A Proteust képletbe foglalni viszonylag egyszerű: Dear Esther, mínusz a depressziós, sötét hangulat plusz könnyed felfedezés, fülbemászó zene. Hasonlóan az előbb említett címhez, valószínűleg a Proteust is sokaknak nehéz lesz játékként értelmezni, pedig az: van eleje, közepe és vége, valamint van benne egy minimális interakció, bár nem olyan formában, melyre az ember számítana.
A Proteus lényege a felfedezés. Miért? Leginkább a felfedezés öröméért. A játéknak helyt adó sziget minden egyes indulással véletlenszerűen generálódik, néhány állandó szereplőt leszámítva mindig egy új élmény vár. A feladatunk pedig - nos, feladatunk nincs, a játék egy szóval sem közöl, kér semmit, egyszerűen odarak a sziget mellé, majd elengedi a kezünket. Azonban legyen bármilyen véletlenszerű is a helyszín, mégis elég ügyesen van ahhoz elkészítve, hogy valahányszor odaérünk valamihez, melyet meg akartunk nézni, valahol a távolban újra találjunk valami mást, melyet célba vehetünk. És ez a nagy trükk, a látszólag céltalan bolyongást mi töltjük fel feladatokkal.
A sziget pedig tucatnyi látnivalót, vagy legyünk pontosabbak: hallgatni valót kínál, a Proteus legnagyobb dobása ugyanis a dinamikus, vagy méginkább interaktív zenéje. Leírni igen egyszerű, azonban a hatása akkor az igazi, ha az ember megtapasztalja: a szigeten szinte mindennek van valamilyen hangja. Legyen az egy béka, valamilyen fa, egy különleges épület, mindegyikük egy-egy dallamot tartogat, melyet felfedezve azok lassan beleépülnek az utunk során hallható zenébe. Legtöbbször ez alig hallható változást hoz, azonban minél több dolgot, tárgyat, élőlényt, helyszínt találunk, a zene annál komplexebb lesz.
Ez pedig még inkább arra ösztönzi a játékost, hogy próbáljon mindent bejárni, mindent felfedezni. Egy-egy játék nem tart tovább egy óránál, ennyi idő alatt bejárhatjuk a szigetet mind a négy évszakban, melyek mindegyike természetesen saját dallamvilágot kapott, saját titkokat rejt. Nem őrülten nagy a sziget, azonban a négy “pálya” mindegyikén másképp viselkedik, egy tavasszal még csak különösnek tűnő kőkör ősszel lehet, hogy egy szellemidézés színhelye lesz.
És ahogy több van a játék zenéjében, úgy a látványvilág is többet nyújt annál, mint amit a képeken lehet látni. Hiszen valljuk be őszintén, a képekre pillantva azt hihetnénk, valaki csak Paint segítségével rajzolgatott valamit, mozgásban, de legfőképp játszva viszont valahogy az egész odaillővé válik. Nem mondom, hogy a Proteus látványvilága új távlatokat nyit, nem mondom, hogy technikailag komolyabb lenne annál, mint amit például anno a Doomban láttunk volna. Azonban nekikezdve a kalandnak, elmerülve a zenében valahogy úgy érzi az ember, hogy igen, pontosan ez az a grafika, mely ide illik - pontosan annyira részletes, hogy a hangokkal együtt kitalálhassuk, mi az az, amit látunk, de jócskán hagyatkozik az ember képzelőerejére is - olyan tulajdonság ez, melyet mostanában ritkán használnak.
Ahogy a Dear Esther, a Proteus is valami mást ad a pénzedért, nem azt, amit az ember egy játéktól elvárna. Hogy ez jó vagy sem? Azt mindenkinek magának kell eldöntenie. Számomra üdítő volt, hogy a nagyon komoly és nagyon komor videojátékos világokból ha csak egy órára is kiszakadhattam, felpakolhattam a fejhallgatómat és elmenekülhettem a virtuális nyugalom szigetére. Vakáció ez, egy teljesen más stílusú stresszoldás - olyan, amit a gépemen fogok tartani, hogy egy húzós nap után itt pihenhessem ki magam.
[8 / 10]
(A Proteus megvásárolható a játék honlapjáról, illetve a Steamről)