Ha egy játék két évre eltűnik, az általában nem szokott sok jót jelenteni, a 2012-ben bejelentett Until Dawn azonban sikeresen kikászálódott a fejlesztői pokolból, PS3-as Move fejlesztésből PS4 címmé válva. Ki is próbáltuk, hogy kiderítsük, mire képes jelenlegi formájában.
Az alaphelyzet az első leleplezés óta eltelt időben szerencsére nem sokat változott, így ha most hallasz először a Supermassive Games interaktív horrorjáról, akkor sem maradtál le semmiről: nyolc fiatal, egy baljós múltú, elhagyatott kunyhó és egy túlélendő éjszaka alkotják a recept alapját továbbra is. Hogy mire kell nyolc főszereplő? Nem nehéz kitalálni: az Until Dawn jófajta slasherként aligha fogja megadni a lehetőséget a túlélésre többségük számára.
Hogy kik és hányan érik majd meg a hajnalt, az kizárólag a döntéseiden fog múlni, hiszen nem hiába használtuk korábban az "interaktív horror" kifejezést: az Until Dawn a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls által képviselt műfajban próbálkozik, ahol az ügyesség erősen háttérbe szorul, átadva a területet a dráma, a karakterek közötti interakció és a vizsgálódás által alkotott minimál-gameplay-nek. Mindezek ellenére mégsem mondanánk azt, hogy a Supermassive fejlesztése tipikus YouTube-matéria, a szó legszorosabb értelmében ugyanis ritkán alkalmaz átvezetőket, így valamilyen szinten mindig a kezünkben van az irányítás - nem is beszélve azokról az aprócska trükkökről, melyek a beleélést hivatottak segíteni.
Utóbbi alatt például a mozgásérzékelős megoldásokat értjük, melyek mindenképpen képesek növelni az immerziót. A DualShock irányítót mozgatva karakterünk maga is pásztázni kezdi a környezetet zseblámpájával, mindig oda forgatva a fejét, amerre éppen a kontrollert is "tekerjük", de a kutakodás, illetve az egyszerűbb logikai feladványok során is rendre a mozgásérzékeléshez nyúlnak az alkotók. Ez efféle húzások könnyedén be tudják rántani a játékost, nem is beszélve arról, hogy emellett tényleg úgy érezhetjük, hús-vér szereplőket irányítunk.
A játék általunk próbált szeletében Chris és Ashley karaktere éppen egy korábban eltűnt társuk nyomába eredt. A két szereplő végig kommunikált egymással, ami a szinte folyamatos irányítással párban azt eredményezte, hogy a kifejezetten hatásos és változatos kameraállások közepette olykor centiméterekről szemlélhettük, ahogy Ashley a tekintetét forgatva (persze általunk) éppen Chris-nek magyaráz. Írásban nem is egyszerű átadni, így legyen elég annyi, hogy kifejezetten egyedi élmény, ahogy a Killzone: Shadow Fall módosított motorja által biztosított környezetben bóklászó, valós színészek (például Hayden Panettiere) által életre keltett karakterek az aprólékos, mégis kötetlen és "interaktív" mimikának köszönhetően válnak hihetővé. Lám, nem minden a fotorealizmus.
Nem klasszikus túlélő-horrorról van szó tehát, hanem egy cselekményvezérelt játékról, ahol a fejlesztők által precízen kigondolt szálon vagyunk végigvezetve. Ez azonban nem jelenti azt, hogy nincsenek elágazások - sőt, az Until Dawn részben ezekről szól, amit jól mutat, hogy az egyik játékrendszert Butterfly Effectnek nevezték el az alkotók. Ha döntési szituációba kerülünk, akkor rendre felvillan egy pillangó a képernyő sarkában, és ha hihetünk a Supermassive csapatának, akkor ezek a választások kisebb-nagyobb mértékben mind befolyásolni fogják a cselekmény alakulását. Meg persze a végkifejletet is, hiszen ahogy mondtuk, aligha fogja túlélni mindenki az éjszakát - jól mutatja ezt az is, hogy a demó végén fájdalmas döntést kellett hoznunk arról, melyik karakterünk számára érjen véget a játék. Szó szerint.
Az Until Dawn közel sem innovatív, mégis csavar annyit a Heavy Rain-formulán, hogy egy izgalmas alkotást kapjunk végeredményül, gondolva itt a tinihorror-körítésre, illetve az élményhez sokat hozzátevő irányításbeli apróságokra. És bár a linearitás egy efféle játéknál aligha kerülhető ki, a próbakör során tapasztalt elágazások mégis kíváncsivá tettek bennünket: vajon mi lett volna, ha máshogy döntök, vagy a másik irányba megyek? Ennek kiderítésére alighanem meg kell várnunk a következő esztendőt...