Biztos sokatok elgondolkodott már azon, milyen lenne számára az álomjáték. Egy kis ötlet innen, bizonyos dolgok onnan, egyes részletek amonnan, összekeverve, lehűtve és kész lenne a tökéletes alkotás. A francia Spiders az agyalásnál egy fokkal tovább lépett, összeszedték a nekik tetsző elemeket a közeli és távoli múlt fantasy műveiből és beleöntötték az egészet egy játékba. A probléma az, hogy még a legjobb minőségű hozzávalóktól se menthetnek meg valamit, ha nincs valami (valaki?) ami összeragasztaná őket egységes egészbe és pont ez hiányzik a Bound by Flameből, ennek hiányában pedig csak csapongó ötletek néha jól, de inkább rosszul megvalósított halmazát kapjuk.
Az enyhén sablonos történet szerint Vertiel egyébként békés népe éppen a hét Jégúr invázióját nyögi, a halhatatlannak tűnő varázslók élőhalott hadseregükkel már éppen a totális győzelem küszöbén állnak. A maradék ellenálló (néhány varázsló, illetve a szerény személyünket is foglalkoztató zsoldos csapat) elkeseredett tervet hajtanak végre: segítségül egy démont próbálnak megidézni, mely szertartás azonban - természetesen - balul sül el és a túlvilági teremtmény az általunk irányított karakterben talál átmeneti (?) lakhelyet. Oké, bár eredetiséggel nem túlzottan lehet vádolni, egész kellemes alapot kaptunk, jó kis játékot lehetett volna rá építeni. Fent már elárultam: nem sikerült.
A gondok már az első percekben, a karaktergenerálásnál kezdődnek. Jó ötlet, hogy lehet női vagy férfi főhős közül választani (még ha egyébként semmi jelentősége sincs a játék folyamán), az már nem annyira, hogy az előre generált néhány arc a bányarémtől a szimplán csúnyáig terjed. Oké, úgyse fogjuk sokszor bámulni szemből karakterünket, adjunk gyorsan neki nevet és induljunk neki a kalandnak. A névadás különösen mókás, mert bármit is írunk be, az összes szereplő Vulcan néven fog szólítani, de még az ilyen apróságokon is hajlandó vagyok túllépni. Ez első komolyabb probléma akkor bukkan fel, mikor karakterünk először megszólal. Nézzük technikai oldalról: a férfi szinkronszínész még csak-csak, a női azonban egyáltalán nincs a helyzet magaslatán, lélektelen, a helyzetnek abszolút nem megfelelő hanghordozással mondta fel a számára leírt szöveget. Ennél azonban sokkal komolyabb probléma, hogy nevetségesen rosszak lettek a párbeszédek. A szövegkönyv főhősünkre eső részét valószínűleg egy szülői felügyelet alól elengedett tizenkét éves gyerek írta, mert Vulcan folyamatosan káromkodva, extrém hangulatingadozásoktól sújtva sokszor teljesen összefüggéstelenül beszél, míg a benne lakozó démon mondatait egy Shakespeare-generátoron tolhatták keresztül, mert ha valaki nem végzett tanulmányokat klasszikus angol nyelv területén, az tuti nem fogja érteni. A helyzetet meglepő módon a hozzánk csapódó társak mentik meg valamennyire, egyik-másik határozottan érdekes karakter lett, mókás dialógusokat lehet velük lefolytatni.
Beszélgetésből egyébként meglepően sokat kapunk, melyek során több döntést is kell hoznunk, mert milyen lenne egy modern RPG Nagyon Fontos és Komoly Döntések és természetesen Azok Hatásai nélkül, nem? Oké, itt azért túlságosan komolyakat és fontosakat nem kapunk, mert bár látszólag valamennyire befolyásolják a történetet, végeredményben nagyjából ugyanazon az úton fogunk haladni, maximum a befejezések lesznek valamennyire különbözőek. Az egyedüli valamelyest fontosabb választás az, hogy hagyjuk-e a bennünk lakó démonnak, hogy otthonosabban berendezkedjen, de ez is csak azért érdekes, mert ennek hatásaként különböző passzív bónuszokat és büntetéseket tudunk összeszedni. A „legjobb” mégis az, mikor totálisan ki vagyunk hagyva a döntéshozásból: valahova tartva hirtelen elindul egy átvezető képernyő és két mondattal később már élet-halál harcot vívunk a korábbi barátunkkal valami csip-csup nézeteltérés miatt. Ehhez kapcsolódó mókás élmény: egyszer a játék automata mentése pontosan egy komolyabb harc első pillanatában történt. Mármint nem mielőtt odaértem volna, hanem ténylegesen a kezdés pillanatában, így esélyem se volt arra, hogy rákészülve a nem várt fordulatra egy újratöltés után jobban felkészülve várjam az átvezető jelenetet. Könnyes búcsút vettem néhány órányi játéktól és kezdhettem az egészet elölről.
És akkor nézzük a fő műsorszámot, jöjjenek a csaták! Még ott lebeg a szemem előtt a Dinamikus és Epikus Harcokat istenítő reklámszöveg, de talán senkit se ér meglepetésként: ebből egy darabot nem találunk. Hiába a 2+1 harcmodor (harcos / lopakodós / varázslós), utóbbi ebből semmit se ér a pillanatok alatt elfogyó manakészlet miatt, előbbiekből meg igazából mindegy, hogy melyiket választjuk, végül úgyis méretes körökben rohangálva fogjuk várni, hogy visszatöltődjön az életerőnk és bele tudjunk csapni egyet valamelyik ellenfélbe. Azt már meg se említem, hogy ütéseink hatását abszolút nem érezni, kardunk keresztül repül az ellenfelek modelljein, miközben ők minden gond nélkül folytatják a megkezdett animációjukat (mi persze egy erősebb széllökéstől is hanyatt vágjuk magunkat). Arról nem is beszélve, hogy fegyvereink, még komolyabb fejlesztésekkel (mert itt olyanok is vannak ám!) sokszor teljesen erőtlenek maradnak, nem igazán érezni, hogy igen, most sikerült összeszedni a Tökcsavar Kard +2-t, mikor a random közkatonát azzal is percekig csépelhetjük, míg fűbe nem harap. Mármint megint. Egy idő után aztán leesik, hogy valóban van valamilyen furcsa dinamikája a harcoknak, sűrű, pontos védekezéssel hatásosan növelhető túlélési esélyünk, de még így is olyan esetlen, butácska az egész, főleg mikor egyszerre többen törnek ránk. Oh, és arra ne számítsunk, hogy társunk hatékonyan fog segíteni a harcban, általában az első percek után ájultan fognak valamelyik sarokban heverni. Meg lehet szokni ezeket a csatákat, de megszeretni nem igazán.
Szerencsére túl sokáig nem kell velük szenvednünk, a Bound by Flame nagyjából tízórányi kalandot tartalmaz, ha nincs kedvünk a tucatnyi totálisan érdektelen, apró fetch-questet is letudni. Apró poén: bár végig hét Ice Lordról van szó, elég közülük egyet lecsapnunk ahhoz, hogy megmentsük a világot. Ki érti ezt? A játék egyébként olyan négy-öt különböző területen játszódik, tipikus szerepjáték sablonok: mocsár, havas hegyvidék, csatorna, és így tovább. Túl nagy területekre ne számítsunk, jellemzően szűkös folyosók tágulnak egyszer-egyszer nagyobb szobákba ahol lecsap ránk néhány ellenfél, cserébe legalább egészen jól kinéző környezetet kapunk (ami viszont még PS4-n is komoly frame rate eséseket képes előidézni). A játék saját készítésű motorja egyébként egész decens minőséget tud a képernyőre tolni, társaink némelyiket egész kellemes kinézetet kapott, illetve néha azért találkozunk egy-egy ötletesebben kinéző ellenféllel is.
És akkor még nem is beszéltem a töménytelen apró, fájdalmas hibáról. Olyanról például, hogy a játék tömve van helyesírási hibával. Hogy látszólag nem volt kommunikáció a csapaton belül, mert a játékban szereplő Red Scribes csoportot a honlapon Red Scholarsként említik, a játékban Randval néven szereplő karakter a Steam kártyákon Randhal nevet kapott. Hogy ha női karaktert kezdünk akkor is rendre férfiként kezelnek a dialógusokban. Hogy olyan nyíltan szexista a játék, hogy néha már én éreztem kínosan magam tőle. Hogy a néhány tucat összeszedhető felszerelés maximum külalakban különbözik, a számszerű eltéréseket a játékban a legritkább esetben érezzük. És így tovább, és így tovább...
Hosszú bekezdéseket lehetne írni a különböző hibákról és butaságokról, de felesleges, hiszen az eddigiekből is pontosan látszik, hogy a Bound by Flame nem lett jó játék, nagy jóindulattal is maximum közepes. Ráadásul a közepes játékok közül is az a zavaró fajta, amely folyamatosan visszahúzza a játékost, aki reménykedik, hogy egyszer csak összeáll a történet, megjavul a játékmenet, esetleg lecserélheti a főhőst olyanra, akit nem trollok neveltek fel. Lelövöm a poént: ezek egyike se történik meg, felesleges számítani rájuk.