A Playstation 4 megjelenésének apropóján beszélgettünk a PS4 és Knack apukájával, Mark Cerny-vel, aki a játék fejlesztéséről és régi emlékekről is mesélt nekünk egy kicsit.
Az úr programozóként kezdte, többek között a Crash, a Spyro és a Jak játékok fejlesztésében is oroszlánrészt vállalt, manapság már leginkább designerként és játék-rendezőként ismert. De a Playstation 4 hardverének fő "építésze"-tervezője is ő volt. Könnyed beszélgetés következik egy könnyed játékról.
*Gamer365:*A Knack volt az első játék, amit a Playstation 4 felfedésénél bemutattak a nagyközönségnek. Volt ennek valamilyen üzenete?
Mark Cerny:. Nagyon egyszerű oka volt annak, hogy a Knack jött előre. Akkor épp én voltam a színpadon és a hardvert mutattam be. Ha nem akkor dobom be a játékot, akkor le kellett volna jönnöm, és később vissza kellett volna jönnöm a színpadra. (nevet) De ha arra gondoltok, hogy mik a jelenlegi videojáték-ipari trendek… Nos, a változatosság egy csodálatos dolog. Én úgy látom, hogy a világ változik. Ha visszamész a 90-es évekbe, akkor a gyerkőcök négygombos kézikonzolokon tanultak meg játszani. Ők azok többek között, akik ma gond nélkül kezelik a tizenhat gombos Dual Shock-ot. A ma divatos játékok majd minden gombot kihasználnak ezen az irányítón. Én még annak idején a hetvenes években kezdtem, ahol az Atari 2600 joystickjén egy gomb volt összesen, gyakorlatilag harminc évem volt a gombrengeteghez hozzászokni. (nevet) Probléma, hogy ma sok gyerkőc és eseti játékos tableten ismerkedik a videojátékokkal. A Knack-el nekem kifejezetten az volt a célom, hogy egy olyan címet mutassak be a közönségnek, ami akár az első konzoljátékod is lehet! A tesztelés során erre nagy hangsúlyt fektettünk. Sok olyan embert hívtunk be, akik soha nem fogtak DS-t a kezükbe, hogy meglássuk, elboldogulnak-e a legkönnyebb fokozaton is a játékkal. A teszt sikeres volt. Visszatérve a kérdésedhez: az üzenet, hogy a Knack-et szerettük volna minél szélesebb közönség elé vinni, mégpedig „Tessék, itt van az első lehetséges konzolos élményed!” felkiáltással.
*Gamer365:*Egy nyitócímmel mindig valami újat kell mutatni a játékosoknak. Technológiailag mire a legbüszkébb?
Mark Cerny: A Knack motorjában több dolog is van, amire büszkék lehetünk, de szerintem legjobb okosság az ötezer részecskét/darabkát lekezelő és valós idejű fizikai szimulációs réteg, ami a háttérben fut. Talán ez a legfontosabb next-gen képessége a játékunknak.
*Gamer365:*Milyen kihívások vannak egy Knack szerű játék gameplay-fejlesztésénél?
Mark Cerny: Érdekes kihívás volt a koop mód játékba illesztése. A Knack kampányának nagy részében játszhatunk együtt egy barátunkkal ko-op módban, de ugyanakkor nem szerettünk volna túl nagy hangsúlyt fektetni ennek a lehetőségre. Így nem is rendeltünk megnyitható dolgokat a kooperatív játékhoz. Vannak olyan részek, ahol pedig egész egyszerűen ki kellett kapcsolnunk ezt a lehetőséget. Bizonyára láttátok azokat a részeket az előzetesekben, ahol Knack nagyra nő. Nos egyes esetekben szimplán nem lett volna tér egy második játékosnak. Ilyenkor nem volt más lehetőségünk, mint hogy az irányítást kivegyük a második játékos kezéből. És ha már Knack méreteiről beszélünk - van jó néhány főnökharc is a játékban, amelyek a gameplay és a méretek terén is tartogatnak meglepetéseket.
*Gamer365:*Stílusos (mondhatni Pixar jellegű) videók tarkítják a kalandot. Hogyan lehet finoman súlyozni az átvezető jelenetek és a gameplay keveredését?
Mark Cerny: Az egész játékra egy szót mondanék: „könnyed”! Fejlesztői szemmel nehéz megmondani, hogy vajon milyen hosszú kampányról beszélünk, és milyenek az arányok. A tesztelőktől azt az információt kaptuk, hogy körülbelül tizenkét óra alatt lehet végigmenni a játékon. Mire a tesztek kijönnek, szerintem olyan tíz óra körüli értékről fognak az emberek beszélni. Én úgy saccolom, hogy olyan tíz órányi tiszta játékmenet van a Knack-ben, és két óra átvezető animáció. Ez kellően jó arány egy „könnyed”-re hangolt játék esetében, ahol a játékmeneten van a fő hangsúly.
*Gamer365:*A zenei körítésről sokunknak a Crash Bandicoot játékok jutottak eszünkbe! Csak nem ugyanaz a komponista csapat dolgozott a Knack-en is?
Mark Cerny: Neeem, nem ők voltak az elkövetők. Érdekes a kérdés egyébként, mert a Japan stúdió egyik zenei főmunkatársa volt a fő zeneszerző, aki a játék tényleges in-game szekcióiban hallható muzsikákért felelős. Wataru Hokoyama-ról van szó, többek között ő dolgozott az Africa-n is, de előtte filmzenéket is szerzett.
*Gamer365:*Egy kicsit személyesebb kérdést szeretnénk feltenni így zárszóként: sok-sok Sony játékon dolgozott az utóbbi évtizedekben. Van-e nagy kedvence ezek közül.
Mark Cerny: Mindegyik! (nevet) Nagyon jó móka volt ezeken a játékokon dolgozni. De, ha azért választani kellene, akkor a Naughty Dog-os időkben készült címeket mondanám. Közel tíz évig dolgoztam azokban a körökben.
Csető Zsolt (drag), Géczy Attila (mcmacko)