Az előző konzolgeneráció egyik nagy vállalása volt a valósidejű stratégiák sikeres konzolra értelmezése. Akkor és ott (erős tíz éve) értelme is volt a dolognak, az RTS mint műfaj kellően népszerű volt, és logikusnak tűnt, hogy ne csak a pécés közönség részesüljön a gyümölcseiből. A vállalás teljesítése sikeres volt, többszörösen is: számos olyan játék született, ami bebizonyította, hogy kontrollerrel is lehet hatékonyan és szórakoztatóan valósidejű stratégiázni. A sors fintora, hogy mire az ipari standardot felállító alkotások megszülettek (a 2009-ben megjelent első Halo Wars-t nyugodtan sorolhatjuk ebbe a kategóriába) maga a zsáner már vesztett a népszerűségéből, és elindult a jelenlegi helyzethez vezető úton - az RTS-t, mint műfajt már kevés nagy kiadó tartja az arzenáljában, néhány (kétségtelenül rendkívül minőségi) kivételtől eltekintve kikopóban van a fősodorból.
A trendek változását mi sem mutatja jobban, mint a Halo Wars fejlesztőváltása: a nemrég megjelent második részt már nem az eredetit elkövető Ensemble Studios (ők az alapjáték megjelenésével párhuzamosan megszűntek), hanem a leginkább a Total War szériáról ismert Creative Assembly jegyzi. A fejlesztőváltás gyakran a játék irányának, lehetőségeinek, fókuszának viszonylag radikális változásával is jár - de nem most. Pont az ellenkezője történt, a Halo Wars 2 meglepő mértékben Halo Wars Mégegyszer, olyan játék, ami becsülettel hozza a kötelezőt, de kockázatokat minimális mértékben vállal csak.
A "győztes csapaton ne változtass" elv alapján készült volna a Halo Wars 2? Minden bizonnyal igen, az első több fontos játékelemnél beletalált a céltábla kellős közepébe. Körmenük, melyekben analóg karral is könnyű navigálni? Kitűnően működött! Az analóg karokat és a gombokat maximálisan kihasználó, egyszerű, könnyen tanulható, logikus csapat-menedzsment és irányítás? Remek volt már az első részben is, az Ensemble szuper munkát végzett annak idején. A CA ennek megfelelően minimálisan bővített a fentieken, az irányítás / menedzsmentben a d-padre állítható "különböző egységekből összeállított sereg gyorselérés" az egyetlen nagyobb plusz az előzményhez képest, minden más nagyjából ugyanúgy működik.
És ezzel nincs is baj. A problémák ott kezdődnek, hogy minden más is nagyjából úgy működik, mint korábban. És még ez sem lenne baj, ha az első rész a maga idejében egy kiemelkedően egyedi, játékmenet és tartalom tekintetében abszolút előremutató játék lett volna. De nem volt. A Halo Wars 2009-ben egy nagyon ügyesen összerakott, javarészben máshol már kipróbált játékmechanikákat és megoldásokat összelopko... összegereblyéző RTS volt, a célplatformra (Xbox 360) optimalizált irányítással és mikro-menedzsment egyszerűsítésekkel (kötött helyes bázisépítés és fejlesztés, ugye). Voltak benne hősök, fejlődhettek az egységek, voltak benne tech-szintek, külön aktivizálható aktív/passzív bónusz képességek. Volt benne minden, ami akkoriban egy AAA RTS-ben dukált, ami elvártunk. Saját ötlete, na, az nem sok volt neki. Nem is kellett, mert a cikk elején emlegetett Nagy Vállalás teljesítése volt a cél: nyújtson annyit, mint egy jobbfajta pécés RTS, és működjön jól, legyen jól irányítható konzolon.
Most, második nekifutásra javarészt ugyanezt nyújtja a Halo Wars. Nagyon hasonló bázisépítés és fejlesztés. Vannak benne hősök, fejlődő egységek, tech szintek, bónusz képességek és szuperjárművek. Az egységek egy része új, kapunk új fejlesztéseket, új vezetői képességeket. A grafika jóval csinosabb (nyilván), a képernyőn több minden robban - esik szét - semmisül meg látványosan (nyilván), az egységek fizikája is jobb (nyilván). Ha szigorúan a kampányt és a kompetitív multiplayert nézzük, akkor a Halo Wars 2 valójában Halo Wars 1.5: Szebb Vagyok Mint Korábban Edition. Félreértés ne essék: ez még mindig nem tragédia, a Halo Wars 2 egy teljesen jól működő RTS, amivel kitűnően el lehet szórakozni. A Creative Assembly nem kutyaütők társasága, tudnak ők stratégiai játékot csinálni, a HW2 egységeivel élvezetes harcolni, az egységek "kő - papír - olló" balansza ezúttal is jó, kettő (vagy több) hasonló tudású ellenfél pedig epikus csatákat vívhat a játék három (plusz egy Firefight) kompetitív multiplayer módjának valamelyikében.
Maga a kampány is rendben van, a sztori az eredetihez képest 28 évet ugrik előre - a Spirit of Fire az első részben megismert legénysége sikeresen átaludta a Master Chief vs Covenant konfliktust, így időben közvetlenül a Halo 5 történései után, helyben pedig a Halo-kat gyártó Ark mellett járunk. A kampány döntő része az Arkon játszódik, és egy, az Arkon landoló (renegát) Covenant-frakció, a Banished, és Spirit of Fire csapatának összecsapására koncentrál. A történetet gyakran CG átvezetők görgetik előre, ezeket (ismét) a Blur gyártotta le, állejtő minőségben. A HW2 sztoriját a rajongók érzésem szerint elégedett biccentéssel nyugtázzák majd, bemutatkozik benne egyrészt egy ígéretes új főgonosz, másrészt - a befejezésből kiindulva - a 343 Industries a Halo Wars történetvonalat a korábbinál sokkal erősebben be akarja kötni a jelenleg futó Halo fő-történetszálba.
A kampány kellően változatos, a pályák egy része a korábban megszokottnál jóval kisebb, ennek megfelelően jóval sűrűbb is, hamar összecsattanunk az ellenféllel. A sztorihoz kapcsolódva (egy kisebb embercsapat a túlerőben lévő, jól felszerelt ellenféllel szemben) többször visszatérő küldetés-típus a "élj túl iksz ideig" misszió, és ezek között van pár körömrágós darab, amikor az utolsó bázisodra beszorulva, az utolsó akítv képességeidet az ellenfélre szórva próbálod kihúzni még egy percig. A kampány nem túl hosszú, választott nehézségi szinttől függően 6-8 óra, és lehet koopban is nyomni, ha van hozzá társ.
A végére hagytam azt a játékmódot, ami a Halo Wars 1.5 címke fölé emeli a Halo Wars 2-t: ez pedig a Blitz. A Blitz kihajítja a teljes bázisépítést és fejlesztést, helyettük kártyákat kínál, ezek alapvetően egységek vagy vezetői képességek lehetnek. Az előre összeállított decket viszed magaddal a csatába, ahol sorban felhasználhatod a kártyákat - minden kártya bedobása energiába kerül, ami egyrészt magától generálódik, másrészt időnként nagyobb felszedhető csomagokban is megjelenik a pályán. A cél a kontroll-pontok elfoglalása és megtartása, ezek pontokat generálnak, aki / amelyik csapat (1v1 2v2 3v3 felállásokban lehet játszani) hamarabb eléri a 200 pontot, nyer. A játékmód jó pörgős, a kártyák miatt más / változatos is, kár, hogy mikro-tranzakciós lehetőség társul mellé, ahol ha a konkrét győzelembe nem is, de egy előnyösebb pozícióba mindenképpen bevásárolhatod magad.
A Halo Wars 2 a legjobb RTS a jelenlegi konzolos felhozatalban, ami leírva szép, de tekintve, hogy nem igazán vannak ellenfelei a műfajban, meglehetősen könnyen elérhető cím. A HW2 jó és élvezetes RTS, ami kőkemény biztonsági játékot játszik, és éppen ezért játékmenetében megragadt valahol 2010 környékén. A játékelemei többségét közvetlenül az elődjétől kölcsönzi, néhol kicsit átpofozza, kicsit csiszol rajta, vagy finoman hozzáad valamit, de kockázatot alig vállal. Várom az új ötletekkel teletömött harmadik részt, kár lenne halni hagyni ezt a zsánert konzolokon.