Gyűlölöm a kígyókat, utálom őket! A hideg kiráz, ha meglátok egy csúszómászó, földön sikló, porban nyelvező, állatok nyakára és fák kérgére tekeredő randaságot. Pedig nem ért semmilyen komoly gyermekkori trauma a kígyókkal kapcsolatban, sőt, az állatokat is szeretem a hangyáktól a bálnáig… De a kígyóktól valahogy a falra mászom.
Na és ezen a ponton máris tökéletesen össze lehet kötni a bevezetőt Sumo Digital-ék legújabb játékéval, ugyanis a Snake Pass-ben pontosan hogy mászni kell. Falra, csőre, bambuszra, kőre, amerre csak viszi az útja pikkelyes kis hősünket. A mélyen tisztelt fejlesztők ráadásul valami ármányos bűbájt követhettek el szerény személyem ellen. A Snake Pass egy zabálnivaló kígyót tesz főszereplővé, mamlasz kis hősünket pedig lehetetlenség nem szeretni! A tesztmenet végére mondhatni egy picit meg is kedveltem a síkos kis hüllőállatot a tekergőző természetével egyetemben.
Noodle, és elválaszthatatlan cimborája Doodle (a kis kék kolibri) egy nap arra lesz figyelmes, hogy a mesebeli vidék lakói mind eltűntek, ráadásul a nyugalmat és a biztonságot őrző kapuk kristályai is szanaszét hevernek. A vidékek adott elementáris erőhöz tartozó totemistenségei is meggyengültek, így a lusta kígyóra és repkedő-csicsergő barátjára hárul a nyugalom visszaállítása. A sztori meseszerű, mint ahogy ez a fentiekből kiderülhetett, és ez így a tuti. A Snake Pass elejétől a végéig egy kedves, bájos, vidám környezetbe repíti a játékost, ahol a szépséges Unreal 4 grafika mellé még David Wise (tudjátok a Donkey Kong Country sorozat zeneszerzője) csodás muzsikái is betársulnak.
Ha valaki csak úgy a háttérből figyelné a játékot, valami éteri relaxációs programról vonna le megfelelő következtetéseket. Az igazság viszont máshol jár. Érdemes ilyenkor a játékosra is ránézni, ugyanis a delikvensen majd leginkább vörös pofázmányt, kontrollerre tekeredő ujjakat, és fülön kifüstölő agyvíz-párát lehet majd megfigyelni. Akkor hogy is állunk ezzel az egésszel?
Úgy, hogy a program fő mechanikája nem éppen egy könnyed platformert rejt, hanem egy gondolkodásra, ritmusra és fizikai érzékre alapozó ügyességi játékot. Noodle-lel jobbra-balra ingázó mozgással tudunk előre haladni, majd amikor a kis kígyó megemeli a fejét, akkor a függőleges jellegű mozgás is bejön a képbe. A kígyónak természetesen érezhető tömege van, így ha felfelé kaptatunk, izmos kis testével rá kell tekeredni, rá kell kapatni a különböző tereptárgyakra. Nagy segítség, hogy van egy rászorító mozdulat, ha menet közben megcsúsznánk, vagy megállnánk kiértékelni az adott pozíciónkat. És Doodle is segítségünkre siet, ha kell; a kismadár felkapja a hősünk farkát, aki ezzel tömeget veszt a hátsó fertályon. Ez felfelé caplatásnál akár jó is lehet, viszont ha az egész testünket használni akarjuk, és a kígyó farka körüli részeket is támasztéknak akarjuk használni, akkor nem járunk jól a kolibri segítő szándékával.
És mi történik, ha lecsúszunk valahonnan? Többnyire beleesünk a mélybe, a lávába, a tüskébe, nagy óbégatás közepette. Négy világon keresztül zajlik a rend visszaállításához szükséges kristályok vadászata, közben pedig ellenfelek híján különböző elemi erők akadályaival is meg kell küzdenünk. Ha valakinek nem lenne elég a drágakőgyűjtés, és a lépten-nyomon előforduló cseppecskék behammogása, akkor az aranyérmekre is rá lehet pörögni, amelyek már-már tényleg ördögi elhivatottságot, vagy készségszintű irányítást igényelnek majd a játékostól. (Érdemes inkább vissza-visszanézni a régi pályákra, nem szöszörészni az első adandó érménél, mert elsőre minden begyűjtés extra kihívásnak fog majd tűnni.)
DRAG - KÜLÖNVÉLEMÉNY A SWITCH VERZIÓRÓL
Számos példát láttunk már arra, hogy egy játékba a karakter egyedi mozgásával és irányításával próbáltak egyediséget csempészni a fejlesztők: a legutóbbi látványos példa talán az OctoDad volt, de akár az Unravelt is ide sorolhatjuk. Nagy veszélye ezen címeknek, hogy könnyen gimickké tud válni az egész: egy öncélú tulajdonsággá, amely valójában nem is emeli új szintre a játékélményt. A Snake Pass azonban szerencsére ügyesen kikerülte ezt a csapdát: a Sumo Digital játéka joggal nevezhető üde színfoltnak. A Snake Pass megoldása leginkább azért tetszett, mert utat enged a kísérletezésnek: ahogy egy kígyó mozgása sem éppen mondható szabályosnak, úgy a megoldások sincsenek teljesen kőbe vésve. Rendre érezzük persze, hogy mi motoszkált a fejlesztők fejében, ám az garantálható, hogy a legtöbb pénzérmét nem fogod kétszer éppen ugyanúgy összeszedni. Hol könnyed, hátradőlős élmény a játék, hol pedig figyelmet igénylő; ilyen tekintetben tökéletes kikapcsolódás, de aki egy kis ráadás kihívásra vágyik, az az érmegyűjtögetéssel is bármikor kiléphet a komfortzónából.
[](http://www.gamer365.hu/_article/09/2009/media/snake_sw.jpg)
Ami a Switch verzió teljesítményét illeti: igazán nem panaszkodhatunk a képernyőn látottakra. Az árnyékok és a depth of field esetében ugyan érezhető némi különbség (a patch után már ezeken is javítottak), az általános grafikai színvonalat tekintve azonban nem sokban marad el a többi verziótól. Az eddigi multiplatform címek esetében kritikusnak bizonyuló framerate terén is jól teljesít a Snake Pass: egy-egy egészen minimális belassulástól eltekintve nem tapasztaltunk problémát. A Nintendo konzolján is csapjunk le rá nyugodtan!
A játék íve viszonylag fokozatos, bár minden a megszokáson múlik. Az első félóra garantáltan nehezen megy majd, hiszen furcsa és szokatlan (ugyanakkor nagyon is innovatív) a kígyó terelgetése. Aztán ahogy ráérzünk a tekergésre, a visszakanyarodás igényére, a kapaszkodómozdulatokra, úgy érezzük magunkat egyre inkább nyeregben, bocsánat, hurokban. Aztán diadalittasan félrerakjuk a játékot, és csak másnap térünk vissza a folytatáshoz, vagy csak simán a következő pályára érkezünk, és máris letörik a képzeletbeli szarvunk. Nem egyszerű a Snake Pass mechanikájának elsajátítása, viszont a nehézség mellé mámoros sikerélmény is társulhat. A retro megközelítés (sokszor pofátlanul lenyúlt DKC hangulat, gyűjtögetnivalók, a pályák tagolása, checkpoint kövek, stb…) jól társul a modern prezentáció mellé - és, ha azt vesszük, hogy egy relatíve olcsó játékról van szó (20 Euró körül mérik a kicsikét), akkor pláne érthető lesz a cikk pozitív hangvétele.
Mivel a nehézség és a mechanika a játék lényegi része, (sőt, a mai piacon nézve, masszív innovációja is egyben), ezért ezt az aspektust botorság lenne negatívumként értékelni, még akkor is, ha sokszor felbosszant majd minket a program. A Snake Pass akár 9-et is kaphatott volna, de egy óriási problémával nem sikerült a brit fejlesztőknek mit kezdeni: jelesül a kamerakezeléssel. A furmányos térbeli rácsokhoz hasonló bambuszutakat ugyanis baromi nehéz lesz térben is belátni. Ráadásul az operatőrt folyamatosan pofozgatnunk kell jobbra-balra, mert sokszor képtelen automatikusan rátalálni egy jó belátású szögre. Plusz ott vannak a folyton belógó egyéb tereptárgyak is… Szóval a játék nehézségét feleslegesen fokozzák az ügyetlen kameramozgásokkal. Végig az járt egyébként a fejemben, hogy milyen jó lenne PSVR-al, vagy Oculus-szal játszani a programot (mondjuk egy képkimerevítős pause lehetőség kíséretében), hogy a térben is meg tudjam figyelni a kígyóm orientációját… Mondjuk rá, hogy kihagyott ziccer?
Semmiképp se mondjuk. A Snake Pass így is egy minőségi, innovatív, eleinte könnyen befogadható, erőszakmentes (!) játék, amelyben egy vegetáriánus és halál jópofa kígyóval kell mindenféle veszélyen felülkerekedni. A készítők gondoltak az „Új játék+”-ban gyűjtögetni akaró emberkékre, akik „kígyó-vízióval” könnyíthetik az elrejtett kincsek feltárását, van time trial mód és minden platformon magas minőségű átirattal találkozhatunk. A tesztelt XO verzió stabil 30 FPS-el fut, 60-at csak PC-n és PS4 Pro-n várjon az ember. (Ez utóbbit natívan is támogatja a játék. Switch írásunkat pedig lásd külön dobozunkban) Egyszóval minden összeér, hogy egy átlagosnál bőven jobb és érdekesebb ügyességi játékot kiáltsunk. Az operatőrök majdnem hetesig taposták, de a fenti finomságok tükrében, minden idegeskedős perc ellenére megéri a magasabb szintű bizalmat a játék.