Trendkövető alapkoncepció. Szokatlan megoldásokkal. A FromSoftware a stúdió számára eddig ismeretlen területen próbálja megvetni a lábát három fős kooperatív rougelite projektjével, ami elsőre könnyedén tűnhet egy görcsös kapaszkodásnak a szolgáltatás alapú modellek felé. Aztán feltűnik, hogy itt nincsenek rejtett mikrotranzakciók és ezerféle nehezen megszerezhető fiktív valuta vagy gyűjtögetni való nyersanyag. Nem frusztrálnak a pszichológiai nyomást gyakorló időszakos események, napi és heti kihívások vagy egy szezonális bérlet százötven szintjének nélkülözhetetlen jutalmai. A megszokott közösségépítő funkciókat pedig mintha egyenesen kerülné. Aztán valahogy mégis elnyeli az utóbbi időben minden szabad játékórámat. A Nightreign nyers, szúrós, kíméletlen és pofátlanul addiktív!
Úgy tűnik a Shattering nem csupán a címadó gyűrűt zúzta darabokra, de az addig ismert világot is. Valahol egy párhuzamos dimenzió alternatív idővonalán a végtelen sötétség fojtogatja Köztesföldét és csak egy maréknyi hős lehet képes megállítani a katasztrófát. A rövid felvezetés és a játékmenet alapjait lefektető gyorstalpaló után rögtön a Roundtable Hold központi területén találjuk magunkat. Itt lesz lehetőségünk két expedíció között beszélgetni pár kósza mondatot a társainkkal, szabadon gyakorolni és kiismerni mindenki harcstílusát (Sparring Grounds), vásárolgatni néhány hasznos dolgot (Small Jar Bazaar), benézni az öltözőszekrénybe alternatív hacukákért (Garbs), rendezgetni a passzív bónuszokat nyújtó relikviákat és a kelyheket (Relic Rites) vagy követni a naplóbejegyzéseinket a szokatlanul karakterközpontú történet újabb darabkáiért, a személyes küldetésekért és az interaktív visszaemlékezésekért (Remembrances).
Kezdetben hat Nightfarer közül választhatunk, akikhez további kettő csatlakozhat még az első pár órában. Ezek mindegyike markánsan eltér a fejleszthető területek (előre meghatározott tulajdonságok nőnek csak szintlépéskor), preferált fegyverek és az egyedi képességek (passzív, karakter skill és Ultimate Art) szempontjából is. Érezhetően vannak könnyebben kezelhető (Wylder, Ironeye) és jelentősen komplexebb (Recluse, Revenant) karakterek, de mindegyiknek megvan a helye egy jól átgondolt csapatban. Érdemes azért legalább két-három opcióval minél hamarabb komfortossá válni, hogy igazodni tudjunk a többiekhez és a kiszemelt Night Lordhoz. Ugyan lehetőségünk van magányos farkasként akár teljesen ignorálni a kooperatív funkciót és a rendszer igyekszik némileg ehhez igazítani a kihívást, de érezhetően nem erre lett felépítve a játékmenet.

A sötétség szintén nyolc formában manifesztálódik. Mindenképpen a Tricephalos expedíció végén váró Gladius Beast of Night lesz az első főellenfelünk, amit legyűrve már szabadon választhatunk további hat közül. Hogy az utolsó Night Lord ellen indulhassunk, ezeknek legalább a felét kell eltennünk láb alól. Mindegyikük egy jól kidolgozott, korábban nem látott, masszív kihívást görget elénk, szóval feltétlenül figyeljünk a gyenge pontjukat jelentő elemre (tűz, méreg, szentelt) és igyekezzünk ennek megfelelő arzenállal felvértezni magunkat. Ehhez kiváló alapot biztosít az alapjátékból átemelt több mint 300 közelharci fegyver, íj, pajzs, varázsbot és talizmán. Egyeseknek talán csalódás lehet, hogy egészen minimális számú új eszközt találunk csak közöttük, de reálisan nézve valószínűleg az opciók több mint felét soha nem használtuk még korábban. Most majd rá leszünk kényszerítve!
Érdekes döntés, hogy jelenleg mindössze egyetlen térkép érhető el, az Elden Ring nyitóterületén alapuló Limveld. Bár sehol nem erősítettek meg hasonló tartalombővítést, nem lennék meglepve ha idővel néhány további jellegzetes helyszín is feltűnne majd a Nightreign párhuzamos világában. A füves mezőkkel, erdőkkel és sziklás magaslatokkal tarkított terep tehát egyelőre adott, viszont a rajta elhelyezett templomok, erődök, táborok, bányák és tornyok minden esetben randomizáltak. Nem csupán az elhelyezésük, de az ott található ellenféltípusok, státuszeffektek és a zsákmány is. Ráadásul a négy Shifting Earth eseménynek köszönhetően egy sikeres próbálkozás után átmenetileg a térkép negyede drasztikusan megváltozhat. Havas hegycsúcsok, szövevényes városfalak, rothadó fenyvesek és lávától vöröslő mély kráter egyike foglalja el a sarkait. Időbe telik majd, mire magabiztosan eligazodik rajtuk a csapat.

Pedig a győzelem kulcsa elsősorban ezúttal sem az ügyességünk és a reflexeink, hanem a megszerzett tudás. A run elején egy véletlenszerű kiindulópontra dob le a játék, nem lehet kiválasztani, hogy hová érkezünk. Nagyjából öt percenként kíméletlenül szűkül a kör, a harmadik alkalommal pedig egy random főellenfél jelenik meg a tenyérnyire zárt területen. A második nap ugyanez megismétlődik, majd teljes egészében az előzetesen kiválasztott Night Lord tölti ki a harmadikat. Az idő rettenetesen szűkös. A tempó végtelenül feszes. A harc és a mozgás is ehhez igazodik. Estus flaskáért rohantok először a templomba? A bányába egy garantált fejlesztéshez a kovácsnak? Esetleg itt az ideje az egyetlen fix pontot jelentő várat ostrom alá venni a térkép közepén? Mert a kisebb ellenfelekkel általában felesleges foglalkozni, tudnod kell hogy a különféle táborokban hol van a rúnaszámlálót pörgető boss.
Talán mondanom sem kell, hogy az ideális felállás egy Elden Ring veteránokból álló, összeszokott, három fős társaság. De legalább egy tapasztalt ember mindenképpen kell a csapatba, aki átlátja a térképet, képes gyors döntéseket hozni és magabiztosan irányít. Ismeretlenekkel sem lehetetlen a feladat, maximum idővel Neked kell felnőnöd az előbb emlegetett nélkülözhetetlen vezető szerepéhez. Beépített hang alapú kommunikáció nincsen, csupán a már ismert emote mozdulatok és egy pingelés. Utóbbi viszont legalább kényelmes, gyors és könnyen követhető. Egy nekifutás körülbelül 40-60 perc közötti időtartamot emészt fel - attól függően, hogy mennyi időt töltünk el a körök végi főellenfelekkel kergetőzve. Szerencsére egyik próbálkozás sem érződik feleslegesnek, mivel minden esetben kapunk újabb relikviákat és némi költőpénzt (Mark).

A technikai vázat tekintve viszont az Elden Ring óta nem igazán történt előrelépés. A művészeti oldal és a zenei anyag továbbra is egészen letaglózó, de minden platform szenved a motor évek óta fennálló gyermekbetegségeitől. A saját fejlesztésű Dantelion engine dinamikus felbontás skálázása lassan reagál és a legtöbb modern technológiát nélkülözve is előfordulnak teljesítményproblémák még a tesztidőszak alatt használt PlayStation 5 Pro hardverén is. A kezdetleges ray-tracing támogatás eltűnt minden konzolon. A Sony prémium termékén a Quality mód natív 4K felbontást fixál 40-60 FPS közötti értéket produkálva, míg a Performance opció általában valahol 1800p környékén már nem esik be soha 50 képkocka alá. A gyengébb modellek ehhez viszonyítva skálázódnak, de az előző generációs masinák esetében már 900p mellett is gyakran láthatunk 20 FPS körüli értéket. Ezeket a portokat ma már nehezen lehet bárkinek is ajánlani.
Az Elden Ring Nightreign végül kíméletlenül eltiporta a bejelentést követő maró szkepticizmusom. Tény, hogy a technológiai háttér már egyre nehezebben tolerálható, bizonyos döntések megkérdőjelezhetőek és egyelőre nem láttuk részletesebb tervet a tartalmi bővítésekről. De az alapjáték eszköztára könnyedén szolgálja ki ezt a koncepciót, a változtatások nagyszerűen működnek és az átgondolt rougelite elemek körforgása végtelenül addiktív. Szóval irány a kerekasztal, vár a következő expedíció!
PLATFORM PlayStation 5 (tesztelt), PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC KIADÓ Bandai Namco FEJLESZTŐ FromSoftware MEGJELENÉS 2025. május 30. ÁR 39.99 USD