Egy lengyel-német összefogás jegyében fogant játéktól elvárja az ember, hogy kőkemény legyen, a Lords of the Fallen pedig nem titkoltan a japán Souls-széria nyomdokait követve próbál a dark fantasy szerelmeseinek kedvében járni. Feltűnő hasonlóságokat mutat emellett a Darksidersszel, amely a más játékokból összelopkodott élvezetes játék másik iskolapéldája, a főhős pedig ránézésre a God of War-ból ismert Kratos kvázi-középkori reinkarnációja, hasonlóan összetett személyiséggel. Az alapot tehát egy hírhedten nehéz rétegjáték adja, amit ötvöztek két népszerű, és bárki számára teljesíthető hack and slash elemeivel, amiből már sejthetjük, hogy a végeredmény annyira nem szigorú és kegyetlen, ellenben nagyon szórakoztató.
Sajnos ez esetben az élvezhetőség részben platformfüggő is, a Lords of the Fallen ugyanis meglehetősen rosszul startolt PC-n, amit az értékelések (és a kihullott hajam) is jól mutatnak, míg konzolokon egy fokkal jobban muzsikál. Bár mindent csutkára húzva a külső helyszínek elképesztően szépek, számítógépen indokolatlanul magas gépigénye van, illetve bizonyos konfigurációkon az időközben megjelent patchek ellenére is borzasztó rosszul fut és rengeteget tölt még úgy is, ha okádék rondára állítod a grafikát, mint én tettem. A legzavaróbb bugokat mostanra orvosolták, de az első napokban a beállításokat annak ellenére rendszeresen elfelejtette a játék, hogy a készítők által írt útmutató alapján nekiálltam az .ini fájlban turkálva mindenféle értékeket átírni, hátha. A konzoltulajok életét leginkább a véletlenszerű fagyások fogják megkeseríteni, a folyamatosságra viszont nem lehet panasz. Az ilyen nyitás után és a hírhedt City Interactive logóját meglátva nehéz félretenni az előítéleteket, szerencsére azonban ott a sok felaprításra váró démon, akiken nagyszerűen levezethető a sok felgyülemlett frusztráció.
Történetünk meglehetősen egyszerű és sablonos, úgyhogy nem emiatt fogjuk szeretni a Lords of the Fallent. Van egy tagbaszakadt elítélt, akinek kitetovált képe hirdeti, hogy a létező összes bűnt elkövette, most azonban eljött az ő ideje, mert a Rhogar nevű démonok portálokon át érkezve elözönlötték a világunkat, és csak egy ilyen közveszélyes férfiállat állhatja az útjukat. Ez a Harkyn nevű bőrfejű, szakállas pofa a főhős, akin keresztül olyan mértékben kiélhetjük minden haragunkat, hogy az 50. szint környékén már szinte sajnálni fogjuk szerencsétlen útjába tévedő szörnyeket. Harkyn sötét múltja és ijesztő fizimiskája ellenére meglehetősen kezesen követi az őt börtönből kiengedő mentora, Kazlo minden utasítását, amik leginkább arra korlátozódnak, hogy hová menjen és mit aprítson miszlikbe. A későbbiekben már mások is megmondják neki, hová menjen irtani, ő meg csak megy kérdés nélkül, és teszi a dolgát, még az emberiség ősi ellenségének, Adyr istennek a megölését is akadékoskodás nélkül elvállalja. A két név egyébként, amit többnyire hallani fogunk utunk során, az Adyr és Antanas. Előbbi egy halálból visszatért ősi isten, akinek a démonhordák engedelmeskednek, utóbbi pedig az emberiség utolsó reménységének szerepében tetszelgő férfi.
Miután az intróban megcsodáltuk, ahogy hajdanán három őrző leszámolt Adyrral, akinek kinyúló keze helyén egy hegylánc emelkedik, a jelenben Harkyn és Kazlo megérkeznek Keystone kolostorába, ami fellegvárával és vastag falaival, bástyáival inkább emlékeztet erődítményre, semmint a tudománnyal foglalatoskodó, kódexmásoló szerzetesek lakhelyére. Keystonet elözönlötték a démonok és minden sarkon féltucat emberi maradvány hever, Antanas és lovagjai pedig a fellegvárba húzódtak vissza, így a terep kipucolása természetesen ránk vár. A kolostor külső és belső helyszíneit bejárva nem csak mindenféle bestiát hányhatunk kardélre, de további történeti adalékokat szolgáltatnak az úton-útfélen felszedhető audio logok, amelyeket meghallgatva a Rhogarok viselt dolgai mellett szembesülhetünk a néha kiábrándítóan rossz szinkronnal is. Olykor túlélőkkel is találkozunk, akikkel érdemes elbeszélgetni, mert egyrészt ha segítünk nekik, később méltó jutalommal kecsegtető mellékküldetéseket kaphatunk tőlük, másrészt az élettelen szinkronhangjukkal párosuló nevetséges karakteranimációjuk a legsötétebb pillanatokba is csempésznek némi vigaszt.
Mivel a játékidő 98%-ában úgyis szörnyirtani fogunk, a jellegtelen történet és a karakterek megbocsáthatóak, hiszen a nekik szánt feladatot tökéletesen ellátják: ürügyet szolgáltatnak a fentebb említett szörnyirtásra. A német Deck 13 Interactive és a lengyel CI Games biztosra ment és szinte egy az egyben lenyúlta a Dark Souls harcrendszerét. Ha csak egy Souls-játékkal is játszottál, reflexből nyomod a ravaszt, hogy Harkyn maga elé tartsa a pajzsát, egy ujjadat pedig a legrosszabbra felkészülve a gurulás gombja fölött tartod függetlenül attól, hogy milyen karaktert indítottál. A főhős ugyan adott, karaktergeneráláskor azonban három karakterosztály között választhatunk: harcos, tolvaj, vagy pap, illetve az ezeknek megfelelő varázslat-repertoárból is kiválaszthatjuk a legszimpatikusabbat, mert mindegyik használ mágiát. Ezek a döntések a későbbiekben semmiféle megszorítást nem jelentenek, vagyis ha pl. a pap mellett döntöttünk, az kihatással van a képességpontjaink kezdeti elosztására, valamint az induló felszerelésünkre, de menet közben bármikor átképezhetjük emberünket tankká. Saját végigjátszásomhoz a tolvajt választottam (ki hitte volna), de a későbbiekben jó sok pontot tettem a faith tulajdonságra is, hogy varázslataim mellett a kézre szerelhető Gauntlet is jó nagyot üssön.
Harc közben egyetlen gombbal lehet váltogatni az egykezes-pajzsos és a kétkezes/dual-wield stílus között, illetve be lehet állítani kedvenc fegyvereket, amelyek a páncélokkal együtt rúnákkal fejleszthetőek egy egyedi frizurájú démonkovácsnál. A már említett Gauntletet viszonylag korán megtaláljuk és szintén rúnával fejleszthető, illetve egyetlen távolsági fegyverként rendkívül hasznos, de mivel mágiát használ, sebzése a faith képességgel skálázódik. Az egyes karakterosztályok kiegyensúlyozottak és jól ötvözhetőek, de a hatékonyság érdekében érdemes szintlépésekor egy, maximum két képességre koncentrálnunk. Az életerő és a kitartás valamennyi karaktertípus számára fontos, azt viszont döntsük el időben, hogy a lomha, de brutál kétkezes pallosokra, vagy a gyors, de csekélyebb sebzésű bökőkre esküszünk-e, mert az előbbi használata erőt, míg az utóbbi ügyességet igényel. A játék nagy erénye, hogy szabad kezet ad egyéni preferenciáink megvalósítására, hiszen minden előnyével és hátrányával együtt ugyanolyan jól játszható a harcos, mint a neve alapján gyengébbnek gondolható tolvaj vagy pap. A felszereléseket is bátran kombinálhatjuk kedvünkre, mert nagyon sokat számít, mit használunk, legfeljebb arra figyeljünk oda, hogy egy két lábon járó méh-telep nyilván lassabban kocog vagy tér ki, mint egy bőrnaciban futkosó karakter.
A komplett Souls-harcrendszer mellett a készítők átemelték azt a szívatós szisztémát is, aminek lényege, hogy ha meghalsz, bukod az addig összegyűjtött tapasztalati pontokat, amiket csak úgy szerezhetsz vissza, ha az időközben feltámadt szörnyek között szlalomozva sikerül időben visszatrappolnod földi maradványaidhoz. Bizony, nem elég egy darabban visszajutni, gyorsnak is kell lenni, mert ahogy telnek a percek, úgy zsugorodik a szellemünk, míg végül teljesen el nem tűnik. A másik bevált recepthez adott saját ötlet a checkpointok hanyagolásának jutalmazása. A Dark Souls tábortüzeinek funkcióját betöltő mentőkristáyoknál tudunk menteni, gyógyulni, HP-flaskákat tölteni és szintet lépni, viszont ha jó ideig nem használjuk őket, a szörnyek levágásáért járó tapasztalati pont egy minden levágott dög után kismértékben emelkedő bónusz szorzónak hála egyre nő. Először csak pár százalékkal több XP üti a markunkat, viszont ha már a sokadik bestiát vágjuk le anélkül, hogy megpihentünk volna, akár az eredeti érték dupláját is kaphatjuk, ráadásul minél több XP-vel rohangálunk, annál jobb esélyünk van rá, hogy áldozataink valami ritka és értékes cuccot ejtenek el. A rendszer tehát jutalmazza, ha ügyesen és sokat kockáztatva játszol, és ezzel a módszerrel a grindelésre fordított monoton órákat is megspórolhatjuk.
A harcok nem csak jól működnek, de baromi élvezetesek is, hiszen a dögök nem adják egykönnyen magukat, de ha rájövünk, melyikük mitől döglik, nyert ügyünk van. Az egyes démonfajták legyőzése más és más stratégiát követel meg, viselkedésüket és támadásaikat pedig ugyanúgy be kell tanulnunk, mint a Dark Soulsban. Ebből következik, hogy egyhangú fegyverlóbálás helyett az adott ellenfélhez alkalmazkodva szinte állandóan kénytelenek vagyunk a különböző képességeink között váltogatni, különösen pap és tolvaj karakter irányítása esetén. A siker titka mindig az időzítés és a megfelelő módszer, különösen a főellenfelek, a címben is szereplő Lordok esetében: ezek némelyike sok türelmet és jó reflexeket igényel, míg másokat csak csellel, esetleg egy speciális fegyverrel, vagy a Gauntlet használatával győzhetünk le. Bár alapvetően lineáris a játék, vannak területek, ahová idejekorán ellátogathatunk és olyan ellenfelekkel találhatjuk szembe magunkat, amik legyőzése közel lehetetlennek tűnik. Ilyenkor ajánlott pár szintlépést követően később visszanézni, de persze kitartóan próbálkozni is lehet, csak nem biztos, hogy érdemes. Mindegyik karakterosztálynak vannak saját speciális támadásai, és nincs is annál nagyobb elégtétel, mint amikor egy olyan ellenfél hullik el egyetlen hátba szúrástól, aminek az ütéseitől pár órával korábban még Harkyn rogyott össze és vergődött embriópózban.
A változatos harcok és a karakterfejlesztéssel kísérletezés mellett a Lords of the Fallen másik fő élvezetforrása maga a világ, pontosabban a bejárható területek, amelyek méretükben ugyan nem eget rengetőek, tágas tereikkel és sok titkot rejtő zegzugos folyosóikkal azonban ezt nemcsak jól leplezik, de felfedezésük legalább annyira élvezetes, mint a Souls-játékok esetében. Rejtett szobák és kapcsolók, megnyitható rövidítések, zárt ajtók és kincsesládák lelkesítenek rá, hogy akár többször is keresztbe-kasul bejárd némelyik szakaszt. Kedvenc helyszínem a katakombák többszintes földalatti hálózata volt, amelynek az összetettsége egy lapon említhető a Souls-játékok pályadizájnjával. Első végigjátszásra szinte lehetetlen minden titkot felfedezni, a komolyabb fegyverek és páncélszettek pedig eleve csak New Game+ban érhetőek el, de a lapos történet is kiegészül némi új adalékkal, az NPC-k sorsáról nem is beszélve.
Ha a generáció játékának tartott Dark Souls túl nehéz volt, de zavar, hogy lemaradtál róla, és egyébként is szereted az akciójátékokat, a Lords of the Fallent neked találták ki. Az erős alap garantálja az élvezetet, ugyanakkor a sok nyúlás ellenére is van egy sajátos hangulata. A technikai megvalósítás gyengeségein felülemelkedve és a nagy elvárásokat félretéve érdemes nekiülni, mert a nyers külső alatt meglepő mélységek lapulnak. Biztosan nem fog mindenkinek tetszeni, de az akció-szerepjátékok és a Souls-sorozat kedvelőinek minden járulékos frusztrációval együtt is kellemes 20-25 órát tartogat.