Oszt van-é olyan jó mint a Destiny? Nyilván nem feltétlenül ezzel a kérdéssel kell kezdeni, azonban egy bizonyos ponton túl elkerülhetetlen, hogy az ember ne hasonlítsa a Ubisoft közelgő játékát a Bungie produktumához, hiszen egyazon ligában indulnak. A Division viszont kellő aspektusban tér el ahhoz, hogy ne vádoljuk azzal, hogy szolgaian majmolja az elődöt.
Kezdjük is mindjárt azzal, hogy történet szempontjából kulcsfontosságú bázisunk kizárólag a személyes főhadiszállásunk, másokkal itt nem tudunk kapcsolatba lépni. Ez már csak azért is fontos elem, mivel a tanyánkat saját ízlésünk és tempónk szerint tudjuk fejleszteni, ami szoros kölcsönhatásban áll majd ügynökünk egyre jobbá tételével. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy a 3 részre osztott központ egyes állomásait a hozzájuk tartozó küldetésekkel tudjuk magasabb szintre húzni, majd a kapott pontokból új funkciókkal gazdagítani őket, aminek hála karakterünk új képességekkel gyarapodik.
Ezen a ponton rögtön ki is kell térnem a játék (számomra) egyik kihagyott zicceréhez. A fent említett 3 állomás mindegyikéhez tartozik egy-egy ág ügynökünk skillfájánál, az egyes ágakon pedig csak úgy tudunk új képességeket megnyitni, ha a hozzá tartozó állomás küldetéseit végrehajtjuk és a fejlesztéseket elvégezzük. Ez önmagában egy egészen remek elgondolás, hiszen így nem tudjuk pusztán erőből feltápolni magunkat, bizony el kell mélyednünk a tennivalókban. A probléma ott jön elő, hogy amolyan Mekk mesterhez hasonlóan bármilyen irányba fejlődhet karakterünk, illetve a már megszerzett képességek között bármikor válthatunk, vagy ezeket el is láthatjuk különféle módosítókkal. A Medical-Tech-Security szentháromság leginkább a már ismerősnek számító healer, support és tank kasztoknak feleltethető meg, azonban nem vagyunk kényszerítve, hogy ezek közül csak egyet preferáljunk. A bázis fejlesztésével egyidőben nyílnak meg újabb perkek, amikhez aztán modokat aktiválhatunk, amik pedig már elérhetőek, azok között tetszés szerint vagy az alkalomhoz megfelelően váltogathatunk, egyszerre kettőt használva. Ezt csak azért éreztem elnagyolt megoldásnak, mert így nincs szükség igazán komoly taktikára a csapatok összeállítása során, hiszen bárki a szituációhoz igazíthatja karakterét. Meg kell persze jegyezni, hogy bizonyos szempontból ez előnynek is tekinthető, a megítélés már egyéni preferencia kérdése.
A fenti megoldás egyébként könnyen magyarázható azzal, hogy a játék alapjának számító cover shooter rendszer inkább ezt a megengedőbb hozzáállást támogatja. Ez azért is lehetséges indok, mivel annak ellenére, hogy a fedezékek képezik a harcrendszer alapját, leguggolni nem tudunk, pusztán csak automatikusan fedezékbe húzódni. Ezt szintén nem tartom a legtökéletesebb megoldásnak, mivel bár az utcák bőven szolgáltatnak annyi tereptárgyat, hogy könnyen sunyulhassunk, a néha nehézkessé váló irányítás ezzel karöltve azért könnyen okozhat frusztráló perceket.
De hogy ne maradjon negatív szájíz, vannak olyan megvalósítású elemek is, amelyeket dicsérni lehet. A korábban már említett kettős fejlesztés fúziójára nem térnék ki újból, a tárgyrendszert viszont érdemes elemezni. Azon valószínűleg senki sem lepődik meg, hogy mind a fegyverek, mind a karakterünkre aggatható különféle ruhák és felszerelések színkóddal vannak ellátva, így könnyebben tudjuk belőni, mennyire is értékes az új holmi. A mordályok esetében a moddolás mindenképp örvendetes dolog, hiszen a különböző kiegészítőkkel tovább növelhetjük a hatékonyságukat. A ruháknál pedig az alap védelmi érték mellett oda kell figyelnünk, hogy a három tulajdonságunk (Firearms, Health, Electronics) melyikét erősíti. Ezek közül az első a sebzésünkért, a második az életerőnk, a harmadik pedig a képességeink erősítéséért felel.
Fél mondat erejéig említenem kell a craftolást is, ami ugyan a bétában nem volt elérhető, de gyaníthatóan ugyanúgy fog felépülni, mint ahogy már sokszor láthattuk, vagyis a már hasztalan tárgyak lebontásával, illetve bizonyos épületek átkutatásával szerezhetünk alapanyagokat, melyekből aztán mi magunk gyárthatunk le új eszközöket.
Mindenképp említést érdemel a Dark Zone is, ami egy különös kombinációja a PvE-nek és a PvP-nek. A Division (a bétában látottak alapján) nem rendelkezik hagyományos értelemben vett többjátékos móddal, inkább kombinálja azt a gépi ellenfelekkel való harcokkal. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy a térkép bizonyos zónáiban nem csak az AI irányította erők jelentenek veszélyt ránk. Az itt megszerzett tárgyakat ugyanis nem tudjuk azonnal használni, meghatározott helyeken hívhatunk légi szállítást, ami aztán kimenekíti a cuccokat. A csavar a dologban, hogy míg a helikoptert várjuk, a környéken ólálkodó többi játékos könnyű szerrel betámadhat minket és ha levernek, akkor bizony elorozhatják a holminkat. Igen ám, viszont ha így tesznek, akkor körözött (rogue) személyekké válnak, akik levadászásáért jutalom üti a markunkat. Rogue-ként sem fenékig tejfel az élet, amellett, hogy a minimap folyamatosan mutatja helyzetünket, egy visszaszámláló óra is az ellenségünk. Amíg ez nem ketyeg le, státuszunk nem tűnik el, ráadásul ha harcba keveredünk, a számláló azonnal visszaugrik a kiinduló állapotra. Ha viszont sikeresen túléljük, hogy levadásszanak minket, a nagyobb nyeremény itt sem marad el.
Bár alapvetően izgalmas felvetés a Dark Zone, a béta tapasztalatai alapján még azért lehetne mit finomítani rajta, néhány szituációban elkerülhetetlen, hogy ne a vesztes oldalra kerüljünk, az ilyenkor elvesztett pénz, illetve rang pedig némiképp nagyobb, mint amit normál gyűjtögetéssel tudunk felhalmozni, vagyis könnyen mehet negatívba az egyenlegünk pár perc alatt.
A végére maradt a mindenki számára nyilvánvaló downgrade, ami mellett persze nem lehet szó nélkül elmenni, ha viszont azt nézzük, mennyi mindennel van teleszórva az összes utca, mennyi apró részletet helyeztek el a készítők, akkor ha nem is teljes boldogsággal, de el kell ismernünk, hogy talán megérte ez az áldozat. Hangulatában így is nagyon erős a Division, a hirtelen hóviharok közepette való tűzpárbajok elsőre elképesztő élményt nyújtanak.
Bár a béta alapján akad néhány érdekes és megkérdőjelezhető megoldás a Divisionben, az összkép mindenképp a pozitív irányba billenti a mérleget. Szerencsére akad még pár dolog, amit titkolnak előlünk a fejlesztők, ha azonban a kész alkotás legalább azt a szintet fenn tudja tartani hosszútávon, amit a béta elénk tárt, minden bizonnyal sokan fognak elveszni ebben a nem túl biztató jövőképben, hosszú órák sokaságára .