[Teszt] MIO: Memories in Orbit

MIO: Memories in Orbit

dragCsető Zsolt2026.01.29. 14:00

Bár a független szcéna sok műfajnak segített felszínen maradni (vagy egyenesen feltámadni), mostanra azért már itt is bőven a trendek diktálnak, ez pedig könnyen kontraproduktív tud lenni az “esszencia” megtartásának szempontjából. A metroidvania zsáner pont jó példa erre, ami rengeteget köszönhet ugyan az indie boomnak, mégis tucatjával érkeznek olyan alkotások, melyek mintha pont a lényegről feledkeznének meg. Nos, a MIO: Memories in Orbit szerencsére nem ilyen. Nagyon nem, sokkal inkább a tökéletes ellenpélda.

Hogy mi a metroidvaniák legfőbb műfaji sajátossága? Ha engem kérdeztek, akkor egyértelműen a szekvenciális jelleg, ami nélkül az egész nem több egy – némi kötelező karakterfejlődéssel megbolondított – akció-platformernél. Mégis ez az, amit igen gyakran elhanyagoltnak érzek napjaink felhozatalában: egyre gyakoribbak a nagy, szerteágazó térképek, és a fejlesztők mindeközben nem egyszer megfeledkeznek arról, hogy a pályadizájnon keresztül valódi mélységet és állandó izgalmat tartogató titokzatosságot csempésszenek az egyes helyszínekbe. És ami a legfontosabb: hogy az előrehaladás ne merüljön ki a soron következő biomban, sőt, sokkal inkább arról szóljon, hogy a korábban legyőzhetetlennek tűnő akadályok is megnyíljanak előttünk. A jó hír az, hogy a MIO ilyen szempontból túlzás nélkül kiemelkedő: nagyon rég nem játszottam már olyan címmel, ami ennyire jól megtalálta az egyensúlyt a backtracking (méghozzá szórakoztató backtracking) és a tényleges előrehaladás között, ez pedig már alapból elképesztően magasra helyezi az élmény padlóját, egyben jelezve azt is, hogy a francia csapat tökéletesen érti, mitől is döglik a légy ebben a zsánerben.

Az elhagyatott, elburjánzott élővilágú űrhajó, a Vessel nem különösebben eredeti ötlet persze, címszereplőnk, az aprócska robot pedig akarva-akaratlanul a Hollow Knightot juttatja eszünkbe, ahogy rendületlenül járja ezt a hol rideg és kegyetlen, hol váratlanul barátságos világot, annak okát kutatva, hogy mi történhetett a létfenntartó mesterséges intelligenciával. Az egész tálalása ellenben nem is lehetne sajátosabb: a kézzel rajzolt megközelítés szuperrészletes animációkon keresztül kel életre, a ceruzás megoldások pedig hihetetlenül jól harmonizálnak a futurisztikus terekkel, melyekből a hagyományos módon megalkotott elemek sem lógnak le egyáltalán. Mindemellett pedig az operatőri produkció is fantasztikusan kimunkált, melynek eredményeként a monumentális terek még inkább ámulatba ejtőek – az elhagyatott, de közben mégis végtelenbe nyúló Metropoliszba érve sokadjára is képes voltam elveszni a háttér részleteiben. Mondani sem kell, ezek a megoldások egészen átütő atmoszférában csúcsosodnak ki, amire a kiváló soundtrack teszi fel a koronát.

Na de vissza a felfedezéshez, mert – ahogy azt már sugalltam az elején – ez talán a MIO leginkább eltalált eleme. Már rögtön a központi helyszín felteszi az “akkor most merre is kellene mennem tulajdonképpen?” kérdést, ideiglenesen elzárt maphasználattal kényszerítve bennünket arra, hogy az érzékeinkre és a mentális térképünkre hagyatkozzunk. Ez persze hamar játékkosbarátabb formát ölt, ami viszont nem változik, hogy sokszor egyáltalán nem nyilvánvaló, hogy merre kellene keresnünk a továbbjutás kapuját. A MIO amúgy sem rág a szánkba semmit, itt tényleg szinte mindenre nekünk kell rájönnünk, ez azonban sosem válik frusztrálóvá, hiszen pont annyi segítséget kapunk – akár ilyen-olyan vizuális jelek, akár párbeszédek formájában –, amennyi szükséges az iránymutatáshoz, de az “a-ha!” élmény sosem marad el. Ez még inkább igaz a rejtett itemek felkutatására, melyekből természetesen akad jócskán, és nemcsak lustán széthajigálták őket a térképen, hanem majdnem mindegyiknek van valamilyen apró trükkje. Sőt, a történet vége fele a MIO bedob egy olyan opcionális csavart is a világba, ami egyszerre zseniális és megdöbbentő – rég nem éreztem hasonlót játékban, és üdítő volt ilyet átélni. A “Wait…what?” trófeacím azt hiszem, önmagáért beszél.

Ami szintén nagyon tetszett, hogy a játék sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a platformingra, mint a harcra. Utóbbiból is akad persze bőven, a meglehetősen letisztult alap mozgástár azonban csak minimálisan bővül, de szerencsére így sem válnak unalmassá vagy önismétlővé az összecsapások, a jól kimunkált bossharcoknak is mind van sajátos ritmusa és koreográfiája. Szó szerint, itt is inkább az ugrándozás és a kitérések dominálnak ugyanis, köszönhető annak a szisztémának, hogy ha megütjük az ellenfelet, akkor energiánk visszatöltődik, így újra használható a dupla ugrás vagy a grab mozdulat – ezáltal hosszú másodperceket tölthetünk a levegőben, ami nemcsak menő, hanem sok esetben egyenesen a nyerő stratégia. Mindemellett akad némi buildelés is a játékban, ami mindenki számára kicsit egyedivé teszi a végigjátszást: MIO robotikus kapacitását mi magunk oszthatjuk be, különféle passzív képességeket aktiválva, melyekből számtalan új szerezhető a végigjátszás során. Lehet tehát bőven kísérletezni, akár sok “kis”, akár kevesebb “nagy” skill használatával, de akár hátrányokat is pakolhatunk magunkra, amivel extra kapacitás nyitható meg – jópofa és kellő szabadságot adó rendszer ez, ami ad egy kis plusz mélységet a játékmenetnek.

A lényegi elem azonban – ahogy azt már említettem – a platforming, ami technikai értelemben hibátlan: nemcsak a pályadizájn kreatív, változatos és szórakoztató, hanem az irányítás is remek. Nem csak a precizitást tekintve, mert már pusztán közlekedni is jó érzés MIO-val a hangulatos terepeken – ez pedig jellemzően a jó játékok ismérve. Egy komolyabb kritikám van az egésszel szemben, és ez egyben a MIO egyetlen olyan pontja, ami kifejezetten nem tetszett, ezek pedig a rettenetesen elnyújtott, legkevésbé sem játékosbarát ügyességi szakaszok. Mármint nem az a gond, hogy akadnak ilyenek, hanem hogy nincs checkpointrendszer, sem megnyitható rövidítések, így ha meghalunk, akkor a meglehetősen ritkán elszórt mentési pontok egyikére kerülünk vissza, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy (attól függően, hogy mennyi extra életpontot szereztünk már) hat-hét hibázási lehetőségünk van csupán. Az alaposságtól függően 15-30 órás végigjátszás kétharmadáig ezzel kényelmesen együtt lehet élni, ott azonban már bejön néhány egészen kegyetlen szakasz (és ezek csak részben opcionálisak), melyek nemcsak az ügyességünket teszik próbára, hanem a türelmünket is, egy-egy elhalálozás ugyanis rendre jó néhány percnyi progresst hajít a kukába. Mondhatnátok persze, hogy miért akadok fenn ezen 15 évvel a Dark Souls 1 boss ráfutásai után, de ott legalább volt némi jutalom a nap végén (a sok összegrindolt plusz lélek). Ez sokkal inkább olyan, mint a versmagolás: mindig megtanulsz egy picivel többet (sajnos ezek már nem intuitív szakaszok, sokkal inkább betanulósak), de ehhez rendre végig kell menned azokon a részeken is újra és újra, amik már a kisujjadban vannak.

Ez utóbbi azonban ne szegje senki kedvét: a MIO: Memories in Orbit túlzás nélkül az elmúlt évek egyik legjobb metroidvaniája, ami nemcsak a műfaj esszenciáját ragadja meg tökéletes érzékkel, de egyedi és minőségi audiovizuális tálalásával a sajátos ízt is elhozza. A régi és a modern ötvözése, meghintve némi művészi extrával – úgy tűnik, ezen egyszerű, de hatásos recept mentén épülhet tovább a francia játékfejlesztés váratlan sikerszériája.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series, Switch 2, Switch
KIADÓ Focus Entertainment FEJLESZTŐ Douze Dixièmes
MEGJELENÉS 2026. január 20. ÁR 7 490 Ft / €19,99

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

Resident Evil

Kezdjük az alapoknál: nem vagyok Resident Evil rajongó, az első három részhez az általam gyűlölt tank-irányítás okán . Ami nem jelenti azt, hogy nem kedvelema RE szériát.

2 órája

Control Resonant

2 napja
8

NBA 2K27 - végre változás a pályán

2 napja
4

Call of Duty: Modern Warfare 4 kampány trailer, Bill Skarsgard a Physintben – ez történt csütörtökön

Továbbá: Tokyo Game Show újdonságok minden mennyiségben.

2 napja
7

Woodo - Geppetto büszkesége

3 napja
5

Bajban a Heart Machine, 100 millió felett a Dragon Quest – ez történt szerdán

Továbbá: Dragon's Dogma: Dark Arisen II, Monster Hunter Wilds: Ascendance, 1001 Threads of Mizan, Wo Long 2: Wings of Ember.

3 napja
8

James Bond-késés és új tartalmak – ez történt kedden

Benne: 007 First Light, PowerWash Simulator 2, Total War: Shogun 2, Two Point Museum, Monster Hunter Wilds.

4 napja
3

Roguecraft DX - Zsivány pixelcsápok

5 napja
9

Rayman csúszás és tinyBuild bejelentések – ez történt hétfőn

Továbbá: Fire Emblem: Fortune's Weave, Ace Combat 8: Wings of Theve, Sega adaptációk a Netflixen.

5 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #38

6 napja
8

Resonance: A Plague Tale Legacy

Előzményjátékkal tért vissza pestises-patkányos kalandsorozat, amelyben a hányattatott sorsú De Rune testvérek után egy második részben megismert rokonszenves mellékszereplő, Sophia múltját, valamint az átok eredetét ismerhetjük meg közelebbről. Teszteltük a Resonance: A Plague Tale Legacyt.

6 napja
10

BlizzCon bejelentések – ez történt a hétvégén

Benne: Diablo V, Starcraft, World of Warcraft: Forever, Diablo animációs széria.

7 napja
18

Life is Strange: Hullámok - kritika

8 napja

Physint háttérinfók – ez történt pénteken

Továbbá: Ladder Lad, Monster Hunter Wilds: Ascendance.

8 napja
5

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2

9 napja
15

Húsz éves a Gamer365

Pontosan húsz éve, 2006 szeptember tizenegyedikén indult a Gamer365 - nosztalgia és jövőkép egy helyen, Hölgyeim és Uraim!

9 napja
57

Kojima: Playstation ---> Xbox – ez történt csütörtökön

Továbbá: LEVEL-5 újdonságok, Aeterna Lucis, Moros Protocol.

9 napja
9

Új Metroid, Kirby és Bloober-horror a friss Nintendo Directben - összefoglaló

Összefoglaló a szeptemberi Nintendo Direct-adás újdonságairól.

2026.09.09.
19

Mortal Shell II

Hat évvel a rendkívül ígéretes, de némileg csiszolatlan debütáló alkotásuk után egy önálló folytatással tért vissza a Cold Symmetry aprócska csapata. Másodjára vonzóbb Fallgrim földje? TESZT!

2026.09.09.
17

Ian Livingstone - A Rémület Temploma

2026.09.09.
3