„A Titanfall jön, lát és győzni fog!” - szól a fáma. A vox populi már megjelenés előtt trónra helyezte a játékot, mint a következő generációs kompetitív FPS királyt. Ott voltunk a béta-háború romos frontvonalain, és szétcsaptunk a pilóták között. A véleményünk és előzetes megfigyeléseink következnek.
Miért ez a nagy hype a játék körül? Egyáltalán mi a Titanfall lényege?
Az internet népe azért várja tűkön ülve a játékot, mert két Infinity Ward disszidens (Jason West és Vince Zampella) és az őáltaluk összerakott új cég (Respawn) áll a projekt mögött. Ez a tény már csak azért is érdekes, mert többek között a két úr kreatív munkásságának volt köszönhető az előző generáció elsöprő CoD mániája. Ha ez nem lenne elég: az IW-disszidens brigád története is kacifántos, a tényleges fejlesztés pedig sokszoros újratervezéssel, és West-nek a távozásával is járt az évek során.
Na de elég a bulvárból! A Titanfall a CoD sikerét szeretné következő szintre emelni. A játék maga egy pörgős, online harcokra kihegyezett FPS, azzal a különbséggel a szokásos military-tematikához képest, hogy itt a jövőben járunk, a térképeken pedig mechák, külső páncélként szolgáló humanoid tankok is durvítják a csatát. A gépszörnyek főszerepbe emelése miatt csapatonként legfeljebb 6 játékos lehet egyszerre a pályán, a tempó viszont így is iszonyatos - gyakorlatilag nincs egy másodperc megállás a Titanfall ütközeteiben.
Most akkor valójában egy Hawkenhez hasonló mechás FPS-ről van szó?
Nem teljesen, hiszen itt mindenki emberként kezdi a csatát. A pilóta karakterek roppant agilisek, az alacsonyabb gravitáció pedig az Unreal Tournament idejét juttatja eszünkbe. Futunk, szaladunk, falon teperünk, peremeken függeszkedünk, közben pedig a duplaugrás sem kottyan meg a tapasztalt katonáinknak. Az egész tempóra jellemző, hogy a futást akár állandóra is kapcsolhatjuk a főmenüben, a heves fegyverjáték pedig jól illeszkedik ehhez az árkádos megközelítéshez.
Na és miután az első pár percben kirohangáltuk magunkat a csatatéren, olyankor szólnak le nekünk a központból, hogy „Uram, a Titánod készen áll!”. Ebben a pillanatban magunkhoz szólítjuk a páncélos lépegetőnket (innen a cím, hiszen a Titánokat gyakorlatilag az űrből küldik le hozzánk), és az akció átmegy egy kicsit taktikusabb, kicsit megfontoltabb, de annál súlyosabb pusztításba.
A Titánok baromi jól vannak a képletbe illesztve. Fegyvereik halálosak, de tudni kell őket használni, és hamar kifogy belőlük a skuló. A spéci képességek (dash-csúszás, lövedékeket megállító és visszaküldő pajzs, rakétaeső) okosan illeszkednek a játékmenetbe, és limitáltságukból kifolyólag nem teszik istenszerű góliáttá a humanoid tankokat. Sőt, pilótaként is van némi esélyünk a gólemek ellen, hiszen anti-titán fegyverrel is fel vagyunk szerelve, ami egy-egy kulcspillanatban igen csak kellemetlen élményt okoz majd a Titánban harcoló ellenséges pilótának. A Titánjainkkal egyébként külön kasztot/felszerelést konfigolhatunk magunknak, így mindenki saját szája íze szerint használhatja majd a brutális fémóriásokat.
Na ez jól hangzik, de vajon miben újítottak még a mechákon túl a Respawn munkatársai? Tényleg ez a nagybetűs Nextgen Shooter?
Részben igen, részben nem. Nagyon nehéz manapság már újat hozni a stílusban, de a Respawnnál megpróbáltak minél innovatívabb dolgokat belepakolni a Titanfall játékmenetébe. Ezekből a legütősebb, leghangsúlyosabb fegyvertény a kiváló balanszolás, amivel a gyorsaságot, akrobatikus pilótajátékot és a Titánokat összemixelték. Ebben a tekintetben makulátlan, mérnöki precizitással összeállított munka képe tükröződik a játék minden másodpercéből.
Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk!
A többi újítás pedig leginkább olyan apróság, amit még nem láthattunk stíluson belül. Ezek nem formálják át a műfajról alkotott képünket, de rettentő nagy hangulati pluszt tudnak adni a csatározáshoz.
Ilyen finomság például a különböző mobok jelenléte a pályán. A hat pilóta mellett tizenkettő AI által irányított, könnyen levadászható bot is szaladgál mindegyik csapatban, így biztosítva, hogy a pályákon ne kóricáljunk hosszú félpercekig, akció nélkül. A bénácska közkatonák nem jelentenek igazán veszélyt, viszont iszonyatosan felpörgetik az embert. Mikor egy emberi párbaj előtt kilövünk 3-4 AI által irányított ágyútölteléket, az nagyon meg tudja dobni a lelkesedésünket. A Titanfallban nincs olyan pillanat, amikor ne tudnánk egy kis magabiztosságot magunkra húzni néhány bot megalázásával, és ez jelentősen fokozza a játék által közvetített sikerélményt.
Aztán ott van a többi apró királyság, amik feldobják a csatát. A célkövető alappisztoly, a láthatatlan cloak, a perkekre hajazó, egyszer használatos égető-kártyák, a meccs közben folyamatosan pofázó hadiközpont, a csata végi epilógus, ahol a vesztes csapatnak ki kell menekülni a frontvonalról, és a többi. Fantasztikus élmény, fantasztikusan polír formában tálalva.
Király! De vajon a grafikai technológia is hozza a szintet?
Annyit elárulhatunk, hogy Killzone szintű effektparádéra nem lesz precedens, de maga a Source motor a korábbi színvonalhoz képest garantáltan szintet lépett! A pécé verzió ráadásul suhan, hasít és effektíven skálázható is - a magas FPS értékkel nem lesz gond, ha nem sokéves vassal próbálkozik az ember. A konkrét látvány nextgen mivolta leginkább a csatatéren túli tájképek színvonalán és a romos épületek részletgazdagságán tükröződik; a karakterek, textúrák és a mech belsejének kidolgozottsága még maximális beállítások mellett sem mutat különösebben érdekes vagy újszerű minőséget.
A játék természetesen X360-ra is megjelenik, így feltételezhetően a fejlesztés origója sem a mostani gépek teljesítménye köré lett pozícionálva. Fogalmazzunk úgy, hogy a Titanfall az esztétikus hetedik generációs grafikai szintet nextgen-szerűre pofozza, ha megfelelő vassal állunk a csaták elébe.
Ennyi pozitív élmény mellett van egyáltalán valami, amitől félhetünk? Akadhat olyan tényező, ami a Titanfall lendületét visszahúzhatja?
Nem igazán. Azt kell látnunk, hogy a Titanfall egy teljesen multiplayer-alapú játék lesz (single kalandra itt ne számítson senki), ami eleve megkíván egyfajta célközönséget. A betában található két pálya és három játékmód (Attrition klasszikus TDM körítéssel, mechcsata respawnolás nélkül, és területfoglalós játék) elég sokáig elszórakoztatott minket, de a két pályára hosszabb meccsezések során rá lehetett unni. Remélhetőleg a változatosságot szolgáló apróságok és a rank-lépésekkel előkerülő újítások a későbbi játékórákat is izgalmassá tudják majd tenni, hogy a Titanfall hosszú távon, akár évekre szólóan is izgalmas tudjon maradni.
Mi már nagyon várjuk a március 13-át, amikor is a játék Xbox One és Windows platformokra megérkezik. Az X360 tulajoknak viszont várni kell majd március 28-ig. Reméljük az ő portjuk is megéri majd a várakozást!