A Genesis valahol egy hazatérés: az első két részt fejlesztő, azóta jobb létre szenderült Vigil Games egy része Airship Syndicate néven szerveződött újra a Darksiders szülőatyjával, Joe Madureira-val az élen. Ezért is lehet első ránézésre furcsa döntés, hogy a játék ezúttal az inkább akció RPG-kre jellemző izometrikus nézetet kapott. Adódik is a sokszor elhangzott kérdés, hogy akkor a Darksiders Genesis egy Diablo klón? Röviden a válasz: nem. Ízig-vérig Darksiders, csupán más szemszögből.
A négy testvér történetéből hármat már megismerhettünk: War, Death, és Fury után most először játszható Strife (a bibliai Éhínség helyett - amivel nagy sanszot hagytak ki egy avantgárd éheztető szimulátorra), aki karakterét illetően a tipikus könnyű léptű, problémákat humorral és / vagy két földöntúli mordályával megoldó személyiségtípus. A játékmenet tekintetében ez lényegében (nem meglepő módon) egy távolságtartásra ösztökélő, twin stick-shooter stílust jelent, minimális közelharci potenciállal. Már csak ezért is - meg persze puszta testvéri szeretetből - csatlakozik hozzá War, aki az emblematikus Chaoseaterrel a kezében, testközelből vág rendet a pokol különböző bugyraiban. És ez nem csak egy opció a változatosabb vérengzésre egyedül, hanem egyben lehetőség is a kooperatív játékmódra.
Miután eredettörténetről van szó, a szituáció (itt még) meglehetősen egyszerű. Lucifer középvezetői démonokat léptet elő (ötöt, egész pontosan), hogy a lehető legnagyobb galibát okozzák. A négy nefilimnek, akik a Tanács parancsait és az Egyensúly eszméjét követik, ez nyilvánvalóan nem igazán tetszik. Így hát Strife (és War) kapja a megtisztelő feladatot, hogy utánajárjon a bukott angyal apokaliptikus tervének. Ami pedig magát a játékot illeti: tagadhatatlanul Darksiders. A harcok tempója feszes, a jó kombinációk egyszerre látványosak és hatásosak. A sikeres kivitelezésük igényel némi ellenfélismeretet, lovasaink ugyanis nem bírnak túl sok ütést... főleg a nagyobb termetű démonoktól. Egy egészséges egyensúly érzetét adja a többlépcsős kombók és a támadások elkerülése között. Kritika abban illeti, hogy a rosszarcúakból több típust is elbírt volna a játék, mind vizuális, mind mechanikai értelemben. Mentségére viszont az szólhat, hogy az ehhez társuló (sokszor szándékosan túlzó) animációk továbbra is kiváló minőségűek és szórakoztatóak. Például még mindig a szemem előtt van, ahogy Strife a lárvákat focilabdaként rugdossa.
A kampány 16 fejezeten át ível, amikben előfordul néhány nehézségi tüske. Pontosabban nehézségi gödrök, melyek normál fokozaton, céltudatosan fejlesztett karakterek esetében elveszik a harcok élét. Veteránoknak tehát ajánlott a hard fokozat, végigjátszás után pedig az apocalyptic, ha valódi megmérettetésre vágynak. Szerencsére ezt egy-egy pálya között meg lehet tenni, ami erősen ajánlott, mert enélkül a tapasztaltabbak számára egy túlságosan is könnyed és rövid (túlvilági) séta lesz a parkban. Apropó fejlesztés: kedvenc boltosunk, Vulgrim mellett a Genesis-ben feltűnik egy új árus, Dis is, a deviza pedig továbbra is a lélek. Rajtuk keresztül War és Strife fegyverei (Chaoseater módok és lőszertípusok formájában), életerő és wrath kapacitása, kombináció fejlesztései és képességei (fejenként 3+1 darab) lesznek bővíthetőek. Legalábbis azok, melyek nincsenek a kampány bizonyos szakaszaihoz kötve. Vagyis ahogy eddig is működött a sorozatban. Ami viszont újdonság, az a röpke kikacsintás az ARPG-kre a passzív képességfa rendszerrel, amit a szörnyek dobálta creautre core-okkal lehet feltölteni. Első végigjátszáskor túl nagy szerepe nincs, ugyanis csak a végére fog megtelni az ominózus fa. Onnantól viszont - legyen szó újrakezdésről nehezebb fokozaton, vagy a skálázható (de kissé alultáplált) aréna módról - már súlyt kap a szisztéma.
A helyszínek többsége szemkápráztató, amiknek kifejezetten jól áll a már említett új kameraállás. A sorozat védjegyének számító, gátlástalan vérfürdőket felváltó logikai és ügyességi feladatok ezúttal sem maradtak el. Az új (és fix) kameraállás ugyanakkor egyszerre áldás és átok. Áldás, mert ha eldugott kincsekről van szó, amiket a térképen már lokalizáltunk (ami nem is olyan egyszerű feladat, ugyanis genyó módon a játékost nem jelöli), akkor könnyen a nyomukra bukkanhatunk, és nem áll fenn a veszélye annak, hogy rossz irányba nézelődünk. Vagy a platformer elemek, ahol a stabil nézet ugyancsak előny. Átok, mert néhány feladvány, illetve harc közben kontraproduktív tud lenni. Értsd: pont a lényeget takarja el egy-egy díszletelem. Előbbi esetében ez akár még a pláne is lehetne (bár nem az én szájízemnek való tréfa), de harcban egyértelműen hiba. Még egy kisebb főellenség is képes volt olyan pozícióban ragadni, akit emiatt egyáltalán nem láttam. És ha már beragadás: bár a helyszínek valóban nagyon pofásak, egyben elég sok olyan pontot is rejtegetnek, amikből nincs menekvés. Vagyis van, pár másodperc után, újraéledve a közelben, kis életerő veszteséggel. A büntetés ezért, valamint a mélybe zuhanásért minimális, de ez szigorúan nézve ismét a kihívás rovására megy, a velejáró frusztrációról nem is beszélve.
Általában nem okoz gondot a pontozás, de a Genesis-en sokat őrlődtem. A kampány a maga 10-15 órájával picit rövid, de 30 euróért ez korrektnek mondható, főleg az NG+ és az aréna lehetőségével. Az irányítással és a kamerával akadnak gondok. Gyakrabban, mint kellene, ugyanakkor technikai szempontból mégis erősnek mondható: közepes pécén, full HD-ben, high és ultra beállításokkal gond nélkül produkálta a 60 fps-t, valamint azt a pazar látványt, amit a képek és trailerek is jól visszaadnak. A sztori elég sekélyes, Strife karakterének alaposabb kibontását vártam, azonban a kampány mégis volt annyira dinamikus, hogy ezen ne lamentáljak túl sokat. Amikor a hibákon zongorázok végig, indokoltnak érzem a 7 pontot. Aztán amikor az elvitathatatlan érdemein, akkor a 8-at. Az igazság valahol a kettő között van.