...és a fiú elindult.
Valószínűleg az első kérdés ami az Inside-dal kapcsolatban mindenkiben megfogalmazódik, az az, hogy mennyire hasonlít a Playdead előző játékára, a Limbóra. És egyben ez a játékkal kapcsolatos, legegyszerűbben megválaszolható kérdés is, tegyük is meg ezt gyorsan: nagyon. Mármint szinte teljesen. Csak éppen minden tekintetben legalább egy kategóriával jobb nála. És mivel a Limbo akkoriban elég magas lécet állított fel, már a fenti válaszból sejthető, hogy nem véletlen az a pontszám, amit itt, jobbra láttok - az Inside stílusán belül egyértelműen egy szép nagy mérföldkő lett.
A fentiekből kitaláható, hogy újra egy puzzle platformert kapunk kezeink közé, méghozzá a Playdead (úgy látszik) jellemző indításával: egy fiatal fiút irányítunk, aki menekül valami elől. Azonban már az első pillanattól látszik, hogy bár az alapok megegyeznek, egyáltalán nem egy Limbo-klónnal játszunk. Nyilvánvalóan a leginkább szembetűnő változás a külsőségeket érinti: kaptunk még fél dimenziót (kettőből két és fél lett), illetve ami ennél is fontosabb, ha nem is túl sokat, de a Limbonál mindenképp több színt és formát. És akkor álljunk is meg itt egy percre, tessék megnézni a képeket és tessék elfogadni, hogy amit írok, abban tényleg nincs túlzás: az Inside egész egyszerűen az egyik legszebb játék, amit valaha láttam. Nincs egyetlen helyszín, egyetlen pillanat sem, mikor úgy tudnék egy képernyőképet rögzíteni, hogy az ne legyen lenyűgöző, tökéletesen összerakott. A változatos helyszínek mindegyike monumentális, szinte mindegyikük elképesztően nyomasztó, és általában úgy ültetik el az ember szívében a félelem és kényelmetlenség érzetét, hogy nem mutatnak semmi különösebben ijesztőt. És ez érdekes módon visszahat a játékmenetre is: legtöbbször nem azért haladunk, mert az lenne a dolgunk, hanem mert van valami az adott helyszínen, ami elől valahogy zsigeri szinten el szeretnénk tűnni még úgy is, hogy azt a valamit nem is látjuk. És pont ahogy ezek a vélt vagy valós veszélyek tolnak minket tovább, annyira húznak az új helyszínek, új lehetőségek (és igen, az új veszélyek is): érdekes módon a játék úgy ébreszti fel az emberben a felfedezővágyat, hogy közben tudjuk, minden sarkon valamilyen halálos dolog leselkedik rendkívül törékeny hősünkre.
Ha pedig ez nem lenne elég, mindenképp meg kell említenem a játékban látható animációkat, melyekhez hasonlót eddig nem igazán lehetett látni. Nem tudom, milyen ördögi mágiát alkalmaztak a dán srácok, de ez már-már animációs film szint, amennyiben nem fogtam volna a kontrollert, gond nélkül elhittem volna, hogy átvezető jeleneteket látok. Egész egyszerűen a legapróbb, a játékmenet szempontjából a legfeleslegesebb részletig tökéletes az egész, egyszerűen nincs olyan pont, ahol kicsit is megrepedt volna a tükör és feltűnne akár valami egészen apró probléma. Számomra ebből a szempontból mindenképp kiemelkedő volt, milyen kitűnően kezeli a játék a 2,5 dimenziós teret, ami például a különböző tereptárgyaknál vehető észre: ha csak elmegyünk mellettük, akkor hősünk magától kikerüli őket, de amint megpróbálunk felugorni rájuk, azonnal érteni fogja, hogy mit kell tennie, ha pedig mozgatni szeretnénk, akkor attól függően, hogy hol fogjuk meg, más és más animációkat használ a játék. Leírva nem tűnik olyan nagy számnak, mozgás közben azonban olyan dolog ez, amit innentől kezdve mindenhol látni szeretnék.
Ugyanez a végtelen profizmus süt a játék feladványairól is. Felejtsétek el azokat a feladatokat, amelyekbe azért ütközünk, mert a fejlesztők azt akarják, hogy azon a ponton megálljunk gondolkodni, mert az Inside feladványai olyan gyönyörűen, olyan organikusan épülnek bele a világba, amire még nem igazán volt példa. Nem csak célja van mindegyiknek, hanem oka is arra, hogy ott legyen, hogy úgy működjön, ahogy. És valami őrült jól van eltalálva a nehézségük is, nincs olyan feladvány, melynek megoldása ne lenne karnyújtásnyi távolságon (oké, egy-két képernyőn) belül, de ettől még egyik sem lesz triviálisan egyszerű. Persze szükséges is ez, mivel a játékban nincs semmiféle segítség rendszer, és csak magunkra számíthatunk ha meg akarjuk őket oldani. A dinamikájuk is tökéletes, ugyanis a játék pontosan addig használ egy bizonyos típusú feladványt, míg abból ki tud hozni valami újat, és amint ismétlésre kerülne a sor, tuti, hogy valami más jön majd. Ráadásul egy olyan sincs, melyet "brute force" módon lehetne csak megoldani, visszanézve mindegyikük teljesen logikus, teljesen érthető megoldással rendelkezik.
Talán a játék sztorija az, ami kicsit megoszthatja a közönséget, hiszen a Playdead újból úgy döntött, hogy meg se próbálja a dolgokat a szánkba rágni, így az Inside egyetlen írt, vagy kimondott szót sem tartalmaz. Ettől függetlenül képes nagyon komoly témákhoz nyúlni: a szabad akarat kérdése, rabszolgaság, halál - egyik sem túl könnyed, vagy vidám, ami nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a nyomasztó légkör folyamatos legyen. Imádtam, hogy egyik-másik téma mennyire interaktív módon van előadva, jó példa erre az, mikor a játék elején valahogy bekerülünk egy „rabszolgákból” álló libasorba, ahol néhány percig nekünk is az általuk diktált ritmusban kell haladnunk. Feladványként kitűnő, de csak mikor visszanéztem, akkor tudatosult bennem, hogy arra a néhány pillanatra a túlélés érdekében én is a rendszer része lettem. És bár nem akarom lelőni a poént, a játék utolsó fejezete olyan szintű fordulatot, olyan már-már elmebeteg húzást tartalmaz, melyet biztos vagyok benne, hogy még évek távlatából is vissza fogunk idézni.
Az az igazság, hogy még bekezdéseken keresztül tudnék áradozni a játékról, de azzal valószínűleg spoiler-földre tévednék, melyet jelen esetben mindenképp el akarok kerülni. Az Inside az a játék, melyről egész egyszerűen nem szabad előzetesen túl sokat olvasni, hanem igenis le kell ülni és el kell kezdeni játszani vele. Hat év volt, mire megszületett, de megérte: ez a játék nem csak az idei év egyik legjobbja, de stílusának új királya is lett.
***Inside | Platform: One (tesztelt), PC (07.06-tól)
Fejlesztő: Playdead | Kiadó: Playdead***