[Előzetes+interjú] Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr

Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr

siklaraSimon Klára2016.09.21. 16:00

Egyre ritkább, hogy a disztópikus-gótikus science fantasy (és még ki tudja, mi minden) Warhammer univerzumról valaki nem hallott, hiszen a brit Games Workshop sötét világa rég betört a játékpiacra. A hozzám hasonló laikus számára úgy tűnhet, hogy népszerűsége a megfelelő inspirációforrások és az elképesztő túlzások ügyes kombinálásában rejlik, arról nem beszélve, hogy a tág műfaji besorolása révén teljesen szabadon ereszti össze a legkülönbözőbb korok fegyvereinek és művészeti irányzatainak legmetálabb elemeit. A több millió évet és csillagrendszert felölelő világ történelmében a negyven évezredet megért Emberi Birodalom mintha a hanyatló Római Birodalom, a középkori katolikus egyház, és a Szovjetunió bizarr ötvözete lenne élén az Istencsászárral. Fanatikus követői, a hatalmas páncélt viselő űrgárdisták szüntelen háborút vívnak az ellenséges fajokkal, és a hipertérben rejtőző borzalmakkal. Sokaknak alighanem ezek az emberi monstrumok, gótikus katedrálisra emlékeztető monumentális űrhajók, és koponyahalmok jelennek meg lelki szemei előtt, ha erre a minden gonoszat magába foglaló világra gondol, de a rajongók körében a kvázi titkos rendőrségként funkcionáló Inkvizíció is nagy népszerűségnek örvend.

A Van Helsing trilógiával már bizonyított NeocoreGames nyílt világú és felülnézetes akció-szerepjátékának, a Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr-nak a főszereplői a nagyhatalmú és rettegett, közvetlenül a császárnak felelő inkvizítorok. Küldetésük a Birodalmat fenyegető tisztátalanok kiirtása, és mivel alig köti őket szabály, jóformán semmilyen eszköztől nem riadnak vissza. A tisztátalan kategóriába beletartoznak az eretnekek, idegenek, mutánsok, a Káosz istenek démonai, meg igazából bárki, aki egy kicsit is gyanús. Erőszakos ténykedésük helyszínéül a Caligari szektor és az annak alszektoraiban található többtucat csillagrendszer szolgál, a címben szereplő Martyr pedig az űrben sodródó ősrégi hajó neve, amelynek fedélzetén fő karakterünkkel végigjátszhatjuk az egyjátékos kampányt. Még izgalmasabban hangzik azonban a sorozatokhoz hasonló évadok alkalmazása, amelyek a megjelenés után bizonyos időközönként érkező ingyenes DLC-k lesznek egy központi témával, és egy komolyabb fordulópontban kicsúcsosodó történettel. A Caligari szektor sorsa aszerint alakul, hogy a játékosok többsége miként dönt az adott eseményt lezáró fordulóponton, magyarán a közösség alakítja a játék történetét, így ez a bármikor elérhető co-op játékmód remélhetőleg éveken át visszacsábítja majd a játékosokat.

Megjelenéskor három karakterosztály közül választhatunk, amelyből egyelőre a már korábban bemutatott robosztus Crusader, illetve a valamivel agilisabb, de szintén nehézpáncélt viselő, kardforgató női Assassin publikus. Karakterünk a szokott módon, szintlépéssel fejlődik, darálás közben pedig részben fegyver- és karakterspecifikus aktív, illetve passzív képességekre támaszkodik. A vérgőzös harcok során sok múlik a környezet adta lehetőségek kiaknázásán is, amelyet a tavalyihoz képest látványosat fejlődött csatahajós demóban volt alkalmunk kipróbálni. Nem csak a fedezékek rombolhatóak, de sok környezeti elem is, amelyet a csoportos lerohanás taktikáját alkalmazó dögök ellen érdemes kihasználni például úgy, hogy a biztosnak tűnő fedezékben egy rakáson kuporgó ocsmányságra ráomlasztunk egy vaskos oszlopot. Szintén segít a túlélésben, hogy a falkaszellem addig működik összeszedetten, amíg van egy vezér, ha azonban őt daráljuk be először, a többiek összezavarodnak. Az autentikus Warhammer-élmény szerves részét alkotják a repkedő vágtagok és kiomló belek, ezért ha bekerítenek, láncfűrész-karddal, vagy lángszóróval is jobb belátásra bírhatjuk a tisztátalan mocskokat, a demó végi főellenfélnek pedig kitartó lövöldözés árán sikerült leszakítani egy végtagját. Kimúlását látványos fejletépős kivégző animáció koronázta meg, de csonkolásban, robbantásban és taposásban egyébként sincs hiány.

Az erőszak-uralta Warhammer univerzumhoz vizuális szempontból is hűek maradtak a készítők: az automatikusan generált pályák rengeteg világra jellemző látványos assetet és környezeti elemet kombinálnak, így a részben szintén automatikusan generált, ötvenféle célt variáló küldetések során harcolhatunk bolygók felszínén, bányászplatformon, hadihajók fedélzetén, és így tovább. Az egyjátékos kampányt bármikor félbehagyhatjuk egy jó kis csoportos tisztogatás kedvéért, hiszen a négyfős co-op keretén belül akár három másik inkvizítor társaságában tehetünk pontot az összefüggő küldetésekből álló Grand Investigations minikampányok végére, amelyek során előbb-utóbb a világ szinte valamennyi lényével és frakciójával összefuthatunk. A legtöbb küldetés az összekapcsolódások ellenére önmagában is megállja a helyét, és várható egy W40K lore-ból táplálkozó crafting rendszer is, ami alighanem különösen nagy segítséget jelent majd a rettegésre és kiszolgáltatottságra kiélezett, és éppen ezért kizárólag egyedül játszható kampány során.

***Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr | PC, PS4, One

Fejlesztő: NeocoreGames | Megjelenés: 2017***

Még nincs vége, a következő oldalon egy interjút olvashatsz Juhász Viktorral, a játék narrative designerével!


JÖN MÉG: SPACE HULK - DEATHWING

A Streum On Studio taktikai FPS-ének hátteréül a W40K univerzum egyik népszerű mellékága, a Space Hulk szolgál, főhőse pedig egy elveszett tudás felkutatására szakosodott Könyvtáros, aki a Sötét Angyalok légiójának Halálszárny nevű elit halálosztó brigádjába tartozó két űrgárdistával irtja a génorzókat egy kisebb holdnyi méretű űr-óriás (space hulk) fedélzetén.

A Space Hulk: Deathwing műfajában eltér, jellegében azonban hasonló a NeocoreGames játékához, hiszen itt is látványosan folynak a belek a a gótikus kőlépcsőkön, ha a nehézpáncélos nehézfiúk dühbe jönnek, a pályákat pedig szintén áthatja a W40K lore. A több mint 50 óra hosszú kampány co-opban is végigjátszható, márpedig a csapatmunka elengedhetetlen az űrszemétből és egymásba csapódott hajók roncsaiból álló space hulk-ok felderítéséhez, valamint a rég elveszett harci ereklyék és technológiák felkutatásához. A létszámfölényüket kihasználó génorzók falkában támadnak és teljesen kiszámíthatatlanok, ezért a lomha űrgárdisták számára a szűk folyosók elfoglalása, vagy az időben lezárt zsilipek jelentik az egyetlen esélyt a túlélésre, nyílt terepen ugyanis pillanatok alatt bekerítik őket. Persze nem kell félteni őket, hiszen brutális fegyverek, pszi- és egyéb  karakterspecifikus képességek segítik őket harcukban, amelybe remélhetőleg már idén novemberben beszállhatunk.

Az idei gamescomon, illetve utólag is volt alkalmunk beszélgetni a játéktervező és szövegíró Juhász Viktorral, aki amellett, hogy az Inquisitor - Martyr narrative designere, írással, illetve műfordítással is foglalkozik.

Gamer365: Hogyan kell elképzelni egy narrative designer munkáját? A történet mely részein dolgozol, mennyire kapsz szabad kezet az írásban, esetleg milyen egyéb feladataid vannak?

Juhász Viktor: A részletekről nem merek más narrative designerek nevében nyilatkozni, mert ez pont az a típusú feladatkör, ami gyaníthatóan stúdióról stúdióra kicsit mást jelent. Azt talán ki lehet jelenteni, hogy mindannyian a történetre és annak a játékba illesztésére fókuszálunk, úgy, ahogyan mondjuk egy designer dolgozik a pályákkal vagy a mechanikával. A NeocoreGamesnél ez a munka több különböző fázisból áll, attól függően, hol járunk a játék elkészítésében. Az alapozás számomra kifejezetten fontos periódus, leginkább arra emlékeztet, mintha egy készülő regény történetét, világát, karaktereit írnám meg egy nagyon részletes szinopszisban. Ezt aztán rengeteg megbeszélés és módosítás követi, hiszen amikor elkezdődik a gyártás, akkor ezt a történetet a készülő játék keretei közé kell terelni, végül pedig meg is kell írni, ráadásul angolul. Ez már csapatmunka, bár ez is változó, a The Incredible Adventures of Van Helsing esetében például a dialógusok zömét én írtam. Ezen kívül sok minden mást is csinálok, aminek köze lehet a játékhoz kapcsolódó szövegek gyártásában, legyen az akár egy promóciós videó forgatókönyve vagy általános ötletelés.

Az játékról játékra változik, mennyi kötöttségnek kell megfelelni, de ez része a szakmának. A Van Helsing trilógia például teljesen saját gyártású cím, ezért ott végig szabad kezet kaptam, olyannyira, hogy az alapkoncepció is tőlem származott, a világ alapjaival együtt (amihez aztán a grafikusaink tettek hozzá rengeteget), és utána lett csak belőle ARPG. A Warhammer 40,000 - Inquisitor: Martyr viszont a Games Workshop közel harminc éve létező, ismert univerzumához készül, ahol adott a világ és annak a szabályai, amiket be kell tartanunk, de a történet ezeken a kereteken belül szintén a miénk, és a világból is ki tudtunk kanyarítani magunknak egy régiót, ahol a kötelező elemek betartásával nyugodtan építkezhetünk.

G365: Mennyire létfontosságú a játék élvezetéhez a Warhammer 40.000 univerzum beható ismerete?

Juhász Viktor: Mindenképpen azt szeretnénk, ha a Warhammer 40,000 - Inquisitor: Martyr nem csak az univerzumot jól ismerő játékosok számára lenne szórakoztató, hanem azoknak is, akik most találkoznak először ezzel a nagyon sötét, nagyon egyedi space-fantasyvel, és ebben kiemelten fontos szerepet szánunk az egyjátékos kampánynak. Ami persze csak kis része annak a hatalmas mennyiségű tartalomnak, amivel tervezzük megtölteni a szektorunkat.

G365: Tudnál kicsit mesélni a Grand Investigations minikampányokról? Ezek is az éveken át érkező season-ök részei lesznek?

Juhász Viktor: A WH40K inkvizítorai nagy hatalommal felruházott ügynökök - ha nagyon le akarom egyszerűsíteni, akkor nyomozók és ítéletvégrehajtók egy személyben. Egy ARPG esetében természetesen az akcióé a főszerep, de mindenképpen szerettük volna éreztetni azt is, hogy eközben néha egész rendszereken átívelő esetekben vizsgálódnak hőseink, mint mondjuk Dan Abnett Eisenhorn-regényeiben. Egy Grand Investigation olyan küldetéssorozat, ami összefüggő epizódokon keresztül mesél el egy történetet és kiemelten foglalkozik egy adott esemény hátterével. Ilyenek lesznek az alapjátékban is természetesen. Mivel az alapjáték után kiadott évadok, seasonök mind egy témára koncentrálnak, az ezekkel együtt érkező Grand Investigatiönök remek lehetőséget adnak nekünk, hogy az adott konfliktus háttérét jobban körüljárjuk.

G365: Milyen módon, illetve eszközökkel tervezitek éveken át visszacsábítani a játékosokat a Caligari szektorba?

Juhász Viktor: Nagyon nagy hangsúlyt helyezünk arra, hogy kellően változatos játékteret hozzunk létre, amit persze folyamatosan tartalommal, kihívásokkkal és eseményekkel töltünk fel, ezért mindig lesz ok maradni vagy éppen visszajönni. A Caligari szektor egy fokozatosan bővülő, nyílt terület, ami rengeteg szubszektort, azon belül pedig hatalmas mennyiségű csillagrendszert tartalmaz. Egy fokozatosan megnyíló világról van szó, egy igazi sandboxról, ahol lassan, de biztosan alakul a szektor története, amiket DLC-kkel, kiegészítőkkel és persze az ingyenes évadokkal bővítünk, illetve lehetőséget adunk a játékosoknak, hogy ők is beleszóljanak a kulcsfontosságú események kimenetelébe. Ezen a hatalmas területen az egyjátékos kampány és a minikampányok mellett rengeteg különálló küldetés akad majd, és ezek hatalmas változatosságot biztosítanak. Már maguk a küldetések objektívái is véletlenszerűek - egyre bővülő kupacból sorsolódnak ki, ahol minden olyan feladat helyet kap, amit ebben a világban egy inkvizítornak el kell végeznie -, és maga a küldetés olyan ARPG pályára visz, ami véletlenszerűen áll össze mozaikszerű elemekből. Ezt úgy érdemes elképzelni, mintha egy előre gyártott elemeket tartalmazó, pályaépítős táblás játék lenne, ahol egy adott környezethez - legyen az külső vagy belső tér, gyár, hajó, csatatér, bolyváros - adott terepdarabok tartoznak, és azok különböző kombinációi adják ki a végleges területet. Ehhez még hozzájön a cooperatív játékmód, mert ha valaki nem akar egyedül játszani, a szigorúan egyjátékos kampányt leszámítva bárhol harcolhat három másik inkvizítorral vállvetve, ami három karakterosztállyal már szintén dob a pályák változatosságán, és ehhez még különböző közösségi elemeket is tervezünk.

G365: Figyelemmel kíséritek a tiétekkel párhuzamosan készülő Warhammer játékokat? Ha igen, befolyásolnak a fejlesztésben, vagy esetleg kapcsolatban álltok más fejlesztőcsapatokkal?

Juhász Viktor: Közvetlen kapcsolatban senkivel sem állunk, de a különböző videojátékos eseményeken azért össze szoktunk futni más fejlesztőkkel, akik hozzánk hasonlóan licenszelik a jogokat a Games Workshoptól. Mivel magunk is WH40k-rajongók vagyunk, akkor is kipróbálnánk minden újat, ha nem dolgoznánk a logóval, de a fejlesztésben nem befolyásolnak, főleg azért nem, mert egyelőre nálunk készül a WH40K univerzum első ARPG-je, így itt most nekünk kell kitaposni az utat.

G365: Az idei gamescom néhány bemutatóján negatívumként állították be a véletlenszerűen generált pályákat. Neked mi erről a véleményed, okkal lehet a generált pályák buktatóitól tartani?

Juhász Viktor: Szigorúan személyes véleményem, hogy a véletlengenerált tartalom most éppen olyan aktuális slágerkifejezés, amit sok stúdió meg kiadó szeret használni, viszont mindenkinek mást jelent, csak senkinek sem egészen azt, amit végül megkap. Az Inquisitor - Martyr esetében óvatosabban is bánunk ezzel a szóval, mivel menet közben ért minket utol a trend, és a mi esetünkben a véletlengenerált pályaszerkesztés nem pontosan azt jelenti, amivel mostanában társítják a kifejezést. Mi adott számú elemből összerakható, változatos, véletlenszerűen összerakott kombinációkat akarunk készíteni, hogy senkinek se kelljen kétszer pont ugyanazon a pályán végigmennie.

G365: Eszedbe jut bármilyen érdekesség, vagy neked kedves élmény a fejlesztéssel kapcsolatban, amit szívesen megosztanál?

Juhász Viktor: A játékfejlesztés csapatmunka, én viszont csúnya módon nagyon személyes élményt fogok említeni. Idén tavasszal kétfős különítményünk részt vett Angliában egy nagy Warhammer-találkozón, ahol bemutattuk az Inquisitor - Martyr demóját az igazán keményvonalas rajongóknak, és ennek keretein belül meglátogattuk a Games Workshop nottinghami főhadiszállását. Itt lehetőségem volt végigsétálni a WarhammerWorld nevű kiállításon, ami tucatnyi terem, tele gigantikus méretű diorámákkal, több ezer aprólékosan kifestett figurával minden létező seregtípusból, főleg a WH40K univerzumából. Letaglózó élmény volt, még úgy is - vagy éppen azért -, mert bár a kilencvenes évek óta eleje ismerem a WH40K világát, a festős-ragasztós részét a hobbinak sohasem űztem.

Viktornak hálásan köszönjük a válaszokat, a NeocoreGames csapatának pedig ezúton is további jó munkát, valamint sok sikert kívánunk a játékhoz!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

SaGa Emerald Beyond - Világokon át

Az új SaGa játékban nem kell beérnünk egy vagy két új világgal, hanem kalandjaink során tizenhét egyedi helyen is megfordulhatunk! De vajon mindez elég lesz ahhoz, hogy lekössön minket a mindig különc JPRG sorozat új epizódja? Teszt!

1 órája

Így kerül egy platformra a gaming, a család és a kibervédelem

Mind használunk IT eszközöket, internetezünk, a felhasználók ma már pici gyermekkortól kezdve részesei ennek a világnak. A Gamer365 felületén – szponzorált anyagunkban -, a felnőtt gamereket, gyermekes szülőket célozva igyekszünk felhívni a figyelmet a leselkedő veszélyekre.

2 órája

A Microsoft négy Bethesda stúdiót zár be

Az Arkane Austin (Redfall), a Tango Gameworks (HiFi Rush), az Alpha Dog Studios (Mighty DOOM) és a Roundhouse Games esett áldozatul az átrendezésnek.

2 órája
16

140 millió felett a Switch, közel az utód bejelentése

A Nintendo készen áll az új hardver leleplezésére, amire még ebben az üzleti évben sor fog kerülni.

7 órája
6

Hades II Early Access-start, Helldivers 2 megfutamodás – ez történt hétfőn

Továbbá: QuakeCon 2024, Wizard with a Gun, Sword & Fairy Inn 2.

10 órája
9

Heti megjelenések

1 napja
7

Endless Ocean: Luminous - sekély e mély

Az Endless Ocean utoljára a klasszikus Wii konzolon úszott be a nappalinkba, 2024-ben pedig a folytatás úgy tesz, mintha nem telt volna el tizenöt év azóta. Na, nem azért mert így rohan az idő, hanem mert a Luminous alig újít az elődökhöz képest, és sok tekintetben vissza is fejlődött. Teszt!

2 napja

Jól áll a Resident Evil 9, a Helldivers 2 értékelései már kevésbé – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, Realm of Ink, Serum, Senua's Saga: Hellblade II.

3 napja
36

Elden Ring jövőkép morzsák, The Forever Winter gameplay leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: XDefiant, RKGK, Cozy Caravan, Helldivers 2, Bloodstained: Ritual of the Night, THQ Nordic Digital Showcase.

4 napja
1

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

5 napja
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

5 napja
2

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

5 napja
12

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

6 napja
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

6 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

6 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

7 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

7 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

7 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

7 napja
1

Heti megjelenések

7 napja
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==