[Teszt] MIO: Memories in Orbit

MIO: Memories in Orbit

dragCsető Zsolt2026.01.29. 14:00

Bár a független szcéna sok műfajnak segített felszínen maradni (vagy egyenesen feltámadni), mostanra azért már itt is bőven a trendek diktálnak, ez pedig könnyen kontraproduktív tud lenni az “esszencia” megtartásának szempontjából. A metroidvania zsáner pont jó példa erre, ami rengeteget köszönhet ugyan az indie boomnak, mégis tucatjával érkeznek olyan alkotások, melyek mintha pont a lényegről feledkeznének meg. Nos, a MIO: Memories in Orbit szerencsére nem ilyen. Nagyon nem, sokkal inkább a tökéletes ellenpélda.

Hogy mi a metroidvaniák legfőbb műfaji sajátossága? Ha engem kérdeztek, akkor egyértelműen a szekvenciális jelleg, ami nélkül az egész nem több egy – némi kötelező karakterfejlődéssel megbolondított – akció-platformernél. Mégis ez az, amit igen gyakran elhanyagoltnak érzek napjaink felhozatalában: egyre gyakoribbak a nagy, szerteágazó térképek, és a fejlesztők mindeközben nem egyszer megfeledkeznek arról, hogy a pályadizájnon keresztül valódi mélységet és állandó izgalmat tartogató titokzatosságot csempésszenek az egyes helyszínekbe. És ami a legfontosabb: hogy az előrehaladás ne merüljön ki a soron következő biomban, sőt, sokkal inkább arról szóljon, hogy a korábban legyőzhetetlennek tűnő akadályok is megnyíljanak előttünk. A jó hír az, hogy a MIO ilyen szempontból túlzás nélkül kiemelkedő: nagyon rég nem játszottam már olyan címmel, ami ennyire jól megtalálta az egyensúlyt a backtracking (méghozzá szórakoztató backtracking) és a tényleges előrehaladás között, ez pedig már alapból elképesztően magasra helyezi az élmény padlóját, egyben jelezve azt is, hogy a francia csapat tökéletesen érti, mitől is döglik a légy ebben a zsánerben.

Az elhagyatott, elburjánzott élővilágú űrhajó, a Vessel nem különösebben eredeti ötlet persze, címszereplőnk, az aprócska robot pedig akarva-akaratlanul a Hollow Knightot juttatja eszünkbe, ahogy rendületlenül járja ezt a hol rideg és kegyetlen, hol váratlanul barátságos világot, annak okát kutatva, hogy mi történhetett a létfenntartó mesterséges intelligenciával. Az egész tálalása ellenben nem is lehetne sajátosabb: a kézzel rajzolt megközelítés szuperrészletes animációkon keresztül kel életre, a ceruzás megoldások pedig hihetetlenül jól harmonizálnak a futurisztikus terekkel, melyekből a hagyományos módon megalkotott elemek sem lógnak le egyáltalán. Mindemellett pedig az operatőri produkció is fantasztikusan kimunkált, melynek eredményeként a monumentális terek még inkább ámulatba ejtőek – az elhagyatott, de közben mégis végtelenbe nyúló Metropoliszba érve sokadjára is képes voltam elveszni a háttér részleteiben. Mondani sem kell, ezek a megoldások egészen átütő atmoszférában csúcsosodnak ki, amire a kiváló soundtrack teszi fel a koronát.

Na de vissza a felfedezéshez, mert – ahogy azt már sugalltam az elején – ez talán a MIO leginkább eltalált eleme. Már rögtön a központi helyszín felteszi az “akkor most merre is kellene mennem tulajdonképpen?” kérdést, ideiglenesen elzárt maphasználattal kényszerítve bennünket arra, hogy az érzékeinkre és a mentális térképünkre hagyatkozzunk. Ez persze hamar játékkosbarátabb formát ölt, ami viszont nem változik, hogy sokszor egyáltalán nem nyilvánvaló, hogy merre kellene keresnünk a továbbjutás kapuját. A MIO amúgy sem rág a szánkba semmit, itt tényleg szinte mindenre nekünk kell rájönnünk, ez azonban sosem válik frusztrálóvá, hiszen pont annyi segítséget kapunk – akár ilyen-olyan vizuális jelek, akár párbeszédek formájában –, amennyi szükséges az iránymutatáshoz, de az “a-ha!” élmény sosem marad el. Ez még inkább igaz a rejtett itemek felkutatására, melyekből természetesen akad jócskán, és nemcsak lustán széthajigálták őket a térképen, hanem majdnem mindegyiknek van valamilyen apró trükkje. Sőt, a történet vége fele a MIO bedob egy olyan opcionális csavart is a világba, ami egyszerre zseniális és megdöbbentő – rég nem éreztem hasonlót játékban, és üdítő volt ilyet átélni. A “Wait…what?” trófeacím azt hiszem, önmagáért beszél.

Ami szintén nagyon tetszett, hogy a játék sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a platformingra, mint a harcra. Utóbbiból is akad persze bőven, a meglehetősen letisztult alap mozgástár azonban csak minimálisan bővül, de szerencsére így sem válnak unalmassá vagy önismétlővé az összecsapások, a jól kimunkált bossharcoknak is mind van sajátos ritmusa és koreográfiája. Szó szerint, itt is inkább az ugrándozás és a kitérések dominálnak ugyanis, köszönhető annak a szisztémának, hogy ha megütjük az ellenfelet, akkor energiánk visszatöltődik, így újra használható a dupla ugrás vagy a grab mozdulat – ezáltal hosszú másodperceket tölthetünk a levegőben, ami nemcsak menő, hanem sok esetben egyenesen a nyerő stratégia. Mindemellett akad némi buildelés is a játékban, ami mindenki számára kicsit egyedivé teszi a végigjátszást: MIO robotikus kapacitását mi magunk oszthatjuk be, különféle passzív képességeket aktiválva, melyekből számtalan új szerezhető a végigjátszás során. Lehet tehát bőven kísérletezni, akár sok “kis”, akár kevesebb “nagy” skill használatával, de akár hátrányokat is pakolhatunk magunkra, amivel extra kapacitás nyitható meg – jópofa és kellő szabadságot adó rendszer ez, ami ad egy kis plusz mélységet a játékmenetnek.

A lényegi elem azonban – ahogy azt már említettem – a platforming, ami technikai értelemben hibátlan: nemcsak a pályadizájn kreatív, változatos és szórakoztató, hanem az irányítás is remek. Nem csak a precizitást tekintve, mert már pusztán közlekedni is jó érzés MIO-val a hangulatos terepeken – ez pedig jellemzően a jó játékok ismérve. Egy komolyabb kritikám van az egésszel szemben, és ez egyben a MIO egyetlen olyan pontja, ami kifejezetten nem tetszett, ezek pedig a rettenetesen elnyújtott, legkevésbé sem játékosbarát ügyességi szakaszok. Mármint nem az a gond, hogy akadnak ilyenek, hanem hogy nincs checkpointrendszer, sem megnyitható rövidítések, így ha meghalunk, akkor a meglehetősen ritkán elszórt mentési pontok egyikére kerülünk vissza, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy (attól függően, hogy mennyi extra életpontot szereztünk már) hat-hét hibázási lehetőségünk van csupán. Az alaposságtól függően 15-30 órás végigjátszás kétharmadáig ezzel kényelmesen együtt lehet élni, ott azonban már bejön néhány egészen kegyetlen szakasz (és ezek csak részben opcionálisak), melyek nemcsak az ügyességünket teszik próbára, hanem a türelmünket is, egy-egy elhalálozás ugyanis rendre jó néhány percnyi progresst hajít a kukába. Mondhatnátok persze, hogy miért akadok fenn ezen 15 évvel a Dark Souls 1 boss ráfutásai után, de ott legalább volt némi jutalom a nap végén (a sok összegrindolt plusz lélek). Ez sokkal inkább olyan, mint a versmagolás: mindig megtanulsz egy picivel többet (sajnos ezek már nem intuitív szakaszok, sokkal inkább betanulósak), de ehhez rendre végig kell menned azokon a részeken is újra és újra, amik már a kisujjadban vannak.

Ez utóbbi azonban ne szegje senki kedvét: a MIO: Memories in Orbit túlzás nélkül az elmúlt évek egyik legjobb metroidvaniája, ami nemcsak a műfaj esszenciáját ragadja meg tökéletes érzékkel, de egyedi és minőségi audiovizuális tálalásával a sajátos ízt is elhozza. A régi és a modern ötvözése, meghintve némi művészi extrával – úgy tűnik, ezen egyszerű, de hatásos recept mentén épülhet tovább a francia játékfejlesztés váratlan sikerszériája.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series, Switch 2, Switch
KIADÓ Focus Entertainment FEJLESZTŐ Douze Dixièmes
MEGJELENÉS 2026. január 20. ÁR 7 490 Ft / €19,99

Újdonságokkal jön a PS5-ös Starfield, lezárult a Subnautica 2-per – ez történt kedden

Továbbá: Death Stranding 2, MindsEye, Grime II, Sound System, Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains, Momento, Kusan: City of Wolves, Absolum, Bus Bound.

18 órája
1

Game Pass: március utolsó hetei

Disco Elysium. Absolum. Nova Roma. Többek között ezekkel a játékokkal frissül a Microsoft előfizetéses könyvtára.

1 napja
4

Frissült a PS5 Pro PSSR, előbb jön a LEGO Batman – ez történt hétfőn

Továbbá: My Little Puppy, Sekiro: No Defeat, Resident Evil Requiem.

1 napja
3

Az Nvidia ledobta az atomot az AI-alapú bevilágítást bevezető DLSS 5 technológiával

2 napja
20

Heti megjelenések | 2026 #12

2 napja
3

Forgotlings

2 napja
9

A Starfield zeneszerzője szerint nem álltunk készen Todd Howard víziójára

Inon Zur arról beszélt egy nemrég adott interjújában, hogy idő kell, amíg az emberek meglátják a nagyságot a Starfieldben.

3 napja
7

Tiny Garden - a Nintendo Switch változat

4 napja
2

Konzolra érkezik a gamer AI – ez történt pénteken

Benne: Gaming Copilot, Slay the Spire II, Subnautica 2, BrokenLore: FOLLOW és a Slitterhead fejlesztőinek új játéka.

4 napja
7

Pink Noise

A Pink Noise egy horror irányba kacsintgató vizuális regény, melynek a főszereplői egyik pillanatról a másikra a saját személyes Poklukban találják magukat.

4 napja
2

Insider Trading - Aki mozgatja a szálakat

5 napja
5

Future Games Show játékdömping – ez történt csütörtökön

Továbbá: Crimson Desert, Borderlands 4, Trash Goblin, Tomb Raider I-II-III Remastered, Etrange Overlord, Dread Delusion,

5 napja
4

Pokémon Pokopia – Szeresd meg hát mind!

6 napja
8

PlayStation Game Catalog: a márciusi érkezők

Warhammer 40,000: Space Marine 2. Metal Eden. Persona 5 Royal. Többek között ezek a címek várják majd az előfizetőket.

6 napja
7

Az új Xbox árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Pokémon Pokopia, The Legend of California, Warhammer Blood Bowl, Splash Divers, Dracamar, MotionRec.

6 napja
1

Project Helix: az Xbox következő generációja

7 napja
36

John Carpenter's Toxic Commando

7 napja
3

Bővül a Resident Evil Requiem, Yoshi and the Mysterious Book májusban – ez történt kedden

Továbbá: Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park, Abyssus, Delphinium, LumenTale: Memories of Trey, The Boys: Trigger Warning.

7 napja
3

The Super Mario Galaxy Movie trailer, Hoa 2 bejelentés – ez történt hétfőn

Továbbá: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, MotorSlice, Cast Outs, Lou's Lagoon, Nekome: Nazi Hunter, SiN Reloaded, The King is Watching, The Mound: Omen of Cthulhu, Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch, Castle of Alchemists.

8 napja
10

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

A Monster Hunter World és a Rise a Capcom legnagyobb eladásokat produkáló játékai. A sikeres szörnyvadászreceptet fűszerezte most meg a Capcom egy adag JRPG-stílussal, amellyel elsősorban az ázsiai közönséget igyekeznek még jobban kiszolgálni. A kérdés már csak az, hogy vajon a mi ízlésünknek is megfelel az, amit a Palico macsekok kifőztek nekünk?

9 napja
4