Vannak fejlesztők, akik nem szívesen távolodnak el egy-egy jól bevált műfajtól: ilyen a Factor 5 is, amely immáron tíz éve képtelen elképzelni játékot felhők felett zajló csaták nélkül. Legújabb, PlayStation 3-as fejlesztésükre, a Lair-re pillatva pedig azt tudjuk mondani, hogy ez nem is akkora baj.
Sok mindent lehet mondani a Lair-re, de hogy szokványos játék, azt semmiképp. Itt van például az alaptéma: sárkányok. Hány olyan kiemelkedő címet tudtok mondani (a csodás Panzer Dragoon-t kivéve természetesen), amely a szárnyas hüllőkkel próbált maradandót alkotni? Ugye? Pedig az emberi fantázia által szült teremtmények talán legkézenfekvőbb példányáról beszélünk. Aztán itt van a már-már közhellyé vált kijelentés, mely szerint a játékmenet milyensége sokkalta fontosabb, mint a grafika, a látvány. Ez igaz is. Egy-egy kiemelkedő audiovizuális produkció azonban óriási mértékben képes emelni az élményt és az összképet, elfeledtetve akár egyes hibákat is. Nos, a Lair pontosan ezeket kínálja.
Ha valaki, akkor a Factor 5 mindenképpen profi abban, hogy már egy masina életciklusának az elején is képes elképesztően jól kihasználni az abban rejlő lehetőségeket - gondoljunk csak a remek Gamecube-os Rogue Squadron-ra. Szerencsére ezen jó szokásukat a PlayStation 3 esetében is megtartották, hiszen hiába ez az első játékuk a Sony masináján, a szaksajtó egyöntetűen a nextgen látvány egyik megtestesítőjeként tekint a Lair-re. Sárkányunk nagyon komoly kidolgozottsága már-már természetesnek mondható (mégis csak 2007-et látunk a naptárra pillantva), ám amiben igazán kiemelkedő a játék, azok az egészen monumentális helyszínek. Óriási hidak és várak, égbe nyúló hegycsúcsok, mély völgyek, hosszan hömpölygő folyók és vakítóan káprázó tengerek várnak ránk, mindez pedig hatalmas látótávolsággal párosul, 1080p-ben - és mégiscsak ezt várná el az ember a nextgenektől, nem feltétlenül a milliónyi poligonból felépített karaktereket és objektumokat.
Az irányítás tekintetében is mutat némi újdonságot a Lair, a SIXAXIS-ban rejtőző tilt-sensort talán legjobban kihasználó játékról van ugyanis szó. Sárkányunk terelgetését a kontrollert különböző irányokba döntve valósíthatjuk meg, ez a metódus pedig szerencsére csak az első pillanatokban tűnik szokatlannak, hiszen néhány perc alatt megszokható, és a későbbiekben teljesen természetessé válik. A fejlesztők a konkrét játékmenet terén is kreatívkodtak egy keveset, hiszen megpróbáltak minél kevesebb dolgot átemelni a "repülős" játékok elég régóta változatlan struktúrájából, ami az általunk irányított objektum állati mivoltát tekintve ésszerű döntésnek tűnik. Megváltozott tehát ellenfeleink üldözésének módja, amely egyrészt egyszerűbbé, másrészt pedig jóval látványosabbá vált, ha ugyanis egy ellenséges sárkány mögé érünk, akkor az L1 lenyomásával befoghatjuk azt, ekkor pedig több lehetőség is kínálkozik előttünk. A legkézenfekvőbbnek természetesen egy baráti tűzgolyó tűnik, de lehetőségünk van test-test elleni harcra is, igaz, ehhez először fel kell kicsit gyorsítanunk, hogy utolérjük üldözöttünket - mindez iszonyú jól néz ki - ha pedig kellő közelségbe kerültünk, akkor a kamera nézetet vált, innentől pedig kizárólag csak a támadásokra kell fókuszálnunk. Néhány sikeres csapást követően pedig jön a vizuális ajándék: kapunk egy előre script-elt kivégző mozdulatot, melyben például lovasunk átugrik az ellenséges sárkányra, és elintézi annak gazdáját - megpecsételve ezzel szörnyetege sorsát is.
Hosszú távon persze lehet, hogy unalmassá válna a sárkány-fogócska, így néha kénytelenek leszünk a földön is bevetni magunkat, és rendbetenni egy kicsit a gyalogos erőket is. Az igazán mozgalmas jelenetek pedig itt zajlanak le, hiszen nem néhány tucat, sokkal inkább néhány száz ember szaladgál ilyenkor körülöttünk, sőt, nem ritka, hogy egységek ezreivel (!) kell szembeszállnunk, ami mondani sem kell, elképesztő látványt nyújt. Igaz, sok lúd disznót győz - tartja a mondás - ez azonban jelen esetben nagy szerencsénkre nem feltétlenül igaz, kedvünkre végigtrappolhatunk ugyanis a ránk támadó katonákon, kissé megperzselve is őket akár, sőt, falatozhatunk is belőlük egy keveset - a különböző támadásokat pedig gyakran hatásvadász és látványos bullet-time szerű effekt kíséretében tekinthetjük meg. Ja, és mindezt állandó framerate mellett, egyetlen reccenés nélkül.
Sokan biztosan attól tartanak, hogy hosszú távon a grafikának kell majd elvinnie a hátán a játékot, ám úgy tűnik, hogy a változatossággal sem lesznek majd komoly problémák, amely egyaránt vonatkozik a helyszínekre és a küldetésekre is, illetve az időnként felbukkanó főellenfélharcok is új lendületet adhatnak. Ott van például az óriási vizi teremtmény, amit a trailerekben is láthattuk, de izgalmasnak tűnik az is, amikor ötödmagunkkal indulunk egy torony ostromlására, amit végül az azt védő gigantikus teremtmény száján (!) keresztül támadva rombolhatunk le.
Mindenképpen érdemes lesz tehát odafigyelni a Lair-re, példátlanul monumentális játék sülhet ki ugyanis a dologból - a szemet gyönyörködtető külcsín, a több ezer fős epikus csaták, a látótávolság miatt végtelen nagyságúnak tűnő helszínek, és a remek zenei aláfestés legalábbis mind-mind erre enged következtetni. Úgy legyen.