.

Mi az, amivel a Marvel's Avengers már a megjelenése előtt leiskolázza a Bungie és a Ubisoft hónapokon-éveken átnyúló óriásprodukcióit? A logikusan végiggondolt felépítés az egyéni és közösségi elemek egyesítésében. Mire is gondolok pontosan? Mindössze arra, hogy a Crystal Dynamics-nél készülő licenszelt szuperhősködés okosan különválasztja egymástól a kimondottan egy játékos szemszögéből élvezetes és értékelhető kampányt és a csapatosan is teljesíthető különféle egyéb missziókat.

De miért van ennek ekkora jelentősége? Nem feltétlenül van, csak ha számításba vesszük azt, hogy a többi képviselőnél ez mennyire nevetséges végeredményt adhat a narratíva szempontjából, ha kicsit hátrábbról szemlélve nézzük az összképet. Egy példával szemléltetem, mire is gondolok. Destiny 2, alapjáték, első küldetés a kampányban. Az általunk irányított karakter egy küldetésről tér vissza, amikor értesül róla, hogy a központot megtámadták, neki pedig segítenie kell visszaverni a támadókat. Aztán a misszió egy pontján az egyik segítő kizárólag minket felvisz az ellenséges flotta anyahajójára, amin végigküzdve végül szembetaláljuk magunkat az aktuális főgonosszal, aki egy monológ után ledob minket a fedélzetről. Látványos, izgalmas, meggyőző.

Akkor mi vele a probléma? Az, hogy ha hozzávesszük a tényt, miszerint ezekben a játékokban nem egyedül mi vagyunk a főszereplők, akkor ezek az események minden játékossal megtörténnek. Tehát ha a játék világára akarjuk ezt vetíteni, akkor ez azt jelenti, hogy a már említett segítő minden egyes karaktert egyesével visz fel az ellenséges hajóra, ahol pedig a főgenya egyesével felbaktat minden karakterhez a tatra, hogy elhadarja a mondókáját, majd egyesével mindenkit ledobjon a hajóról. Ha innen nézzük akkor egy kicsit komikus eseményláncot kapunk. Persze el lehet ezeket a dolgokat hessegetni egy laza csuklómozdulattal, de amikor az említett játékok több alkalommal is direktbe utalnak rá (legyen ez egy küldetés vagy csak egy egyszerű átvezető), hogy itt bizony nem egyedül vívjuk a háborút, akkor nem éppen a legegyszerűbb ettől elvonatkoztatni.

Az analógiát innentől kimondottan a Destiny esetével viszem tovább, mindössze azért, mert a játék felépítése is több ponton ad rá lehetőséget, hogy boncolgassam, hogy lehetne/lehetett volna ezt a játékmenetbeli kettősséget egy kicsivel jobban, tudatosabban felépíteni és feloldani. A széria már a kezdetektől fogva a hármas számrendszerre épített erőteljesen: 3 különböző kaszt, 3 mentor, 3 frakció, 3 fős csapatok (raid és multiplayer esetén ennek a duplája), ebből pedig egyenesen következtethető, hogy mi lett volna az ideális megvalósítás. Az első, ami talán sokakban felmerülhet: "csinálhattak volna 3 különböző kampányt az egyes kasztoknak." Való igaz, talán ez lett volna a legtisztább megoldás a témában, azt azonban el kell ismerni, hogy ez nem csekély mennyiségű munkaórát jelentett volna. Az én képletem ennél némileg egyszerűbb, ugyanakkor nem kevésbé hatékony.

Nyilván nem lebecsülendő az esetleges pluszmunkát, de "mindössze" annyit kellett volna csinálnia a Bungie-nak, hogy bevállalja azt, hogy a történet és a hozzá kapcsolódó küldetések bizonyos pontjain eltérő irányba tereli a játékost, annak függvényében, hogy milyen karaktert irányít. És nem, ehhez nem kellett volna 3, egymástól teljesen különböző kampányt csinálniuk, bár kétség kívül az lett volna az igazán dicséretes és értékelendő. Az én forgatókönyvem szerint arra lett volna szükség, hogy markánsabban elválasszák egymástól a választható kasztok képviselőit, nem csak képességekben, hanem a narratíva szerint is.

Kezdve azzal, hogy minden kaszt csak a hozzá tartozó mentor (vendor) megbízásából kapott volna küldetést, tehát egy Hunter sose került volna semmilyen komolyabb kapcsolatba például a Warlock tanácsadóval. Ezáltal még inkább biztosítva lett volna annak a létjogosultsága, hogy a játékosok ne csak egy karaktert használjanak, valamint ennek segítségével az újrajátszás során fellépő ismétlődést és monotonitást is tudták volna bizonyos mértékben eliminálni.

Ennél jóval nagyobb vállalás lett volna, ha a kampányt az Avengers-éhez hasonlóan kizárólag egyedül teljesíthetőként alkották volna meg, ezzel némileg csökkentve a korábbi példában található, teljesen nevetséges szituációk előfordulási esélyét. Az igazi mestermunka pedig az lett volna, ha a küldetésekben is képesek lettek volna elágazásokat kialakítani, ráadásul ehhez sem lett volna szükség minden küldetésből 3 teljesen eltérőt megalkotni. Elég lett volna csupán pár apró változtatást eszközölni, például, hogy a misszió végén 3 különböző helyszínre (amik lehetnek akár csak különböző termek vagy jól elhatárolt területek) értünk volna az irányított karakter függvényében, ahol más-más ellenfelet kellet volna likvidálni. Szintén a Destiny párhuzamnál maradva és némileg érthetőbb kontextusba helyezve: ugyanarra a földi helyszínre küldene minket mind a 3 mentor, csak a Hunter esetében a küldetés végén egy Fallen kapitányt kéne semlegesíteni a nála lévő információ miatt, a Titan egy Fallen Walker ártalmatlanítását kapná a benne található energiaforrás megszerzése érdekében, míg a Warlocknak egy Servitort kéne bezúznia, mielőtt az lerombol egy radarállomást.

A fenti példában a küldetés 90%-ban megegyezne mindhárom esetben, csupán a felvezetésül szolgáló monológok, a küldetés végi ellenfelek és esetleg ezek lokációi, valamint a sikeres teljesítés után kapott átvezető lett volna más. Apróságnak tűnő dolgok, amik nyilván komolyabb odafigyelést és energiabefektetést igényeltek volna és bizonyos narratív megoldásokat (például a Forsakenben látottak egy részét) nélkülözni kellett volna miattuk, ugyanakkor a végeredmény szempontjából talán megérték volna az áldozatot. És ez csak 1 lehetséges elgondolás arra, hogyan is lehetne a sorozat következő részeit felépíteni vagy hogyan épülhetett volna a széria történetvezetése, ha a Bungie komolyabb hangsúlyt fektet arra, hogy a közösségi élmény mellett a mindezek alapjául szolgáló világ megalkotása során ne csak a helyszínek látványossága, az akciójelenetek monumentalitása, illetve a feladatok grandiózussága kapja a figyelmet, hanem az ezeket összekötő szálak is kellő mértékben szerteágazzanak, ugyanakkor megfelelő szinten kapcsolódjanak is.

Ezzel nem azt mondom, hogy minden rossz lenne ezekben a küldetésekben, hiszen például pont a Forsakennel sikerült a Bungie-nak elérnie, hogy a folyamatosan ismételhető tevékenységek létjogosultsága a történet szempontjából is magyarázatot nyerjen, bár ezt sem sikerült tökéletesen megvalósítaniuk, de elképzelhető, hogy ez nem is volt céljuk. Mindenesetre ez a lépés abszolút dicséretre méltó, mert ez volt talán az egyetlen pontja eddig a szériának, ahol ezt a fajta kapcsolati rendszert sikerült felfedezni.

Ennyi lett volna az én 2 fillérem a témában, azt pedig csak remélni tudom, hogy a jövőben érkező ilyen típusú játékok esetében már erre is figyelmet fordítanak a fejlesztők és nem mindenkinek ugyanazt az űrbéli gonoszt, renegát ügynököt vagy ősi fenyegetést kell legyőznie (vagy legalább nem teljesen azonos módon), esetleg az odavezető út vagy a harcok menete lehetne más, ezzel is támogatva azt a felállást, ami ezeknek a játékoknak az alapja: itt nem egyedül egy emberen áll a világ sorsa.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

4 órája
3

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

13 órája
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

15 órája
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

1 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

1 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

1 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

1 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

2 napja
1

Heti megjelenések

2 napja
2

The Smurfs – Dreams: új Hupikék Törpikék játék az álmok földjéről

A Microids és a Marsupilami fejlesztői egy nintendolike platformerrel gurítják tovább a törpök szekerét.

2 napja
2

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

4 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

4 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

5 napja
10

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

6 napja
16

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

7 napja
13

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

7 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

8 napja
13

Heti megjelenések

9 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

2024.04.21.

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

2024.04.20.
1

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==